如何评价《原神》「三界路飨祭」?聊聊活动设计的成长与矛盾


3楼猫 发布时间:2022-02-27 13:59:38 作者:城倾山 Language

若单说我在「三界路飨祭」中的游戏体验,可以给出三个词语的评价:

流畅,清晰,愉悦。

渊下宫的地图设计已经足够惊艳,内容厚度堪比半个蒙德。

而「三界路飨祭」对于渊下宫的再设计,则是引导玩家们通过另一种方式,再次感受这片沉浸于深海之下的土地的无尽美妙。

如何评价《原神》「三界路飨祭」?聊聊活动设计的成长与矛盾-第0张

但是,在地图之外,我也意识到了一些问题,注意到了米哈游对地图资源的利用率,还有些许的遗憾。

以下的内容并非批判,只是我对游戏设计的一些思考。

一,平行时空。

不知道各位是否注意到,在我们游玩「三界路飨祭」之时,「渊下宫」并不会随之隐藏。

换句话说,就是我们可以同时前往被深渊气息污染的「渊下宫」,和正常状态下的「渊下宫」。

这个设计让我在活动开始的时刻就有了巨大的跳戏感。

和这次活动最为类似的,应当还是去年的海岛活动「盛夏!海岛?大冒险!」。

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在那一次活动中,有一个虽然自己没有亲身体验,但得知后依旧让我惊叹无比的设计。

如果你去海岛地图的时间比较晚,错过了活动剧情。

系统依旧会将任务道具「羽球」给予你,前往海岛后,你会看到这样一封信:

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“我和我的朋友们在这里度过了一个非常快乐的夏天。”——芭芭拉

虽然这可能只是游戏设计师为了保障新手玩家也可以玩活动而做的小小心思,但无疑还是给了我巨大的震撼。

这封信让我萌发出了一种可能性:

“即使旅行者不存在,提瓦特大陆的人们也有他们自己的真实的生活。”

提瓦特并非围绕主角而生,提瓦特就在那里,永恒,永远。

想在一个持续运营的网游里做到这点,真的非常困难。

制作方需要在无数细节上精心雕琢,才可能达到这样的效果。

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「三界路飨祭」选择与「渊下宫」割裂的原因并不复杂,只是为了让八重神子和申鹤的突破材料「龙嗣伪鳍」有地方可以刷罢了。

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因为在「三界路飨祭」中,原本栖息着「深海龙蜥之群」的地方在活动早期被封存起来。

如果选择直接改变「渊下宫」,那么刚刚抽到八重神子的玩家必须要完整地打通活动,才可以刷突破材料。

可以预料到,搭配最近种种的强度风波,这样又会爆发出更大的

不满与节奏

所以,策划稍微“牺牲”了一些游戏的代入感,以保证玩家的体验。

然而,就是这些缺少的零星感觉,让「三界路飨祭」在我心中没能到达「盛夏!海岛?大冒险!」的高度。

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假如要直接在当前地图上进行改变,则势必会影响该地区的资源分布(地图boss,秘境)

又由于玩家之间的游戏进度并非同步,资源的差异最终会导致玩家的差距。

此时,要么想办法将原有的资源挪到别处,要么直接开一个平行时空。

《原神》到底是一款强调「沉浸感」的游戏,而无论怎么做,都会或多或少放弃一些这类感觉。

当然,只要最终玩家可以满意,这些支付的「代价」都是可以接受的。

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不过话又说回来,像《原神》这样大体量的单人向持续运营游戏,如何在保持高频更新的同时不破坏游戏的整体结构,也是业界面对的一个新的难题。

总之,如何平衡玩家之间的需求,是摆在《原神》策划面前的一大难题。

二,老图新用?

本次活动最大的惊喜,是《原神》终于在老地图上动脑筋了。

虽然「渊下宫」是一张新地图,围绕它进行设计也比较简单方便。

但这依旧是《原神》首次对现有地图正式进行的再次利用。

​虽说之前的逐月节也有通过收集“逐月符”的方式来鼓励玩家探索已经探索过的地图,但那一次还不够成熟,许多地方充满了粗糙之感(逐月符到底在哪兑换之类。)

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之前的海岛地图结束后,这片区域就暂时性地从玩家的视野中消失。还因此引发了大量玩家的不舍。

原因我们不得而知,但最大的可能还是压缩游戏的存储空间,为未来的稻妻地图让路。

同样,雪山和鹤观这些区域也相当叫人流连忘返,啧啧称赞,但完成了世界任务之后,除了砍树,玩家去这些区域的理由也少了很多。

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我认为,这样是稍微有些浪费这些区域精巧的设计的。

而通过些许的改造,让玩家回到曾经熟悉的区域,却经历着同之前不一样的冒险,无疑会带给他们一种别样的兴奋感。

我在「三界路飨祭」中游玩,虽说踏足的是一模一样的地块——

不同的引导,机关和暗示却让我体会到了令人满足的「新鲜感」。

从地图的中心出发,跟随活动任务的指引前向不同的道路,解密位置的设计,宝箱,采集物,交错纵横的排列,完成的步伐,充满乐趣的新的冒险...

横看成岭侧成峰,远近高低各不同。

这再次说明了,「开放世界」的可能性和潜力究竟有多大。

如何评价《原神》「三界路飨祭」?聊聊活动设计的成长与矛盾-第9张

总有人诟病蒙德的地图老套,但《原神》对渊下宫再利用的成功不仅让人遐想——

未来的那些过去之所,是否也可能遇到新的冒险?

地图的重复利用还有另一个比较现实的好处——成本低。

相较于海岛那样“财大气粗”地直接放一个全新的限时地图,对已有的优质地图进行调整无疑制作成本和工作效率不会差太多,但最终的效果可能别无二致。

如此一来,多余的精力就可以放在机关细节,剧情故事,人物关系和活动引导上面了。

这次的「三界路飨祭」,我认为它最终呈现的水准是要高于「盛夏!海岛?大冒险!」的。

三,解密与引导。

总的来说,我觉得这次活动的机关设计有一种“保守中带有一丝激进”的风格。

无论是“折射——反射”解密,还是天空云梯,抑或者方碑,并没有设计出“天马行空的幻想”的巧妙感。

但它的活动引导却是吸收了海岛活动的经验,给人以融会贯通之感。

整个探索过程一气呵成,没有丝毫拖泥带水。

只要正常进行探索就可以轻易解锁活动道具「睦疏之匣」的第十四层,来保证大多数原石的获取。

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海岛活动中翻攻略找宝箱的事情便不再发生,极大的方便了玩家的游戏。

这是非常好的改动,值得赞扬。

但是啊,但是:

为什么仙灵宝箱不会指引啊?

四,新玩家的游戏体验?

我之前的有写《原神》新玩家的「门坎」问题(戳主页)。

同样,得益于过长的前置任务,新玩家和咸鱼玩家比较难参与到活动的讨论中来。

这个游戏的更新模式还是更加地照顾老玩家。

所以提个建议:

《原神》主要论坛划一个“新手区”出来,让新玩家能在专门的地方进行讨论,社区体验或许会好很多。

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