鷹角啊。
別讓我看代理動畫了。
以前缺少遊戲內容的時候就不說了,如今再讓我看代理動畫是真的有點脫離時代的進步性。
畢竟有了兩個常駐玩法模式,作為摸魚黨,時間和精力都有限。
放著兩個常駐模式,平常根本沒時間去玩,有時間就用來清體力了,很難受。
如今剿滅都有掃蕩芯片了。
普通關卡就算沒有一鍵掃蕩,也建議搞一個後臺代理模式,根據通關時間進行後臺代理,看著舒心,用著放心。
二、基建玩法
基於此呢,就可以極大解放沒必要的注意力。
本身遊戲就比較養老,何不將這個特點繼續發揚下去?將代理時間後臺化,然後改善一下其他的玩法,特別是基建內容。
基建的玩法設計實際上也是挺零碎的,說白了除非是專門關注基建收益,基建的存在感並不強,至少對我來說,每天上基建,都是隨手撤下疲勞幹員,再隨手放上推薦幹員,他們的基建天賦我連看都不看。
因為《明日方舟》的遊戲節奏,使得我對相關素材的存量並沒有什麼緊迫感。
如果,能夠將排班方案化那就另當別論了,增加方案保存功能,可以為自家基建保存幾種效益模式,那就可以有針對性地一鍵排班。這樣一來,不僅讓原本零碎的基建玩法更具攻略性,同時,又進一步加強了養老的舒適度。
讓我抄個排班作業。
當然,以上提出的只是草案,能改的地方實在豐富,難以言盡。
本身這遊戲的基建模式,就是《輻射:避難所》內味,如果拓展起來,那當然是想怎麼豐富就怎麼豐富了。
請朝著既豐富又養老的方向前進。
三、其他零碎的養成功能和關卡機制設計
還有讓人感覺零碎的玩意兒,就是信賴了。
信賴機制的作用就是能夠解鎖故事、提高屬性,如今解鎖模組也會需要信賴值,再就是在勢力面板,單一勢力達到多少信賴時能夠解鎖傢俱獎勵啥的。
但這種感覺怎麼說呢?
信賴機制本身可以作為促進玩家經常去使用的特性存在,然而還是由於遊戲本身的原因,我們刷那些不常用幹員信賴的方式,就是依靠基建或刷關卡時讓相關幹員進行陪跑。
總之,設計的還是不行。
倒不是說信賴機制不好,而是附著於信賴養成的內容還是缺乏,而且不能充分發揮出應有的價值。
而這就要從關卡和幹員之間找解決方案了。
那就是推出幹員星級的限制關卡,本身明日方舟的幹員就眾多,而且在日後還會不斷推出新的幹員,這麼多幹員就完全缺少發揮作用。
雖說肉鴿模式和保全派駐很大程度上也是在讓博士們豐富各種幹員的使用,然而,收效並不充分。特別是,我引出這個問題的關鍵還在於“信賴機制”的設計。
我尋思方舟缺少的不是幹員設計師,而是關卡設計師。
上次我那篇“改進方向”就有提到過《馬力歐製造》,如果方舟能夠加入這種常駐內容,那妥妥的是降維打擊整個手遊界。
雖然,不太現實就是了。
不過,我想提一下,方舟應該把“自由調節幹員等級”的功能搞一下,這樣一來,一些挑戰低配通關的玩家,還有各種整花活的玩家,也會方便很多。
總結:
今天就暫且說這麼多吧,上次寫的《改進方向》是在去年七月份,正好過去了一年多點,這期間也算是實現了一些預想。(那篇文沒在Tap上發)
世上沒有什麼東西是最好的,只有更好的,所以,想要給方舟提改進意見和填充內容,那真是充滿了各種理想。而我之所以想寫這個呢,是因為《明日方舟》對於我的日常生活的節奏來說確實很理想,而且各種藝術風格的設計,雖然也有不少瑕疵,但也很合口味。
為此,就想提一點看起來看上去有那麼點可能性去改進的方案。
不過,畢竟是公司嘛,懂的都懂。
至少,以上觀點,也可以豐富下大傢伙對好遊戲的追求。