《Tametsi》:再排一个雷我就睡觉


3楼猫 发布时间:2023-01-31 18:25:44 作者:困亮 Language

从未想过某天我会如此沉迷一款扫雷游戏,以至于在疯狂熬夜,狂玩80小时通关之后,依然意犹未尽。
《Tametsi》
被不少人称为扫雷类游戏的集大成者。与经典扫雷不同,《Tametsi》中的每关都无需猜测,可以通过纯逻辑推理推出结果。时至今日,无猜扫雷也并不算新鲜设计了。真正让《Tametsi》脱颖而出的,是简洁优雅的拓展机制,和扎实富有层次的关卡设计。
Steam主页简介

Steam主页简介

在开始废话之前,先简单说说《Tametsi》的老前辈:

Windows经典版扫雷

1992年,微软随着Windows 3.1x系统的发行捆绑推出了扫雷游戏,从此奠定了现代扫雷游戏的基本操作和玩法。虽然追根溯源,扫雷的故事从20世纪六十年代就已经开始,但大众对于扫雷的认识,基本都来自于Windows系统的内置小游戏。
经典扫雷,经典小黄脸

经典扫雷,经典小黄脸

扫雷的规则非常简单。场上有若干暗格,玩家需要找到其中所有埋了雷的格子。玩家可做的操作只有“翻开”(左键)和“标雷”(右键)。如果翻开一个雷格,那么游戏失败。否则,翻开的格子里会显示这个格子周围一圈里雷格的数量,以此为新线索帮助玩家继续找雷。
扫雷的推出初衷是加强电脑用户对于鼠标左右键操作的熟悉,但它简洁隽永的规则很快便令其深受一批休闲玩家的青睐。在我的少年时代,光是扫雷、纸牌和蜘蛛纸牌就可以让我沉迷一整个下午。直到2012年,随着Windows 8推出,微软取消了系统内置的小游戏,扫雷才渐渐退出公众视野。
对于休闲玩家而言,扫雷的快乐在于随手一点点开一大片的爽快,和推理出整个盘子时大功告成的满足感。而对于重度玩家,扫雷的快乐变化为了牢记各种定式后的信手拈来,和不断突破自身极限速度的成就感。
2023年1月23日,扫雷网截图,每天依然会有很多新录像和新纪录

2023年1月23日,扫雷网截图,每天依然会有很多新录像和新纪录

独树一帜的扫雷魅力

《Tametsi》拿了经典扫雷的壳,却重塑了扫雷的魂。
《Tametsi》一词来自拉丁语,意同英文中的although,表示“尽管、虽然”之意。其中的转折意味仿佛蕴含了某种对经典扫雷的叛逆情绪,对“从来如此,便对吗”的质疑。
在经典的扫雷规则上,《Tametsi》新增了三种机制:
  • 显示某一列的总雷数
第一行一个雷,第二行一个雷,第三行四个雷……

第一行一个雷,第二行一个雷,第三行四个雷……

  • 显示不同颜色区块的总雷数
右上角表示,整张图有29个雷,橙色部分共有12个雷,蓝色部分共有3个雷

右上角表示,整张图有29个雷,橙色部分共有12个雷,蓝色部分共有3个雷

  • 异形格子
除了常见的六边形和四边形格子之外,《Tametsi》提供了丰富的格子形状种类。在不同的关卡中,相邻的定义也被划分为边相邻和点相邻。
谁能拒绝这么有多花花的扫雷关卡

谁能拒绝这么有多花花的扫雷关卡

作者在游戏的前11关就展示了上述所有机制。这些机制简洁易懂,片刻便可消化干净。
借助这三条新机制,《Tametsi》完全抛弃了经典扫雷的休闲性和竞速型,走上了一条截然不同的赛道——纯逻辑解谜的赛道。经典扫雷关卡的随机性被摒弃,取而代之的是经过精心设计的一百六十个复杂关卡。每个关卡都可以通过严谨的逻辑推理推出全貌,宛如一道道优美又困难的数学题。
也许是出身数学专业的缘故,我对纯逻辑解谜总有一份偏爱。不少人会觉得,玩游戏是为了放松,何必还要折磨自己本就不聪明的脑子。这样的想法自然有道理,我也无数次被各种困难的谜题气到质疑自己为何要浪费时间。但最终,我总是会想起那些灵光一闪的霎那,那些天地洞开的顿悟时刻。
这种顿悟时刻在《Tametsi》中并不少见,虽然每次顿悟的深度比不上《Baba is you》和《香肠卷》等一众解谜大哥大,但好在花样百出,量大管饱。
同其他所有解谜一样,《Tametsi》也要求玩家具备一定的技巧。好在游戏的难度曲线十分平滑。一开始,玩家只需要聚焦某个局部便可推理出周围的所有格子。慢慢的,推导一个格子开始需要四五格之外的线索。再往后,必须同时考虑若干列和颜色区域的雷数才能有所突破。直到最后,想要确定任何一个格子都得几乎综合整个棋盘的信息。但此时玩家早已身经百战,所有技巧随着大量的训练已经扎根于玩家的脑海,所需做的,不过是动用经验和一些灵感,去面对这个虽然困难,但依然在自己应对范围内的谜题罢了。
《Tametsi》将难度把控在了一个微妙的界限。每关都有一定挑战性,不会让玩家觉得枯燥。但又不会困难到让玩家感到挫败。正如RPG中设计优秀的boss,总是会把难度卡在你使劲浑身解数恰好可以获胜的临界线上。在Tametsi中,任何人都可以感受到那种过关时,疲惫中洋溢着成就感的快乐。

