前言
給《逆轉裁判》寫一篇安利文的想法實在是由來已久了,但我直到今日才正式動筆,因為我實在不知道該如何起筆來描述這個遊戲帶給我的感受。
數次提筆,心中都是思緒萬千,但最終卻又無從著落,很怕自己的拙筆無法安利好這款我心目中獨一無二的作品。
一直惦記著這件事,總歸也成了一個不大不小的心事,因此我最終還是決定嘗試將我最喜愛的這款遊戲安利給各位,衷心希望各位願意抽出時間來好好體驗一番《逆轉裁判》那精彩絕倫的故事,相信一定不會讓諸位失望的!
一、作品簡介
《逆轉裁判》系列最早的作品發售於2001年,可謂是有一定的年頭了。本來按正常情況而言,玩家們是沒有太多意願來重溫這樣的作品的,更不必說還有新玩家前來體驗了。
畢竟早期遊戲的畫面很難滿足被現在日新月異的遊戲技術拔高了需求的玩家們的,況且這類遊戲往往還受到平臺的限制。
但說到這,就不得不感謝冷飯師傅卡普空了,雖說人經常炒冷飯,但是這冷飯炒得屬實足夠香,能在新平臺玩到隨著技術進步而翻新的老作品,讓經典不至於失落,實在是值得感謝。
《逆轉裁判》並非誕生於那個文字AVG遊戲的黃金年代,它更像是較為傳統的文字AVG遊戲的餘暉。
它沒有特別精緻的建模和連續流暢的畫面,整套操作系統也顯得過時且略微繁瑣,遊戲的互動性也同樣乏善可陳,在畫面精美、特效華麗的3A大作橫行的時代,這款被炒了冷飯的作品似乎毫無競爭力。
文字AVG遊戲固然有一批穩定的受眾,但也無法再大刀闊斧重現昔日的輝煌,一些精巧的作品也難以讓更多人品味,不得不說甚是可惜。
但好在得益於前三部製作人巧舟劇本的功力以及卡普空的重視,《逆轉裁判》依然能夠在這個時代散發出它獨有的光彩,也讓巧舟的編劇才華得到了最好的展現,更讓玩家們體驗到了這個無與倫比的精彩故事。
《逆轉裁判》或許並不是一個完美的遊戲,也不是一個人見人愛的遊戲,但是它帶給我的感動,實在是獨此一份。
比較可惜的是,三部曲之後,巧舟逐步淡出了後續《逆轉裁判》系列的製作(具體原因我會在後文闡明及分析),也讓這個系列後續的故事多少增添了一些遺憾(當然後面的故事也並不算太差,還是值得喜愛這個系列的玩家去體驗一番的)。
而巧舟轉戰製作的新作《幽靈詭計》雖然叫好,但卻沒能叫座,最終折戟沉沙被卡普空雪藏,再無後續,而這個或許更加優秀的作品也沒能展現它真正的光彩。
雖然巧舟重回製作人位置給玩家們帶來的《大逆轉裁判》系列和《雷頓教授VS逆轉裁判》的故事依然精彩,但相比他最才華橫溢的那幾年帶來的作品,或多或少顯得有那麼一些江郎才盡的味道,幾番沉浮,終是令人嘆息。不過我依然期望他能重新為我帶回前三部曲的那種感動。
沒有才華橫溢的巧舟,《逆轉裁判》確實難以達到如今的高度,但倘若沒有卡普空的鼎力支持和信任,這部作品也將難以在這個遊戲百花齊放的時代閃耀出獨特的光輝。
作為動作天尊的卡普空不務正業出了這麼一部文字AVG遊戲實在令人頗感意外,但更令人意外的便是即便是在文字AVG遊戲中,卡普空依然堅持著動作遊戲的信仰。
愣是在文字AVG遊戲中整出了表現力強大的打擊感:誇張的畫面衝擊力和音效配合“受打擊者”被主角言語攻擊成功“破防”後的表現,乃至兇手被揭露真相惱羞成怒後人設崩塌的反轉表現,可謂是爽點十足。
而動畫版的《逆轉裁判》,更是有“禁止在法庭上使用魔法”這個梗,可見這個明面上是文字AVG的遊戲,實際上的“戰鬥”體驗並不輸於一部分動作遊戲或者格鬥遊戲,這也得益於卡普空極其豐富的動作遊戲製作經驗。
而由《逆轉裁判》引入的文字AVG遊戲動作系統,在《彈丸論破》中被進一步發揚光大,也使得這個類型的遊戲逐步融入了更多其他類型的遊戲要素,讓文字AVG遊戲能夠繼續探尋更多的可能性,在這個遊戲種類百花齊放的時代,依然能夠綻放出獨特的光彩。
不得不說20年前的卡普空實在是有著業界領先的遊戲製作思路,能夠在那個各類型遊戲分類都一清二楚的年代,為玩家們帶來了這樣一款文字冒險X動作格鬥的神奇遊戲,實在是令人讚歎。
那麼,接下來讓我們一起來重新回味《逆轉裁判》前三部曲——這個在文字AVG遊戲史上也足以留名的優秀作品,它究竟是如何實現最終的“逆轉”的呢?
