鹰角啊。
别让我看代理动画了。
以前缺少游戏内容的时候就不说了,如今再让我看代理动画是真的有点脱离时代的进步性。
毕竟有了两个常驻玩法模式,作为摸鱼党,时间和精力都有限。
放着两个常驻模式,平常根本没时间去玩,有时间就用来清体力了,很难受。
如今剿灭都有扫荡芯片了。
普通关卡就算没有一键扫荡,也建议搞一个后台代理模式,根据通关时间进行后台代理,看着舒心,用着放心。
二、基建玩法
基于此呢,就可以极大解放没必要的注意力。
本身游戏就比较养老,何不将这个特点继续发扬下去?将代理时间后台化,然后改善一下其他的玩法,特别是基建内容。
基建的玩法设计实际上也是挺零碎的,说白了除非是专门关注基建收益,基建的存在感并不强,至少对我来说,每天上基建,都是随手撤下疲劳干员,再随手放上推荐干员,他们的基建天赋我连看都不看。
因为《明日方舟》的游戏节奏,使得我对相关素材的存量并没有什么紧迫感。
如果,能够将排班方案化那就另当别论了,增加方案保存功能,可以为自家基建保存几种效益模式,那就可以有针对性地一键排班。这样一来,不仅让原本零碎的基建玩法更具攻略性,同时,又进一步加强了养老的舒适度。
让我抄个排班作业。
当然,以上提出的只是草案,能改的地方实在丰富,难以言尽。
本身这游戏的基建模式,就是《辐射:避难所》内味,如果拓展起来,那当然是想怎么丰富就怎么丰富了。
请朝着既丰富又养老的方向前进。
三、其他零碎的养成功能和关卡机制设计
还有让人感觉零碎的玩意儿,就是信赖了。
信赖机制的作用就是能够解锁故事、提高属性,如今解锁模组也会需要信赖值,再就是在势力面板,单一势力达到多少信赖时能够解锁家具奖励啥的。
但这种感觉怎么说呢?
信赖机制本身可以作为促进玩家经常去使用的特性存在,然而还是由于游戏本身的原因,我们刷那些不常用干员信赖的方式,就是依靠基建或刷关卡时让相关干员进行陪跑。
总之,设计的还是不行。
倒不是说信赖机制不好,而是附着于信赖养成的内容还是缺乏,而且不能充分发挥出应有的价值。
而这就要从关卡和干员之间找解决方案了。
那就是推出干员星级的限制关卡,本身明日方舟的干员就众多,而且在日后还会不断推出新的干员,这么多干员就完全缺少发挥作用。
虽说肉鸽模式和保全派驻很大程度上也是在让博士们丰富各种干员的使用,然而,收效并不充分。特别是,我引出这个问题的关键还在于“信赖机制”的设计。
我寻思方舟缺少的不是干员设计师,而是关卡设计师。
上次我那篇“改进方向”就有提到过《马力欧制造》,如果方舟能够加入这种常驻内容,那妥妥的是降维打击整个手游界。
虽然,不太现实就是了。
不过,我想提一下,方舟应该把“自由调节干员等级”的功能搞一下,这样一来,一些挑战低配通关的玩家,还有各种整花活的玩家,也会方便很多。
总结:
今天就暂且说这么多吧,上次写的《改进方向》是在去年七月份,正好过去了一年多点,这期间也算是实现了一些预想。(那篇文没在Tap上发)
世上没有什么东西是最好的,只有更好的,所以,想要给方舟提改进意见和填充内容,那真是充满了各种理想。而我之所以想写这个呢,是因为《明日方舟》对于我的日常生活的节奏来说确实很理想,而且各种艺术风格的设计,虽然也有不少瑕疵,但也很合口味。
为此,就想提一点看起来看上去有那么点可能性去改进的方案。
不过,毕竟是公司嘛,懂的都懂。
至少,以上观点,也可以丰富下大家伙对好游戏的追求。