多姿多彩的谜面

暂时抛开谜题设计上的高深功力不谈,《Tametsi》的关卡在视觉层面也颇令人赏心悦目。话不多说,直接展示几个美丽的关卡:
比心

比心

立方体

立方体

蓝天绿地紫花花,像是我幼儿园时期能画出来的画

蓝天绿地紫花花,像是我幼儿园时期能画出来的画

俄罗斯方块

俄罗斯方块

所罗门王结,一切疑难问题的代称

所罗门王结,一切疑难问题的代称

在破解困难的谜题之余,光是注视着这些美丽的谜面,就已经让人觉得十分享受。以上的截图只是冰山一角,各位若有兴趣,游戏中还有数十个美丽的谜面等着你去发现。

逐渐展开的谜题

大部分解谜游戏,都会在关卡开始时给出完整的谜面。典型的例子是象棋残局,玩家拥有所有棋子的位置,需要做的仅仅是思考。
扫雷则不同。关卡开始的时候,大部分信息都被藏在了格子底下。随着游戏推进,这些格子逐渐翻开,玩家掌握的信息也会越来越丰富。这给了扫雷截然不同的游戏体验。每当我们开启一个新的格子,这个格子便和周围所有格子结合在一起,构成了一个新谜题。数独中也会有类似的体验。一个完整的关卡中蕴含着数十个小谜题,前一个谜题的“果”,便是下一个谜题的“因”。
这种谜题逐渐展开的形式,给了作者极大的设计空间(以及更大的设计难度)。作者可以灵活调整链条上每个谜题的复杂程度,以此精确控制玩家的情绪起伏。
“心流”是近些年游戏圈流行的词汇,指一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。《RimWorld》作者Tynan Sylvester在《体验引擎》一书中称:
可以将玩家的大脑想象成一个茶杯,并且它的底部有一个洞。游戏会不断地为这个茶杯加水。保持心流意味着倒入茶杯的水会一直从底部的小洞漏出,而不至于让茶杯的水溢出来。也就是说,需要经常性的向茶杯倒水,但是不能一次性倒太多的水。
扫雷游戏中不断揭示的新格子,正是倒入茶杯的水。《Tametsi》的作者无疑是一位倒水大师。实际游玩时,玩家会发现谜题展开和破解的过程极具节奏感。往往在三到四个容易的谜题之间,会出现一个较困难的谜题。玩家的情绪也随之在平稳的起伏间隙,突然攀升再保持,如此循环往复。在玩家自己都尚未察觉时,就已经被拉入了某种忘我的境地。
《Tametsi》非常擅长的另外一种设计手法是,将一个大型谜题拆分成若干小谜题,然后分散在棋盘的各个角落。如此,玩家必须先逐步破解每个局部的小谜题,再将破解的结果串联起来,形成一个全局的大谜题。
分别完成三个局部后,再将结果汇集到中间完成整个谜题

分别完成三个局部后,再将结果汇集到中间完成整个谜题

这样设计的好处是显而易见的。从难度上,谜题规模逐渐扩大,有利于保持难度平滑中逐渐上升的趋势。而从情绪上,这种逐个攻克支线后一鼓作气挑战主线的形式,正如《荒野之息》中击败四大神兽,《仙剑》中集齐五颗灵珠一般,让人血脉偾张,热血沸腾。玩家的情绪会被集中到一个高潮点,然后肆意宣泄出来。
人们谈解谜游戏时,大多时候会谈机制多么精妙,脑洞如何大开。在逻辑面前,情绪的价值总会被忽略。情绪变化如同一个黑箱,我们都知道它很重要,却很难谈论它到底是如何运作的,感性究竟如何与理性紧密结合在一起。
而在《Tametsi》中,这一切都明朗起来,作者通过大量谜题展示了如何掌控玩家在解谜时的情绪节奏,他的手段简单却精确有效。我很少在其他解谜游戏中感受到如此频繁密集的情绪变化。
我真诚地向所有解谜爱好者推荐《Tametsi》。

结语

近些年,无论是扫雷、贪吃蛇,还是俄罗斯方块、推箱子,都焕发出了新的生命力。老的题材,新的演绎。
玩完《Tametsi》后,对扫雷题材生起浓厚兴趣来。于是又开始玩《RYB》和《14种扫雷变体》。两者都是有趣的作品,尤其《14种扫雷变体》,将扫雷品类又抬高到了一个新的台阶。《Tametsi》像是精心绘制的素描,一笔一划厚重饱满,饱含心血。而《14种扫雷变体》则更像一幅解构主义画作,他将扫雷的规则彻底解构、重新创作再缝合,从中涅槃出全新的物种。等手头事情少一些了,也许我会再写一篇文章展开唠一唠。
这是本人的第一篇游戏评测,花费的时间比想象中多不少,思路并不连贯,文笔也一般。兔年的梦想是能够多玩游戏,多思考多总结,如果能汲取养分激发自己创作的灵感就更好不过了。
在这祝各位兔年大吉。
我们下次见~

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