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台湾的游戏工作室在最近几年迎来了小小的井喷之势,前有甲山林的《天命奇御2》,后有《餐瘾地城》、《活侠传》(制作中)、《记忆边境》等佳作频出。而本文要介绍的同样是一款来自于宝岛的最新游戏——《失落迷城:群星的诅咒》是由台湾独立研发工作室 Acme Gamestudio(艾可米游戏股份有限公司)制作的一款ARPG游戏,本作以古希腊和古罗马建筑的美术风格,讲述了一个北风军团的少女希尔坦寻找失踪的父亲和他的战友,从而进入一个被神话中的诅咒生物所占领的城市亚弗斯,最终拯救一切的故事。
画质喜人,但稍显廉价的叙事体验
凭借着PV出众的画质,《失落迷城:群星的诅咒》在21年的TGS(东京电玩展)上吸引了众多关注的目光,同时在10月的新品节上也是最受关注的新游戏之一。看上去和育碧的《芬尼斯:渡神纪》颇为相似的画风,以及身处ARPG这样一条“技术密集型”赛道,让人很难想想这居然是出自国产独立游戏工作室之手的作品——当然,本作使用虚幻引擎所制作的良好画面也是付出了较高的硬件需求为代价,推荐配置为RTX2060显卡和I7-9700CPU,这已经和之前的《钢铁崛起》持平,且CPU要求更高,所以如果真的想领略本作的精细画面,还是需要一定的硬件支持(最低配的话960即可)。
在游戏的官方标签中给出了“类魂”这样一个设定,而正好在最近的几款动作游戏包括《月痕》、《soulstice》等 作品中,我也大概探讨了关于类魂游戏一些关键的趣味点,其中首当其中就是建立一个迷雾重重,引人探索的黑暗奇幻世界观,这种叙事风格不同于一般角色扮演游戏的“百科全书”式说明:游戏中的世界是按自己的步调在运行和前进(所以黑魂类游戏里面往往有很多拥有自己故事链的NPC,这些NPC的所在地点与行为也会随着剧情的推进而改变),玩家更多的是作为一个外部的闯入者,去介入这些人物的故事与命运,从而通过一鳞半爪的碎片信息来拼凑出整个故事的全貌。
从“魂味叙事”的角度来说,《月痕》、《soulstice》都完成了非常出色的工作(尽管后者不是类魂游戏),但《失落迷城:群星的诅咒》则显得太过于稚嫩——我们的少女希尔坦在没有设么铺垫的野外醒来,然后一堆又一堆的设定以弹出式教学的方式填鸭式喂给玩家,其中最为典型是给定6种武器,让玩家自行搭配想要的组合。在引导教学完全出戏让人失去沉浸感之后,随后与人物交互的部分同样不能让人满意——进入城市后我们面临一场必败的战斗,被“米奈娃夫人”所领导的庇护所幸存者所俘获,原来父亲和北风军团被邪恶首领所控制,而庇护所中是收到群星诅咒然后试图自救的难民们,地上的世界则已经化为了人间地狱。
应该说这样一个故事大纲听起来还是有很不错的吸引力,但游戏无论在对话文本写作、剧情节奏、流程安排、演出效果等方面都出现了很大程度的业余感。可能是我刚通关了《soulstice》——其中的角色的行为与台词能够很好的体现人物的性格、潜藏的想法与行为动机,而作为对比,《失落迷城:群星的诅咒》则显得缺乏铺垫,角色台词直白,前后矛盾众多,比如庇护所的NPC们设定上是对希尔坦有很强的敌意,所以有很多攻击性的言论,但又对希尔坦知无不言言无不尽,另一方面派她去兽人首领的基地抢宝物这件事,因为她为了自卫被迫杀了兽人首领这件事居然大动肝火——这是什么白左思想入脑?兽人首领是慈善家吗?这么容易拿你们自己不去?诸如此类一系列OOC的人物言论就让人感觉故事中的角色都缺乏作为一个正常人的逻辑思考与共情能力,而只是剧情大纲上随线起舞的木偶。
更偏向刷子ARPG而不是类魂
除了故事的魂味几乎为零,游戏中的游玩系统其实离类魂也差得远。哪怕是有一些第一眼看上去像是类魂设定,比如像是篝火的星盘,玩家很快会发现它的作用仅仅只是休息回血和作为复活点而已;又比如在死亡惩罚方面,掉1/10的星尘看起来有点“类魂”,但星尘其实只是购买消耗品的金钱,和人物升级无关,且死亡惩罚掉的星尘就是没了,也不存在“捡魂”的设定。
