感謝遊信平臺提供的激活碼
臺灣的遊戲工作室在最近幾年迎來了小小的井噴之勢,前有甲山林的《天命奇御2》,後有《餐癮地城》、《活俠傳》(製作中)、《記憶邊境》等佳作頻出。而本文要介紹的同樣是一款來自於寶島的最新遊戲——《失落迷城:群星的詛咒》是由臺灣獨立研發工作室 Acme Gamestudio(艾可米遊戲股份有限公司)製作的一款ARPG遊戲,本作以古希臘和古羅馬建築的美術風格,講述了一個北風軍團的少女希爾坦尋找失蹤的父親和他的戰友,從而進入一個被神話中的詛咒生物所佔領的城市亞弗斯,最終拯救一切的故事。
畫質喜人,但稍顯廉價的敘事體驗
憑藉著PV出眾的畫質,《失落迷城:群星的詛咒》在21年的TGS(東京電玩展)上吸引了眾多關注的目光,同時在10月的新品節上也是最受關注的新遊戲之一。看上去和育碧的《芬尼斯:渡神紀》頗為相似的畫風,以及身處ARPG這樣一條“技術密集型”賽道,讓人很難想想這居然是出自國產獨立遊戲工作室之手的作品——當然,本作使用虛幻引擎所製作的良好畫面也是付出了較高的硬件需求為代價,推薦配置為RTX2060顯卡和I7-9700CPU,這已經和之前的《鋼鐵崛起》持平,且CPU要求更高,所以如果真的想領略本作的精細畫面,還是需要一定的硬件支持(最低配的話960即可)。
在遊戲的官方標籤中給出了“類魂”這樣一個設定,而正好在最近的幾款動作遊戲包括《月痕》、《soulstice》等 作品中,我也大概探討了關於類魂遊戲一些關鍵的趣味點,其中首當其中就是建立一個迷霧重重,引人探索的黑暗奇幻世界觀,這種敘事風格不同於一般角色扮演遊戲的“百科全書”式說明:遊戲中的世界是按自己的步調在運行和前進(所以黑魂類遊戲裡面往往有很多擁有自己故事鏈的NPC,這些NPC的所在地點與行為也會隨著劇情的推進而改變),玩家更多的是作為一個外部的闖入者,去介入這些人物的故事與命運,從而通過一鱗半爪的碎片信息來拼湊出整個故事的全貌。
從“魂味敘事”的角度來說,《月痕》、《soulstice》都完成了非常出色的工作(儘管後者不是類魂遊戲),但《失落迷城:群星的詛咒》則顯得太過於稚嫩——我們的少女希爾坦在沒有設麼鋪墊的野外醒來,然後一堆又一堆的設定以彈出式教學的方式填鴨式餵給玩家,其中最為典型是給定6種武器,讓玩家自行搭配想要的組合。在引導教學完全出戲讓人失去沉浸感之後,隨後與人物交互的部分同樣不能讓人滿意——進入城市後我們面臨一場必敗的戰鬥,被“米奈娃夫人”所領導的庇護所倖存者所俘獲,原來父親和北風軍團被邪惡首領所控制,而庇護所中是收到群星詛咒然後試圖自救的難民們,地上的世界則已經化為了人間地獄。
應該說這樣一個故事大綱聽起來還是有很不錯的吸引力,但遊戲無論在對話文本寫作、劇情節奏、流程安排、演出效果等方面都出現了很大程度的業餘感。可能是我剛通關了《soulstice》——其中的角色的行為與臺詞能夠很好的體現人物的性格、潛藏的想法與行為動機,而作為對比,《失落迷城:群星的詛咒》則顯得缺乏鋪墊,角色臺詞直白,前後矛盾眾多,比如庇護所的NPC們設定上是對希爾坦有很強的敵意,所以有很多攻擊性的言論,但又對希爾坦知無不言言無不盡,另一方面派她去獸人首領的基地搶寶物這件事,因為她為了自衛被迫殺了獸人首領這件事居然大動肝火——這是什麼白左思想入腦?獸人首領是慈善家嗎?這麼容易拿你們自己不去?諸如此類一系列OOC的人物言論就讓人感覺故事中的角色都缺乏作為一個正常人的邏輯思考與共情能力,而只是劇情大綱上隨線起舞的木偶。
更偏向刷子ARPG而不是類魂
除了故事的魂味幾乎為零,遊戲中的遊玩系統其實離類魂也差得遠。哪怕是有一些第一眼看上去像是類魂設定,比如像是篝火的星盤,玩家很快會發現它的作用僅僅只是休息回血和作為復活點而已;又比如在死亡懲罰方面,掉1/10的星塵看起來有點“類魂”,但星塵其實只是購買消耗品的金錢,和人物升級無關,且死亡懲罰掉的星塵就是沒了,也不存在“撿魂”的設定。