二、奇蹟的逆轉
不同於以往的偵探解謎AVG遊戲,《逆轉裁判》在主角的職業選擇上並沒有墨守成規,系列主角成步堂龍一需要以自己律師的身份,來為自己的辯護對象在法庭上探明真相。
這實在是一件頗有難度的事情,因為他要面臨的不僅僅是警方提供的完整證據鏈、充足的證人和證詞、嚴苛的法官以及審判制度(遊戲中設定一個案件最多三天必須得出審判結果),還有邏輯嚴密、實力強勁的對手檢察官(當然我們的“新人殺手”、痛失愛發的亞內檢察官除外),有時候甚至自己要辯護的對象也會因為自身信心不足或其他原因而給辯護律師下絆子。
要突破這樣的重重阻礙,實現逆轉,還自己的辯護對象一個清白,可謂是難上加難,唯有對辯護對象的清白持有絕對的信心以及敏捷的才思,方才能從這密不透風的鐵網中窺見一絲勝利的希望。
這期間,親情、友情或者愛情同樣會成為探明真相道路上的阻礙,真相背後隱藏的沉重過往以及每位角色所揹負的不為人知的故事,也會帶來諸多不確定的變數,而這些故事同樣也會隨著遊戲進程的推進,被撥開重重迷霧,為玩家們帶來另一種全然不同的逆轉。
《逆轉裁判》中的逆轉要素可以分為以下四層來分別分析:
第一層自然是常規的逆轉,即幫助辯護對象獲得自己的清白;第二層則是思維的逆轉,遊戲中有個別案子會打破玩家的慣性思維,讓玩家面臨艱難的抉擇(私以為這種思路下誕生的案子是最好的案子,相信玩過遊戲的朋友會知道我說的是哪個案子);第三層則是隱藏在案件下的劇情、人物及其感情線的逆轉,這層逆轉表現最為精彩,通過與案件的密切結合以及遊玩期間玩家與角色建立的羈絆,讓最終的逆轉帶來最強烈的情感爆發,也讓遊戲的劇情和人物塑造得到了最終的昇華。
第四層逆轉則跳出了遊戲本身,實現了玩家思考內容的逆轉,從開始遊玩到最終通關遊戲,玩家們思考的內容會逐漸從如何尋找證據和證詞之中的破綻,逐步逆轉到探尋人物之間的關聯,為劇情而揪心。
這是《逆轉裁判》精彩的劇本和巧妙的伏筆設置帶來的沉浸感造就的,在這個過程中,玩家“逆轉”成為了成步堂龍一,會認真思考該如何保護重要的人,如何在探明真相的同時維持自己的本心,如何在面臨一次次抉擇時做出最正確的判斷。
也正是因為如此,《逆轉裁判》的逆轉足以堪稱“奇蹟的逆轉”,這四層逆轉可謂是環環相扣、相輔相成,通過遊戲劇情的展開,在給玩家帶來極致的沉浸體驗的同時,自然也為玩家帶來了回味無窮的感動,可謂是電子遊戲的奇蹟。
三、回味無窮的感動
當我趁著假期連肝一週通關逆轉裁判之後(劇情過於引人入勝導致我欲罷不能),我整個人恍惚了兩天,這兩天我依然在細細品味遊戲中結識的人物和最終故事的結局。
我很難描述我當時的狀態,因為這是之前和之後我玩過的所有遊戲從未曾帶給過我的感受。
這種極致沉浸感之後帶來的神奇感受也是讓我將逆轉裁判奉為我心目中唯一神作的根本原因。
逆轉裁判的故事結局是給我感受最為奇特的一個結局:在我看來,這是一個非常完滿的故事,成步堂龍一解決了自己和身邊所有重要之人的心結,維護了自己心目當中的正義,每位角色都有了合理的歸宿,罪惡也全都得到了應有的懲罰,他的故事應當就此完結。
但打完結局我卻始終意難平,總覺得這個完滿的故事中不知何處帶有一絲缺憾,或許是故事中那些未能修成正果的感情,但我又覺得這樣的殘缺才能為這個故事帶來最好的昇華。
又或者是因為那些形象鮮明的角色就此離我遠去,我無法繼續知曉他們後續的故事,但這樣令人遐想無限的結局也一樣帶著某種意義上的美好。
又或者,我透過這個遊戲的故事,看到了無數相似的人生:結識了諸多摯友、尋獲了一生所愛、完成了諸多心願,最終帶著滿足和遺憾,為人生的故事畫上句號。
