【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?


3樓貓 發佈時間:2023-05-17 18:05:23 作者:遊鯊遊戲圈 Language

騰訊遊戲年貨節前天結束了,媒體通稿不少,但網上卻很涼,幾乎沒什麼討論。開頭上了一堆價值,後面重頭戲部分幾乎全是代理產品,本以為會有王者世界,等到最後卻是提都沒提,看來年內大規模測試的希望幾乎為零了。


為什麼原神都出了三年了,騰訊還沒有像樣的開放世界競品?是不想麼?還是,能力不行?

事實上,底層原因可能遠不是“能力”、“情懷”這些簡單的詞彙能夠概括的。在遊戲產業逐步進入存量時代,內容質量要求急劇提升的背景下,以騰訊為代表的擅長平臺流量運作的公司顯得愈發乏力。

組織架構與“內卷魔咒”

當一個組織變得龐大和機制化,它將獲得“規模優勢”的buff,同時不可避免地伴生很多debuff——它其中的利益分配機制會衍生無數幾乎“不可解”的問題。

必須先解決“不可解決”的問題,才可以進入第二步——解決問題。

騰訊的四大工作室群:天美、光子、北極光、魔方都是自負盈虧的,由於騰訊遊戲整體市場佔有率過高,他們內部競爭的激烈程度已經高於外部競爭。網易、米哈遊的遊戲好歹只搶我的市場,但騰訊其他工作室群的遊戲,不但搶我的市場,還搶我的資源。

【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?-第0張

假設我是光子總裁,工作室群營收已經好幾百個億,我想要從根本上打贏天美,營收得以百億為單位增長才行。而能提供這個數量級營收的賽道就那麼幾個,這些賽道我如果不佔據第一,對我個人而言,搞個幾億年營收的遊戲並沒有任何實質性幫助。

同理,假設我是相對弱勢的魔方總裁,我想和光子、天美平起平坐,不牢牢佔據一個大賽道top1的寶座,是根本不可能的,做再多“火影忍者”對我而言都沒有根本改變。

而對於本就是騰訊遊戲第一的天美,總裁姚曉光想更進一步,比如進入總辦,那天美至少得再研發出一個“王者”級別的遊戲。據說姚曉光曾想拉巨人前副總裁小刀入夥,前面談的都很好,姚說只要你來,資源隨便你用,研發也不做限制,只要你能做出百億流水的項目。小刀直接拒絕了。

立項思路與“賽馬”

高層的決策思路層層向下影響,直接形成了騰訊的立項策略——要和其他工作室群爭賽道。激化這一矛盾的制度在騰訊被稱作“賽馬”(外界也稱之為養蠱),在內部”賽馬“中勝出的一方,將獲得整個騰訊集團的支持(主要是流量),這個機制會放大馬太效應,有點像美國大選的選舉人制,哪怕我在這個州只贏了1%,我就贏了全部。

王者榮耀賽馬贏了全民超神,天美因此霸佔moba賽道top1,穩居四大工作室群之首。

【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?-第1張

而光子很快通過吃雞扳回一局,兩吃雞的營收達到了650億人民幣。

而沒能成功霸佔一條賽道的北極光、魔方,在各方面都佔了下風。北極光和魔方每個工作室群只有1000人左右,天美是5000人左右(均是直屬人數)。騰訊遊戲2020年總共1500多億的營收,天美、光子佔了1300億左右……剩下兩個自行腦補。工作室群的差距,從負責人的title上看更為明顯:天美姚曉光和光子陳宇除了是兩工作室群總裁,他們還是騰訊集團副總裁,而且除了遊戲業務,姚曉光還負責PCG事業群,掌管QQ。

投入大量的人力、物力進入一個完全未知的賽道(一如《原神》),從上到下都不會得到支持,因為輸不起。如果說《王者榮耀》被批導致股價騰訊股價大跌還算是政策原因,那一個全力投入而無法得到高額回報的決策只能是人禍了,從上到下都得找到背鍋的。騰訊上一個全力投入的產品是量子工作室的《鬥戰神》,他的失敗,直接導致騰訊自研轉向保守。《鬥戰神》製作人劉丹,量子併入光子之後,先是擔任天行工作室總經理,18年天行工作室解散之後,就早早退居二線,要知道他是03年就入職騰訊的老人,而執行層主策尤卡、主美楊奇等人,直接離開了騰訊。


【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?-第2張

說到底,沒有一個機制去給創新失敗的損失買單。在越大的組織裡,越是能躺著贏,既然什麼都不做都可能贏,為什麼要冒險去踏足未知領域。

騰訊只能立項兩類項目:

經過市場驗證的,大投入的項目;不花太多錢的小項目。

很不幸,《原神》都不是。《原神》是“沒有經過市場驗證的大項目”,所以《原神》在騰訊是根本不可能被立項的。

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為什麼米哈遊可以做出原神?

遊戲研發與社交、外賣、打車等產業有個本質上的區別——它不是做平臺,而是做內容

內容產業事實上非常難以壟斷,未知的對手會從你不知道的地方崛起。騰訊的解決辦法是投資,靠廣撒網來彌補內部結構不足。但如果騰訊知道投資的對象可以顛覆行業,那他們為什麼不自己研發。

【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?-第4張

關於米哈遊這家公司的很多介紹,這裡不再贅述了,公司氣質、研發能力方面的討論也非常多,這裡講一下米哈遊的股權結構。

米哈遊的股權結構非常集中,三位創始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓總計佔股85%(其中有小部分是股權激勵代持),蔡浩宇佔多數,為米哈遊實際控制人,另外15%由最初的投資人宋濤控制的杭州米藝持股。

由於股權高度集中,米哈遊的決策,只要蔡、劉、羅同意就可以了,而且不需要對外負責,不需要為股價擔心,也不用為了討好股民和公司領導層做短視的決定。

【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?-第5張

再者,米哈遊的產品規劃是由蔡老闆直接負責的,《原神》、崩壞系列的製作人都是蔡老闆,老闆調用資源的能力當然不是一般製作人能比的。而且蔡、劉、羅三個人都是二次元,米哈遊的口號就是技術宅拯救世界,放在騰訊,再早幾年馬化騰連二次元是什麼都不知道。蔡老闆說《原神》上市之前,他們也很慌,因為投入很大,超過了一億美元,擔心市場不買賬,玩家不喜歡。放在騰訊,這種鉅額投入,但前景不明的壓力,沒有幾個製作人承擔得起,也沒有哪個決策者會讓你賭。

最後,從競爭心態方面說,對米哈遊而言,這件事情說到底就是“光腳的不怕穿鞋的”,反正紅海我是沒辦法陪著天美、光子一起卷的,不如自己開闢賽道,放手施為。這在其他公司其實是不太常見的,一般公司有了爆款遊戲,會傾向於圍繞這個ip做大量投入,一個遊戲拆成十幾個也不是沒有的。而米哈遊在崩壞大火的情況下,卻立項了毫無關係的《原神》,他們在研的新遊戲又是和原神、崩壞沒有關係的大項目。不得不說,米哈遊真的敢賭。

【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?-第6張

騰訊高層此時的真正想法:

騰訊互娛高層:woc錯失重要賽道!

騰訊集團高層:你這算個p,你猜我錯過啥了?

【手機遊戲】騰訊為什麼拿不出“原神”的競品?-第7張

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