作态度很好,游戏诚意很足,这是优点
但大家听惯了好话,我向来喜欢唱反调,所以下面我要说缺点
放张图片,要不显得文章太low了
1.游戏太过于单调
实际上的玩法只有一个,只是射击,不管是什么模式,都是杀掉对面就能赢,但单一的玩法很容易让人游戏体验下降,除非这个游戏能被玩家自己开发出新的玩法,但现在边境的所有玩法都是制作组所框定好的,盘点历来成功的fps,csgo,派,瓦,使,彩,包括新出的不羁联盟等等,无一不是靠玩家自己开发玩法一直保持游戏可玩性,但边境的可塑性太低了
2.玩家对信息的处理有问题
太空射击并不仅仅是多了一个z轴这么简单,玩家对信息的处理难度上升了一个量级,而边境的太空题材,使得诸如听声辩位这种增加信息的手段很难办,而边境的三维空间使得玩家必须长时间保持移动,很多玩家被揍了,甚至不知道人在哪,哪怕背包减伤会缓解这种状况,但很多时候依然会让玩家把自己的死亡归结于游戏,或者运气,而不是自己的操作,这点很严重,毕竟是长ttk的冲逼游戏,死的随意会让玩家体验感下降
3.游戏的玩家感官
边境是太空题材,真空不能传声,这点制作的很不错,但整体氛围实在太过压抑,我们能听见的只有自己的枪声,但战争题材需要加工,游戏给人的的代入感更多是空间的空旷,太空的寂静,而不是游戏主营的射击氛围
4.游戏的收费模式
其实这个没什么好说的,只希望你们不要把自己饿死,希望能快一点搞点二次元航天服,内购无所谓,我可以买,支持一下
5.游戏的场景互动
这个就不是找问题了,更多的是提建议,为游戏玩法单调提供我的解决方案,我不知道制作组有没有玩过cod13无限战争,里面有相当多可以借鉴的东西,比如太阳边的那一关,
玩法完全可以设计成比如
场景在太阳边,阳光直射会掉血
场景远离太阳,保持阳光直射,维持体温
如此这种
还有就是偌大的一个高科技空间,其实设备可以动起来,比如离心产生重力,这样就可以增加传统fps玩法,让场景活起来(可以看看流浪地球)
这是大场景,接下来是小场景
在现今有一个关卡设计中,点在加压舱里,地方想要近点,必须先开舱门并提防气体泄漏,这个设计就蛮好的,增加了战术,让游戏变得有趣,比如
游戏可以被人打到背包漏气,推动人各个方向移动
场景中添加灭火器或者气体罐之类东西,玩家可以打爆,或者是拿起来,把敌人冲走,或者推动自己前进
添加辐射物质罐,打爆给旁边人伤害
诸如此类
下面是废话
一不小心字打多了,我本人一直在朝游戏策划方向努力,这也算是一种变相的游戏拆解吧hhhhh,不知道多少人能看到这,虽然这样,但我还是有点希望柳叶刀工作室能看到我的这一点点想法,虽然我也知道这些想法在技术上耗费的人力物力太多,不是咱这种小号作坊能搞的,但人总要有梦想不是,搞游戏也需要梦想
祝柳叶刀工作室越做越好