這真的是一種非常奇特的感受,恍若我自己也在遊戲中經歷了這樣一段美好的人生。而能體驗到這樣的故事,確實唯有感恩。
製作人巧舟當時的想法也是如此,他認為成步堂的故事應該就此完結,在後續作品中他可以作為配角出現,但續作本身應該更加註重著墨於新的主角。
可惜這一點上他與卡普空產生了分歧,而新作《逆轉裁判4》的優秀銷量也使得他陷入了迷茫,後續的系列作品他也不再參與,不得不說甚為可惜。
話題有些扯遠了,那讓我們回過頭來看看,《逆轉裁判》究竟為何能夠為玩家們帶來這樣別緻的感動。
我覺得《逆轉裁判》的成功之處可以歸為以下三點:優秀的伏筆設置、豐滿的人物塑造以及劇情與人物的深度結合帶來的無與倫比的沉浸感。
首先談談優秀的伏筆設置,作為一款以解謎推理要素為主的劇情向文字冒險遊戲,劇情中伏筆的設置顯然是必不可少的,逆轉裁判在這一點上絕對稱得上是可圈可點。
遊戲中很多看似毫無關聯的案子,總能夠在暗中同埋藏的主線扯上關係,在劇情中透露出來的懸念,以及不同角色之間若隱若現的複雜關係,也給了玩家繼續探索遊玩、追尋真相的強大動力。
當玩家們絞盡腦汁抽絲剝繭終於撥開重重迷霧,逐步探尋到了所有角色背後令人感慨的故事,同時也慢慢接近最後的真相時,之前埋藏的伏筆便將劇情線與人物的感情線集中收束。
反覆的逆轉引發沉浸其中的玩家強烈的情感爆發,而最終這個溫馨圓滿卻也帶著一絲遺憾的奇特結局,更是令通關遊戲的玩家久久難以釋懷。畢竟在高潮後落下帷幕的故事,總是那樣的令人意猶未竟。
而在人物塑造方面,《逆轉裁判》絕對稱得上是我玩過的所有遊戲中最出色的一款遊戲了,兩位男女主角成步堂龍一和綾裡真宵自不必多說。
成步堂在劇情中一步步從青澀走向成熟,也更加懂得責任和擔當,能夠秉持自己心中的正義。而跳脫可愛、智商偶爾脫線但又不失勇敢頑強與隨機應變的真宵,也一步步成為了成步堂最可靠的助手與必不可少的人。
當然,個性鮮明、著墨最多的主角自然是一款遊戲中令人最印象深刻的存在,但《逆轉裁判》的成功之處,在於它對於配角的塑造。
傲嬌的御劍憐侍、嚴肅的狩魔冥、可靠的綾裡千尋、迷糊的糸鋸警官……這些在劇情中非常活躍的配角自然同樣給玩家們留下了無比深刻的印象。
隱藏在這些角色背後的故事也讓深入瞭解了這些角色的玩家們動容,他們同樣也都揹負著各自的使命,尋求著自己所必須追尋的真相,劇情的推動也離不開他們的助力。
最令人驚訝的,則是那些只登場一兩章劇情的“路人”配角同樣形象豐滿、個性鮮明,比如遊戲的“真女主角”兼世界第一御劍廚大場香女士(順便一提大場香女士之前榮膺了20週年人氣證人冠軍)。
同樣有些迷糊的將軍超人荷星三郎、馬戲團的小丑托米、認真負責卻又黴運纏身的小女警零木真子……
這些著墨相對不多的角色卻能時隔許久依然活靈活現地出現在我的腦海中,這些配角的不同境遇為玩家們展現出了普通人的人生百態,寥寥幾筆就勾勒出一個個性格鮮明的形象,實屬難能可貴,也同樣值得玩家為之感慨。
至於劇情與人物的深度結合這一點,其實在前兩點的描述中,相信各位也能感受一二,有血有肉的角色令玩家更容易沉浸於故事當中。
一路破解謎題尋求真相的道路也加深了玩家同這些角色的羈絆,這種沉浸感是非常難得且寶貴的,也是這款遊戲能夠帶給玩家極致體驗的最終秘訣。
玩家代入成步堂龍一,一同與這位新手律師成長為老練的辯手,也一同與他經歷了各種各樣艱難的抉擇,自然也會與他感同身受,為他的過往而感慨,也為他收穫的友情與愛情所欣喜。最終大白的真相,於成步堂而言是欣慰的,於玩家而言又未嘗不是呢?
這樣回味無窮的感動,我真心希望能夠再多感受幾次,可惜這樣極致的遊戲體驗,真是可遇而不可求啊!