又比如游戏中上来就给一整套,后续也不存在替换的武器系统更像是《战神》——包括了剑盾、双刀、长矛、法杖、大锤和拳套一共六种武器。可以自由的将这些武器设置为主武器或者副武器,然后主副武器分别对应着一个“普通技能”(也就是普攻)和“特殊技能”(可以理解为重击)——比如剑盾的特殊技能是格挡、长矛的特殊技能是“弹反”。
由于目前的长矛战技弹反判定相当迷惑——且弹到了收益也很小,不像类魂游戏的各种骑士不弹刀打不出伤害,基本上以翻滚为主的打法是唯一可行的,又因为匕首名义上是“加强版”翻滚的战技因为比较长的前后摇加上不能无缝连发显得过于僵硬。所以设计上想要百花齐放的武器事实上使用法杖BIUBIUBIU大概就是唯一最优解:法杖的单发伤害超过了绝大部分武器,射速虽然稍慢,但只要拉开了距离就可以持续输出,而其他近战武器都要浪费很多时间在滚滚躲避伤害上。而如果要选一个绝对意义上输出最高的武器会是双刀,法杖+双刀也是我个人的搭配,根据喜好,双刀也可以换成控制效果更好的战锤或者防御更加稳定的剑盾。
不过武器的平衡性与实用性设计虽然有问题,但游戏还有一个武器附魔的设定,附魔之后法杖的攻击模组还会改变——比如奥术是多段法球、火焰是大型法球、冰冻是类似于《暗黑破坏神2》冰霜球那种持续前进穿透怪物的投射物,可惜这种变化仅仅体现在法杖上(有一次法杖是最好用的武器得证),其他武器更多体现在功能性,比如冰可以灭火、火可以焚烧植物,用来打开一些原本被阻拦的路线。
游戏中的资源循环是依靠喝药——血药可以携带20瓶(技能树学了加速喝药就是16瓶),每瓶回复40%血量,所以主血量的性价比非常高(加上敌人的伤害不低,我主血量也有满血被一套带走的情况),技能由于耗蓝厉害且游戏回蓝的手段有限(蓝药1瓶40点,重锤的技能要75,且蓝药没法购买),喝药以外只能是攻击缓慢回蓝(技能树有受伤和闪避回蓝,但点出来以后攻击回蓝就会降低——这也是游戏技能树的特色,就是点出某项星标被动技能就一定会带来另一方面的负面作用)、插旗子光环回蓝(25点蓝耗插旗子,差不多20秒回40点,还不能出旗子的范围),所以技能在体感上更像是一般游戏“大招”的感觉。
直观的技能虽然用不了,不过在技能树中点出的派生的武技还是挺实用的,比如双刀可以点出按住X出现6连击,毫无疑问比朴实无华的A四下更加实用。不过由于弹反相当难用、蓝量技能使用条件苛刻,加上怪物的AI设定也一般,导致于打起来还是有点枯燥,算是这个类型里中等偏下的战斗体验,这毫无疑问和老大哥战神想去甚远。不过更加和《战神》不太像的地方在于游戏零解谜,只有一些《仁王》水准的转一圈开近路体验——对于类魂游戏四通八达的联通方式与导出藏东西的想听地图设计而言,本作也还差不少火候。
欠奉的打击感与365里迷路体验
在本文开头提到的“技术密集型”游戏很大程度上指的是对于动作游戏而言很重要的动作捕捉、模型交互、动作衔接等精密技术——在当初《黑神话:悟空》让人惊艳的点就在于其实现了接近于外国场上的动作交互技术水准,然而在本作中,这种综合而言可以简称为“打击感”的内容比它的故事叙述更加的廉价...
除了打击感实在糟糕这样一个问题以外,游戏另一个问题是在地图并不大的情况下(一共也只有5个不算大的区域),不知道是否是为了延长玩家的游玩时间,没有提供地图——黑暗之魂可以这么玩是因为游戏通过各种纵横交错的设计实现了很有立体感的整体地图构成,本作既没有定向传送(只有回庇护所和回到最后一个星盘)又没有地图就只能理解为恶意拖游戏时长了...
值得鼓励的尝试,但还有很远的路要走
总体而言,虽然问题很多,不过《失落迷城:群星的诅咒》还是一次非常值得鼓励的尝试,就类似于第一次国产汽车、国产芯片、国产手机的制造一样,这样一种“技术密集型”游戏也是在出色创意以外,真正能够标志中国游戏走向行业一线的一种信号。虽然需要学习的内容还有很多,不过如果有一天,国产游戏能够制作出本作的超级上位版《柯娜:精神之桥》这样的作品,那么也许我们回头望去,会发现这些先行者留下的足迹也没有白费。