太空吃雞+搜打撤+FPS,來看看老暴雪製作人們的新項目


3樓貓 發佈時間:2025-03-30 00:02:18 作者:強化膠囊 Language

今天的故事,要從30多年前暴雪成立講起。

1991年2月,加利福尼亞大學洛杉磯分校的畢業生邁克·莫漢和他的另外兩個大學同學一起創立了 “硅與神經鍵(Silicon & Synapse)”,公司起初主要將其他開發商的遊戲移植到計算機平臺,隨後於1994年正式更名為暴雪娛樂。

在為暴雪工作的近30年期間,邁克·莫漢為暴雪打造了《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《魔獸世界》《鬥陣特攻》等25款遊戲,單就《魔獸世界》而言,就為遊戲創造了數以千萬計的訂閱者,為暴雪帶來了巨大的利潤。

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2018年10月3日,傳言厭倦了與前動視首席執行官 Bobby Kotick的爭鬥,老Mike宣佈他將辭去公司總裁兼首席執行官的職務,並於2020年創立了新的電子遊戲公司Dreamhaven。該公司位於加州爾灣,擁有兩家遊戲開發工作室,分別名為Secret Door和Moonshot Games。

本週三,暴雪原創始人老Mike來到杭州,為他們的新遊《無主星淵》來做宣傳,該遊戲由Dreamhaven旗下工作室Moonshot Games製作,結合這些天來的遊玩體驗,來給大家仔細介紹一下這款遊戲:

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明星製作班底,“老暴雪”榮譽出品

正如前文所提到的,《無主星淵》由Dreamhaven旗下工作室Moonshot Games製作,單從名字來講,這家工作室名氣或許不算大,但他的旗下盡是明星製作人。Moonshot工作室由Jason Chayes、Dustin Browder和Ben Thompson領導。Jason Chayes曾擔任過《爐石戰記》執行製作總監,與BenBrode親密搭檔,也曾在EA和迪士尼擔任高管。

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左:Ben Brode 右:Jason Chayes

Dustin Browder被玩家親切的稱為光頭哥,有很多風暴的梗比如“風暴永遠要火”,他曾擔任過《星際爭霸2》《紅警2》《風暴英雄》等遊戲的遊戲總監,有著各種天馬行空的想法。

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Ben Thompson曾擔任過《爐石戰記》的創意總監、還曾參與過《龍與地下城》和《萬智牌》的製作。

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包括老Mike在內,這些人被海外社區玩家成為OLD BLIZZARD,也就是好的老暴雪,當然或許可以解釋為:跟壞的那邊,也就是考迪克和動視對立。這些人是“老暴雪”,真正代表“暴雪出品,必屬精品”的那些人。

除了以上幾位明星製作人外,Moonshot Games 其他團隊成員也很有資歷,核心成員來自生軟,拳頭,重生,索尼,育碧等,FPS實力毋庸置疑。工作室自成立以來,團隊規模約為50人,直至近來《無主星淵》的公佈,才為我們揭開了他們的神秘面紗。

大逃殺+搜打撤+飛船對抗+FPS,成為太空海盜!

在拿到遊戲的試玩版本之前,我們曾被告知遊戲玩法類似於《盜賊之海》,但在實際體驗後,我們發現《無主星淵》的玩法,融合了“大逃殺+搜打撤+飛船對抗+FPS等一眾要素,這個太空版的《盜賊之海》,屬實不簡單:

  • 太空吃雞

從實際遊玩體驗來看,《無主星淵》的玩法其實算是一種太空吃雞。在遊戲進場時,我們需要組成四人的星尋者小隊,以及攜帶一艘飛船進場。跟吃雞玩法不同的是,我們的人物在進場前已經攜帶好了主副武器,以及有著不同的分工(有的船員適合探索,有的適合開船駕駛),這樣一來我們就不需要落地去尋找屬於個人的武器。

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跟吃雞玩法相同的是,我們的飛船是“裸體”的,我們需要在遊戲開局投入精力去運營,通過下副本的形式來升級飛船的“火力”、“駕駛”、“續航”等系統,打造更為強大的飛船,來與其他玩家組成的小隊進行對抗。

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消滅所有敵人,或者搶奪神器逃離是我們的最終目標,整場遊戲下來只有一支隊伍能夠“吃雞”。