四、結語
雖說《逆轉裁判》這款遊戲在我心中真的處於一個獨一無二的地位,我也衷心且迫切地想將這款遊戲安利給各位,希望它能為各位帶來同樣的感動,為此我也不惜在前文中對這款遊戲大吹特吹(當然在我看來它也確實配得上我這樣的讚譽)。
不過誇歸誇,一些該說的缺點也還是該提及一下的,以免各位體驗之後因為達不到預期而心生落差,這也絕非我的本意。
首先便是一句老話:“一千個讀者心中有一千個哈姆雷特。”每位玩家對於遊戲的喜好是不同的,《逆轉裁判》在我心目中是神作,但很可能不少玩家並不會像我一樣被如此觸動,甚至有些玩家都不太玩的下去這款遊戲,這也是一件非常正常的事情。
倘若吃了我的這發安利卻玩不下去,也請千萬不要罵我是騙子,畢竟我也只是如實敘述了我的感受,也請真心遊玩不下去的各位不必強求(但這遊戲的劇情也有些慢熱,請適當保持一點耐心)。
不過相信倘若各位有些耐心,願意靜下心來認真體驗,這款steam上好評如潮的遊戲肯定不會太令各位失望。
其次作為一款有些年頭的老遊戲,逆轉在操作系統上也有不少不便捷之處,像是場景切換的操作繁瑣、證物搜索的引導不明確這樣的問題還是比較突出的,多少也會帶來一些不太好的體驗。
一些不那麼稱心如意的小遊戲(沒錯我說的就是復甦的逆轉裡那套讓我血壓飆升的證物系統)以及後續追加的一些設定和新玩法(比如說心鎖)也會讓一些玩家體驗不佳。
此外,雖說《逆轉裁判》本身的劇情非常出色,人物塑造也非常亮眼,但是作為一款講求合理性的推理遊戲,其中某些案件的整體邏輯和人物行為是存在硬傷的(比如說最後一案“華麗的逆轉”中死者和對手在案件中的行為就經不起仔細推敲),不得不說這實在是一個不小的遺憾,恐怕也要讓真正硬核的推理遊戲玩家有所失望了。
另外,遊戲的證物提交也存在類似的問題,因為對於同一條證言,有時候完全可以存在另一個合理的證物用於解讀,甚至另一個證物用來指出某段證言的謬誤之處會是更合理的一個選項。
然而一旦玩家的腦回路沒跟製作人的腦回路對上,那麼這段證物提交環節就會進入折磨階段了,遊戲沒能更合理地考慮多種可能的解讀方向,也同樣帶來了不佳的體驗。
顯然逆轉裁判不是一款完美的遊戲,但我始終覺得能夠有幸玩到這樣一款遊戲,才真正是讓我的遊戲生涯沒有任何遺憾。
如果不是想著要有所剋制不太過於主觀,其實我是不想對這款遊戲任何吝惜褒獎之詞的,在我心目中,它就是電子遊戲的奇蹟,唯一的神作,也是我最渴望能夠刪除記憶再次體驗的一款遊戲。
最後碎碎念一點我的個人想法(雖然不可能實現就是了):之前的內容中我有說過,我覺得成步堂的故事就此完結是最好的,這是一個非常完滿的故事,成步堂完全可以就此功成身退。
不過我也非常理解系列粉絲對於這名角色的喜愛以及想看到更多關於他的故事的迫切心情,卡普空選擇讓成叔繼續發光發熱讓這個經典的形象得以繼續活躍,也算得上是非常良心了,畢竟卡普空的主業可是動作遊戲,文字AVG跟它看起來真的是八竿子打不著。
理解歸理解,我還是得說說我心目中對於《逆轉裁判》這個系列真正的期望走向:
成步堂龍一事了拂身去,作為律師前輩和事務所所長繼續接手一些比較平淡的案子,培養一下王泥喜法介這樣的後起之秀,讓這些後輩開始屬於他們的故事,而不是一直處於成步堂的影響之下。
前三部曲則完全可以出些後日談或者像是《逆轉檢事》這樣的其他角色的單獨故事篇章,講述一下其他角色在全部事件解決之後的動向和日常,當然成叔也完全可以順手把人生大事解決了(單身到現在的成叔實在太慘了)。
讓這些後日談的溫馨平淡詼諧搞笑撫慰一下玩家通關之後激動難耐的心情,我覺得真的會是一個非常不錯的選擇。
雖然遺憾於我的不切實際的想法得不到實現,但我依然期待著系列第七部的發售,希望隨著遊戲技術和製作思路的進步,這款歷久彌新的遊戲作品,能夠繼續給玩家們帶來奇蹟的逆轉。
感謝卡普空、感謝巧舟、感謝其他製作人員為我帶來這樣極致的遊戲體驗。
最後用遊戲結局的一句話來結束這篇文章吧:“男人只有在一切都結束後才能掉淚。”
(全文完)