從未想過某天我會如此沉迷一款掃雷遊戲,以至於在瘋狂熬夜,狂玩80小時通關之後,依然意猶未盡。
《Tametsi》
被不少人稱為掃雷類遊戲的集大成者。與經典掃雷不同,《Tametsi》中的每關都無需猜測,可以通過純邏輯推理推出結果。時至今日,無猜掃雷也並不算新鮮設計了。真正讓《Tametsi》脫穎而出的,是簡潔優雅的拓展機制,和紮實富有層次的關卡設計。
Steam主頁簡介
在開始廢話之前,先簡單說說《Tametsi》的老前輩:
Windows經典版掃雷
1992年,微軟隨著Windows 3.1x系統的發行捆綁推出了掃雷遊戲,從此奠定了現代掃雷遊戲的基本操作和玩法。雖然追根溯源,掃雷的故事從20世紀六十年代就已經開始,但大眾對於掃雷的認識,基本都來自於Windows系統的內置小遊戲。
經典掃雷,經典小黃臉
掃雷的規則非常簡單。場上有若干暗格,玩家需要找到其中所有埋了雷的格子。玩家可做的操作只有“翻開”(左鍵)和“標雷”(右鍵)。如果翻開一個雷格,那麼遊戲失敗。否則,翻開的格子裡會顯示這個格子周圍一圈裡雷格的數量,以此為新線索幫助玩家繼續找雷。
掃雷的推出初衷是加強電腦用戶對於鼠標左右鍵操作的熟悉,但它簡潔雋永的規則很快便令其深受一批休閒玩家的青睞。在我的少年時代,光是掃雷、紙牌和蜘蛛紙牌就可以讓我沉迷一整個下午。直到2012年,隨著Windows 8推出,微軟取消了系統內置的小遊戲,掃雷才漸漸退出公眾視野。
對於休閒玩家而言,掃雷的快樂在於隨手一點點開一大片的爽快,和推理出整個盤子時大功告成的滿足感。而對於重度玩家,掃雷的快樂變化為了牢記各種定式後的信手拈來,和不斷突破自身極限速度的成就感。
2023年1月23日,掃雷網截圖,每天依然會有很多新錄像和新紀錄
獨樹一幟的掃雷魅力
《Tametsi》拿了經典掃雷的殼,卻重塑了掃雷的魂。
《Tametsi》一詞來自拉丁語,意同英文中的although,表示“儘管、雖然”之意。其中的轉折意味彷彿蘊含了某種對經典掃雷的叛逆情緒,對“從來如此,便對嗎”的質疑。
在經典的掃雷規則上,《Tametsi》新增了三種機制:
- 顯示某一列的總雷數
第一行一個雷,第二行一個雷,第三行四個雷……
- 顯示不同顏色區塊的總雷數
右上角表示,整張圖有29個雷,橙色部分共有12個雷,藍色部分共有3個雷
- 異形格子
除了常見的六邊形和四邊形格子之外,《Tametsi》提供了豐富的格子形狀種類。在不同的關卡中,相鄰的定義也被劃分為邊相鄰和點相鄰。
誰能拒絕這麼有多花花的掃雷關卡
作者在遊戲的前11關就展示了上述所有機制。這些機制簡潔易懂,片刻便可消化乾淨。
藉助這三條新機制,《Tametsi》完全拋棄了經典掃雷的休閒性和競速型,走上了一條截然不同的賽道——純邏輯解謎的賽道。經典掃雷關卡的隨機性被摒棄,取而代之的是經過精心設計的一百六十個複雜關卡。每個關卡都可以通過嚴謹的邏輯推理推出全貌,宛如一道道優美又困難的數學題。
也許是出身數學專業的緣故,我對純邏輯解謎總有一份偏愛。不少人會覺得,玩遊戲是為了放鬆,何必還要折磨自己本就不聰明的腦子。這樣的想法自然有道理,我也無數次被各種困難的謎題氣到質疑自己為何要浪費時間。但最終,我總是會想起那些靈光一閃的霎那,那些天地洞開的頓悟時刻。
這種頓悟時刻在《Tametsi》中並不少見,雖然每次頓悟的深度比不上《Baba is you》和《香腸卷》等一眾解謎大哥大,但好在花樣百出,量大管飽。
同其他所有解謎一樣,《Tametsi》也要求玩傢俱備一定的技巧。好在遊戲的難度曲線十分平滑。一開始,玩家只需要聚焦某個局部便可推理出周圍的所有格子。慢慢的,推導一個格子開始需要四五格之外的線索。再往後,必須同時考慮若干列和顏色區域的雷數才能有所突破。直到最後,想要確定任何一個格子都得幾乎綜合整個棋盤的信息。但此時玩家早已身經百戰,所有技巧隨著大量的訓練已經紮根於玩家的腦海,所需做的,不過是動用經驗和一些靈感,去面對這個雖然困難,但依然在自己應對範圍內的謎題罷了。
《Tametsi》將難度把控在了一個微妙的界限。每關都有一定挑戰性,不會讓玩家覺得枯燥。但又不會困難到讓玩家感到挫敗。正如RPG中設計優秀的boss,總是會把難度卡在你使勁渾身解數恰好可以獲勝的臨界線上。在Tametsi中,任何人都可以感受到那種過關時,疲憊中洋溢著成就感的快樂。
