作態度很好,遊戲誠意很足,這是優點
但大家聽慣了好話,我向來喜歡唱反調,所以下面我要說缺點
放張圖片,要不顯得文章太low了
1.遊戲太過於單調
實際上的玩法只有一個,只是射擊,不管是什麼模式,都是殺掉對面就能贏,但單一的玩法很容易讓人遊戲體驗下降,除非這個遊戲能被玩家自己開發出新的玩法,但現在邊境的所有玩法都是製作組所框定好的,盤點歷來成功的fps,csgo,派,瓦,使,彩,包括新出的不羈聯盟等等,無一不是靠玩家自己開發玩法一直保持遊戲可玩性,但邊境的可塑性太低了
2.玩家對信息的處理有問題
太空射擊並不僅僅是多了一個z軸這麼簡單,玩家對信息的處理難度上升了一個量級,而邊境的太空題材,使得諸如聽聲辯位這種增加信息的手段很難辦,而邊境的三維空間使得玩家必須長時間保持移動,很多玩家被揍了,甚至不知道人在哪,哪怕揹包減傷會緩解這種狀況,但很多時候依然會讓玩家把自己的死亡歸結於遊戲,或者運氣,而不是自己的操作,這點很嚴重,畢竟是長ttk的衝逼遊戲,死的隨意會讓玩家體驗感下降
3.遊戲的玩家感官
邊境是太空題材,真空不能傳聲,這點製作的很不錯,但整體氛圍實在太過壓抑,我們能聽見的只有自己的槍聲,但戰爭題材需要加工,遊戲給人的的代入感更多是空間的空曠,太空的寂靜,而不是遊戲主營的射擊氛圍
4.遊戲的收費模式
其實這個沒什麼好說的,只希望你們不要把自己餓死,希望能快一點搞點二次元航天服,內購無所謂,我可以買,支持一下
5.遊戲的場景互動
這個就不是找問題了,更多的是提建議,為遊戲玩法單調提供我的解決方案,我不知道製作組有沒有玩過cod13無限戰爭,裡面有相當多可以借鑑的東西,比如太陽邊的那一關,
玩法完全可以設計成比如
場景在太陽邊,陽光直射會掉血
場景遠離太陽,保持陽光直射,維持體溫
如此這種
還有就是偌大的一個高科技空間,其實設備可以動起來,比如離心產生重力,這樣就可以增加傳統fps玩法,讓場景活起來(可以看看流浪地球)
這是大場景,接下來是小場景
在現今有一個關卡設計中,點在加壓艙裡,地方想要近點,必須先開艙門並提防氣體洩漏,這個設計就蠻好的,增加了戰術,讓遊戲變得有趣,比如
遊戲可以被人打到揹包漏氣,推動人各個方向移動
場景中添加滅火器或者氣體罐之類東西,玩家可以打爆,或者是拿起來,把敵人沖走,或者推動自己前進
添加輻射物質罐,打爆給旁邊人傷害
諸如此類
下面是廢話
一不小心字打多了,我本人一直在朝遊戲策劃方向努力,這也算是一種變相的遊戲拆解吧hhhhh,不知道多少人能看到這,雖然這樣,但我還是有點希望柳葉刀工作室能看到我的這一點點想法,雖然我也知道這些想法在技術上耗費的人力物力太多,不是咱這種小號作坊能搞的,但人總要有夢想不是,搞遊戲也需要夢想
祝柳葉刀工作室越做越好