又比如遊戲中上來就給一整套,後續也不存在替換的武器系統更像是《戰神》——包括了劍盾、雙刀、長矛、法杖、大錘和拳套一共六種武器。可以自由的將這些武器設置為主武器或者副武器,然後主副武器分別對應著一個“普通技能”(也就是普攻)和“特殊技能”(可以理解為重擊)——比如劍盾的特殊技能是格擋、長矛的特殊技能是“彈反”。
由於目前的長矛戰技彈反判定相當迷惑——且彈到了收益也很小,不像類魂遊戲的各種騎士不彈刀打不出傷害,基本上以翻滾為主的打法是唯一可行的,又因為匕首名義上是“加強版”翻滾的戰技因為比較長的前後搖加上不能無縫連發顯得過於僵硬。所以設計上想要百花齊放的武器事實上使用法杖BIUBIUBIU大概就是唯一最優解:法杖的單發傷害超過了絕大部分武器,射速雖然稍慢,但只要拉開了距離就可以持續輸出,而其他近戰武器都要浪費很多時間在滾滾躲避傷害上。而如果要選一個絕對意義上輸出最高的武器會是雙刀,法杖+雙刀也是我個人的搭配,根據喜好,雙刀也可以換成控制效果更好的戰錘或者防禦更加穩定的劍盾。
不過武器的平衡性與實用性設計雖然有問題,但遊戲還有一個武器附魔的設定,附魔之後法杖的攻擊模組還會改變——比如奧術是多段法球、火焰是大型法球、冰凍是類似於《暗黑破壞神2》冰霜球那種持續前進穿透怪物的投射物,可惜這種變化僅僅體現在法杖上(有一次法杖是最好用的武器得證),其他武器更多體現在功能性,比如冰可以滅火、火可以焚燒植物,用來打開一些原本被阻攔的路線。
遊戲中的資源循環是依靠喝藥——血藥可以攜帶20瓶(技能樹學了加速喝藥就是16瓶),每瓶回覆40%血量,所以主血量的性價比非常高(加上敵人的傷害不低,我主血量也有滿血被一套帶走的情況),技能由於耗藍厲害且遊戲回藍的手段有限(藍藥1瓶40點,重錘的技能要75,且藍藥沒法購買),喝藥以外只能是攻擊緩慢回藍(技能樹有受傷和閃避回藍,但點出來以後攻擊回藍就會降低——這也是遊戲技能樹的特色,就是點出某項星標被動技能就一定會帶來另一方面的負面作用)、插旗子光環回藍(25點藍耗插旗子,差不多20秒回40點,還不能出旗子的範圍),所以技能在體感上更像是一般遊戲“大招”的感覺。
直觀的技能雖然用不了,不過在技能樹中點出的派生的武技還是挺實用的,比如雙刀可以點出按住X出現6連擊,毫無疑問比樸實無華的A四下更加實用。不過由於彈反相當難用、藍量技能使用條件苛刻,加上怪物的AI設定也一般,導致於打起來還是有點枯燥,算是這個類型裡中等偏下的戰鬥體驗,這毫無疑問和老大哥戰神想去甚遠。不過更加和《戰神》不太像的地方在於遊戲零解謎,只有一些《仁王》水準的轉一圈開近路體驗——對於類魂遊戲四通八達的聯通方式與導出藏東西的想聽地圖設計而言,本作也還差不少火候。
欠奉的打擊感與365裡迷路體驗
在本文開頭提到的“技術密集型”遊戲很大程度上指的是對於動作遊戲而言很重要的動作捕捉、模型交互、動作銜接等精密技術——在當初《黑神話:悟空》讓人驚豔的點就在於其實現了接近於外國場上的動作交互技術水準,然而在本作中,這種綜合而言可以簡稱為“打擊感”的內容比它的故事敘述更加的廉價...
除了打擊感實在糟糕這樣一個問題以外,遊戲另一個問題是在地圖並不大的情況下(一共也只有5個不算大的區域),不知道是否是為了延長玩家的遊玩時間,沒有提供地圖——黑暗靈魂可以這麼玩是因為遊戲通過各種縱橫交錯的設計實現了很有立體感的整體地圖構成,本作既沒有定向傳送(只有回庇護所和回到最後一個星盤)又沒有地圖就只能理解為惡意拖遊戲時長了...
值得鼓勵的嘗試,但還有很遠的路要走
總體而言,雖然問題很多,不過《失落迷城:群星的詛咒》還是一次非常值得鼓勵的嘗試,就類似於第一次國產汽車、國產芯片、國產手機的製造一樣,這樣一種“技術密集型”遊戲也是在出色創意以外,真正能夠標誌中國遊戲走向行業一線的一種信號。雖然需要學習的內容還有很多,不過如果有一天,國產遊戲能夠製作出本作的超級上位版《柯娜:精神之橋》這樣的作品,那麼也許我們回頭望去,會發現這些先行者留下的足跡也沒有白費。