多姿多彩的謎面
暫時拋開謎題設計上的高深功力不談,《Tametsi》的關卡在視覺層面也頗令人賞心悅目。話不多說,直接展示幾個美麗的關卡:
比心
立方體
藍天綠地紫花花,像是我幼兒園時期能畫出來的畫
俄羅斯方塊
所羅門王結,一切疑難問題的代稱
在破解困難的謎題之餘,光是注視著這些美麗的謎面,就已經讓人覺得十分享受。以上的截圖只是冰山一角,各位若有興趣,遊戲中還有數十個美麗的謎面等著你去發現。
逐漸展開的謎題
大部分解謎遊戲,都會在關卡開始時給出完整的謎面。典型的例子是象棋殘局,玩家擁有所有棋子的位置,需要做的僅僅是思考。
掃雷則不同。關卡開始的時候,大部分信息都被藏在了格子底下。隨著遊戲推進,這些格子逐漸翻開,玩家掌握的信息也會越來越豐富。這給了掃雷截然不同的遊戲體驗。每當我們開啟一個新的格子,這個格子便和周圍所有格子結合在一起,構成了一個新謎題。數獨中也會有類似的體驗。一個完整的關卡中蘊含著數十個小謎題,前一個謎題的“果”,便是下一個謎題的“因”。
這種謎題逐漸展開的形式,給了作者極大的設計空間(以及更大的設計難度)。作者可以靈活調整鏈條上每個謎題的複雜程度,以此精確控制玩家的情緒起伏。
“心流”是近些年遊戲圈流行的詞彙,指一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。《RimWorld》作者Tynan Sylvester在《體驗引擎》一書中稱:
可以將玩家的大腦想象成一個茶杯,並且它的底部有一個洞。遊戲會不斷地為這個茶杯加水。保持心流意味著倒入茶杯的水會一直從底部的小洞漏出,而不至於讓茶杯的水溢出來。也就是說,需要經常性的向茶杯倒水,但是不能一次性倒太多的水。
掃雷遊戲中不斷揭示的新格子,正是倒入茶杯的水。《Tametsi》的作者無疑是一位倒水大師。實際遊玩時,玩家會發現謎題展開和破解的過程極具節奏感。往往在三到四個容易的謎題之間,會出現一個較困難的謎題。玩家的情緒也隨之在平穩的起伏間隙,突然攀升再保持,如此循環往復。在玩家自己都尚未察覺時,就已經被拉入了某種忘我的境地。
《Tametsi》非常擅長的另外一種設計手法是,將一個大型謎題拆分成若干小謎題,然後分散在棋盤的各個角落。如此,玩家必須先逐步破解每個局部的小謎題,再將破解的結果串聯起來,形成一個全局的大謎題。
分別完成三個局部後,再將結果彙集到中間完成整個謎題
這樣設計的好處是顯而易見的。從難度上,謎題規模逐漸擴大,有利於保持難度平滑中逐漸上升的趨勢。而從情緒上,這種逐個攻克支線後一鼓作氣挑戰主線的形式,正如《荒野之息》中擊敗四大神獸,《仙劍》中集齊五顆靈珠一般,讓人血脈僨張,熱血沸騰。玩家的情緒會被集中到一個高潮點,然後肆意宣洩出來。
人們談解謎遊戲時,大多時候會談機制多麼精妙,腦洞如何大開。在邏輯面前,情緒的價值總會被忽略。情緒變化如同一個黑箱,我們都知道它很重要,卻很難談論它到底是如何運作的,感性究竟如何與理性緊密結合在一起。
而在《Tametsi》中,這一切都明朗起來,作者通過大量謎題展示瞭如何掌控玩家在解謎時的情緒節奏,他的手段簡單卻精確有效。我很少在其他解謎遊戲中感受到如此頻繁密集的情緒變化。
我真誠地向所有解謎愛好者推薦《Tametsi》。
結語
近些年,無論是掃雷、貪吃蛇,還是俄羅斯方塊、推箱子,都煥發出了新的生命力。老的題材,新的演繹。
玩完《Tametsi》後,對掃雷題材生起濃厚興趣來。於是又開始玩《RYB》和《14種掃雷變體》。兩者都是有趣的作品,尤其《14種掃雷變體》,將掃雷品類又抬高到了一個新的臺階。《Tametsi》像是精心繪製的素描,一筆一劃厚重飽滿,飽含心血。而《14種掃雷變體》則更像一幅解構主義畫作,他將掃雷的規則徹底解構、重新創作再縫合,從中涅槃出全新的物種。等手頭事情少一些了,也許我會再寫一篇文章展開嘮一嘮。
這是本人的第一篇遊戲評測,花費的時間比想象中多不少,思路並不連貫,文筆也一般。兔年的夢想是能夠多玩遊戲,多思考多總結,如果能汲取養分激發自己創作的靈感就更好不過了。
在這祝各位兔年大吉。
我們下次見~