“人们喜欢说自己‘按原则’办事,不过他们倾向于认为自己所说的原则来自纯粹外在的或客观的权威,与行动者本人的喜好或关切无关,所以,我们可以‘按原则’做任何事情,并且逃避一切个人责任。”
——克尔凯郭尔
如克尔凯郭尔所言,我们的科学家仿佛是理论与假设的传声筒,法官是法律的传声筒,公务员则是规章与文件的传声筒。。。我们生活中的一切,仿佛都能按照某些规则,按部就班的去执行。而在如此多的规则下,我们似乎不太需要自己的想法,就可以从出生到老去。早上九点上班,按照法律规定通勤,不准携带任何危险物品;按照规章制度到岗,不准迟到,不准离开工作计划;晚上按时下班,按照道德或其他规则,不准做危险的事情,最好就是回家在床上玩手机。。。
所有的一切都应该按部就班
所有的原则让我们似乎不需要自己就可以完成一天的劳作,或者休息。我们甚至出于自愿的,不会在大街游荡,不会在酒吧笙歌,也不会冒险去让自己神经兴奋起来。。。因此这篇文章真正想探讨的问题在于,游戏这种娱乐形式来说,是否可以让我们有机会终于关注到自我,而不只是某种原则的传声筒。
由于作者并不是非常精通开放世界游戏,GTA5就玩了一段剧情,巫师三也几十小时而已,因此先以笔者较擅长的半开放世界游戏,怪物猎人世界为例子去说明。
任务与探索
怪物猎人世界的一大特点在于其某种程度上可有可无的剧情,但是主线任务的存在,是否说明了玩家也不过是游戏程序本身的化身?在这一点上,笔者可以提出一个更为大胆的想法,或许游戏制作时就默认了,人们并不需要自由的探索,需要有人引导,需要被设定一条既定的主线。跳出来的说,在游戏制作时就已经默认我们不需要自我,只要按照设计好的路线去做就好了。
任务方法的选择
但是,必须一提的是,也是我在玩只狼时最为震惊与快乐的一点,在于即使有主线任务,我选择接受了主线任务,仍然有各种各样的逃课方法。去搜索攻略视频,探索逃课打法,然后真正的逃出生天,是绝对与在办公室按照既定的文件处理公务,完全不同的体验。
Sekiro
当然对于逃课的玩法,有很多各执一词的意见。但是笔者只想提出一个问题,就是为什么我们不能这么做呢?逃课与否,对于这两个选择,我们为什么不能这么做呢?对于对错问题,我更愿意去认可的是,这其实是一个个人意愿的问题。
死亡与退出
我们在游戏中可以做各种各样的不同的事情,但是很多游戏都会设置死亡。不论是怪物猎人中的猫车,还是MOBA游戏中的基地爆炸,都是一种死亡的设置。真正让游戏迷人的一点在于,允许死亡,甚至于鼓励死亡(哪个游戏我不说)。我们可以自由的犯错误,可以不断的懊悔但是接着勇往直前。然而在生活中呢,我们突然变得胆小了,害怕批评,更害怕惩罚而自毁前途。游戏中的死亡从来不等同于放弃,极有可能只是下一次冲锋的征兆而已。
死亡
而如果把死亡推到极致呢,玩家甚至可以自由的退出游戏。这也更是游戏令人迷人的一处。我很讨厌那种认为退出游戏就是LOSER的说法,为什么不能想的简单一点呢,退出了游戏并不代表放弃,而是这么多的游戏,为什么要偏偏去玩这一个呢?这种自由而强烈的意愿,从来并非是非对错,而正是一种热情与热爱。。。在日常生活中,我们经常困在围城,深陷学业、工作与婚姻等等泥沼,勇敢的跳出泥沼,难道不是一种对自己热情的追求吗。。?