如何評價《原神》「三界路饗祭」?聊聊活動設計的成長與矛盾


3樓貓 發佈時間:2022-02-27 13:59:38 作者:城傾山 Language

若單說我在「三界路饗祭」中的遊戲體驗,可以給出三個詞語的評價:

流暢,清晰,愉悅。

淵下宮的地圖設計已經足夠驚豔,內容厚度堪比半個蒙德。

而「三界路饗祭」對於淵下宮的再設計,則是引導玩家們通過另一種方式,再次感受這片沉浸於深海之下的土地的無盡美妙。

如何評價《原神》「三界路饗祭」?聊聊活動設計的成長與矛盾-第0張

但是,在地圖之外,我也意識到了一些問題,注意到了米哈遊對地圖資源的利用率,還有些許的遺憾。

以下的內容並非批判,只是我對遊戲設計的一些思考。

一,平行時空。

不知道各位是否注意到,在我們遊玩「三界路饗祭」之時,「淵下宮」並不會隨之隱藏。

換句話說,就是我們可以同時前往被深淵氣息汙染的「淵下宮」,和正常狀態下的「淵下宮」。

這個設計讓我在活動開始的時刻就有了巨大的跳戲感。

和這次活動最為類似的,應當還是去年的海島活動「盛夏!海島?大冒險!」。

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在那一次活動中,有一個雖然自己沒有親身體驗,但得知後依舊讓我驚歎無比的設計。

如果你去海島地圖的時間比較晚,錯過了活動劇情。

系統依舊會將任務道具「羽球」給予你,前往海島後,你會看到這樣一封信:

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“我和我的朋友們在這裡度過了一個非常快樂的夏天。”——芭芭拉

雖然這可能只是遊戲設計師為了保障新手玩家也可以玩活動而做的小小心思,但無疑還是給了我巨大的震撼。

這封信讓我萌發出了一種可能性:

“即使旅行者不存在,提瓦特大陸的人們也有他們自己的真實的生活。”

提瓦特並非圍繞主角而生,提瓦特就在那裡,永恆,永遠。

想在一個持續運營的網遊裡做到這點,真的非常困難。

製作方需要在無數細節上精心雕琢,才可能達到這樣的效果。

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「三界路饗祭」選擇與「淵下宮」割裂的原因並不複雜,只是為了讓八重神子和申鶴的突破材料「龍嗣偽鰭」有地方可以刷罷了。

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因為在「三界路饗祭」中,原本棲息著「深海龍蜥之群」的地方在活動早期被封存起來。

如果選擇直接改變「淵下宮」,那麼剛剛抽到八重神子的玩家必須要完整地打通活動,才可以刷突破材料。

可以預料到,搭配最近種種的強度風波,這樣又會爆發出更大的

不滿與節奏

所以,策劃稍微“犧牲”了一些遊戲的代入感,以保證玩家的體驗。

然而,就是這些缺少的零星感覺,讓「三界路饗祭」在我心中沒能到達「盛夏!海島?大冒險!」的高度。

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假如要直接在當前地圖上進行改變,則勢必會影響該地區的資源分佈(地圖boss,秘境)

又由於玩家之間的遊戲進度並非同步,資源的差異最終會導致玩家的差距。

此時,要麼想辦法將原有的資源挪到別處,要麼直接開一個平行時空。

《原神》到底是一款強調「沉浸感」的遊戲,而無論怎麼做,都會或多或少放棄一些這類感覺。

當然,只要最終玩家可以滿意,這些支付的「代價」都是可以接受的。

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不過話又說回來,像《原神》這樣大體量的單人向持續運營遊戲,如何在保持高頻更新的同時不破壞遊戲的整體結構,也是業界面對的一個新的難題。

總之,如何平衡玩家之間的需求,是擺在《原神》策劃面前的一大難題。

二,老圖新用?

本次活動最大的驚喜,是《原神》終於在老地圖上動腦筋了。

雖然「淵下宮」是一張新地圖,圍繞它進行設計也比較簡單方便。

但這依舊是《原神》首次對現有地圖正式進行的再次利用。

​雖說之前的逐月節也有通過收集“逐月符”的方式來鼓勵玩家探索已經探索過的地圖,但那一次還不夠成熟,許多地方充滿了粗糙之感(逐月符到底在哪兌換之類。)

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之前的海島地圖結束後,這片區域就暫時性地從玩家的視野中消失。還因此引發了大量玩家的不捨。

原因我們不得而知,但最大的可能還是壓縮遊戲的存儲空間,為未來的稻妻地圖讓路。

同樣,雪山和鶴觀這些區域也相當叫人流連忘返,嘖嘖稱讚,但完成了世界任務之後,除了砍樹,玩家去這些區域的理由也少了很多。

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我認為,這樣是稍微有些浪費這些區域精巧的設計的。

而通過些許的改造,讓玩家回到曾經熟悉的區域,卻經歷著同之前不一樣的冒險,無疑會帶給他們一種別樣的興奮感。

我在「三界路饗祭」中游玩,雖說踏足的是一模一樣的地塊——

不同的引導,機關和暗示卻讓我體會到了令人滿足的「新鮮感」。

從地圖的中心出發,跟隨活動任務的指引前向不同的道路,解密位置的設計,寶箱,採集物,交錯縱橫的排列,完成的步伐,充滿樂趣的新的冒險...

橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同。

這再次說明了,「開放世界」的可能性和潛力究竟有多大。

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總有人詬病蒙德的地圖老套,但《原神》對淵下宮再利用的成功不僅讓人遐想——

未來的那些過去之所,是否也可能遇到新的冒險?

地圖的重複利用還有另一個比較現實的好處——成本低。

相較於海島那樣“財大氣粗”地直接放一個全新的限時地圖,對已有的優質地圖進行調整無疑製作成本和工作效率不會差太多,但最終的效果可能別無二致。

如此一來,多餘的精力就可以放在機關細節,劇情故事,人物關係和活動引導上面了。

這次的「三界路饗祭」,我認為它最終呈現的水準是要高於「盛夏!海島?大冒險!」的。

三,解密與引導。

總的來說,我覺得這次活動的機關設計有一種“保守中帶有一絲激進”的風格。

無論是“折射——反射”解密,還是天空雲梯,抑或者方碑,並沒有設計出“天馬行空的幻想”的巧妙感。

但它的活動引導卻是吸收了海島活動的經驗,給人以融會貫通之感。

整個探索過程一氣呵成,沒有絲毫拖泥帶水。

只要正常進行探索就可以輕易解鎖活動道具「睦疏之匣」的第十四層,來保證大多數原石的獲取。

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海島活動中翻攻略找寶箱的事情便不再發生,極大的方便了玩家的遊戲。

這是非常好的改動,值得讚揚。

但是啊,但是:

為什麼仙靈寶箱不會指引啊?

四,新玩家的遊戲體驗?

我之前的有寫《原神》新玩家的「門坎」問題(戳主頁)。

同樣,得益於過長的前置任務,新玩家和鹹魚玩家比較難參與到活動的討論中來。

這個遊戲的更新模式還是更加地照顧老玩家。

所以提個建議:

《原神》主要論壇劃一個“新手區”出來,讓新玩家能在專門的地方進行討論,社區體驗或許會好很多。

#原神2.5版本創作者徵集活動#


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