  • 搜打撤

沒錯,《無主星淵》也是搜打撤的玩法,不過與塔科夫like的遊戲不同,《無主星淵》的搜打撤專注於局內的成長,搜索是為了強化我們的飛船,打架是為了跟其他隊伍搶奪戰利品,而撤離則是我們攜帶局內特殊物品“神器”前往“狂野之門”獲得勝利。

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遊戲中可供我們飛船升級火力的“大炮”

有關“神器”的解釋,拿同期國內遊戲來類比的話,相當於《三角洲行動》中的“曼德爾磚”,我們在太空探索中下副本找到神器並帶回飛船後,神器會向所有隊伍暴露我們飛船的行蹤,我們的目的是攜帶 “神器” 逃往撤離點便能夠取得勝利,而飛船座標的暴露會導致所有隊伍來對我們進行圍追堵截。

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遊戲中的“神器”

正如我們前文所提到的,遊戲獲勝的方式有兩種,分別是:消滅所有隊伍或者攜帶神器撤離,所以其實在飛船沒有經過運營拿到很好的武器前,過早拿到神器,暴露自身行蹤給所有人,不是一種明智的選擇。

  • 飛船對抗+FPS

遊戲最有趣的地方是 “臨時計劃”,"團伙作案" ,以四人娛樂開黑,駕駛飛船與其他玩家對抗為主基調。我們需要時刻謹記,飛船是我們的本體,不斷運營升級飛船才是能夠取勝的“王道”。

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當然,在大多數情況下,我們會很快與其他隊伍的飛船相遇,這個時候我們無論是選擇 “跟他們爆了” 還是悄悄溜走,都需要我們有一位合格的 “駕駛員”。是的,《無主星淵》的飛船駕駛也是遊戲中重要的一部分。

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在飛船對抗外,我們也是以個人為單位組成的四人小隊。在遊戲開局前,我們可以做不同分工,選擇不同的英雄,不同的武器,以第一人稱射擊為主要遊玩方式,下副本,與其他玩家對抗。

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老Mike對於中國遊戲市場的重視

為了《無主星淵》的宣發,老Mike親自來到了杭州,他提到:現在的中國遊戲市場,也許是世界上最大的遊戲市場。

在過去的幾年間,中國遊戲市場有著長足的進展,不只是在玩家數量上,中國的開發者也有很大的進步,比如我們看到很多中國優秀的遊戲作品,都在全球範圍內取得了不錯的成績。

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此外,中國機甲遊戲《Mechabellum(鋼鐵指揮官)》也被Dreamhaven代理,這是一款由中國獨立遊戲工作室Game River(遊戲河)研發,機甲風格的自走棋遊戲。

老Mike表示:“很多人愛上了這款遊戲,因為它在我們喜愛RTS遊戲的那些要素的戰略深度方面表現得淋漓盡致,而且不需要(玩傢俱備)每分鐘操作次數(APM)方面的要求。

在《星際爭霸》社區的成員聯繫他們之後,他們在遊戲搶先體驗階段發現了這款遊戲。該遊戲推掉了原來的發行協議,與Dreamhaven合作重新發行,目前《鋼鐵指揮官》全球銷量已超過 50 萬套,Steam 好評率達到 85%。

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在最後根據媒體對Mike的提問“您對於新公司的經營理念和目標,與在暴雪時期有什麼區別嗎?

老Mike也認真地做了解答:

我在暴雪度過了三十年的職業生涯,從創始初期到離職之時,公司已經發生了很多的變化。如今創立Dreamhaven的體驗,某種程度上呼應了之前的問題——迴歸小型團隊讓我們能夠更加專注和敏捷,同時也避免了大型企業複雜的決策壓力。

雖然公司規模不同,但我的核心開發理念始終未變。這些理念在暴雪時期得到錘鍊和昇華,而Dreamhaven的核心成員都是共事多年的老朋友,我們秉持相同的價值觀,這正是我們選擇繼續並肩作戰的原因。

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初創暴雪時,團隊缺乏經驗,那當時我甚至都不太知道自己是在做什麼。我們是一邊學一邊做的,那當時的遊戲跟現在也很不同,當時的遊戲小很多,也簡單很多,所以我們是在摸索中與行業共同成長。

而如今,我們聚集了一批曾打造過多款成功作品的資深製作人,這使得我們現在能創造更為複雜、更具深度的遊戲體驗——這種厚積薄發的優勢,而這些東西可能是我在暴雪早期是想都不敢想去做的一些東西。

我們年紀都不小了,再跟著這群“老暴雪”們繼續瘋狂一把吧!

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目前《無主星淵》全球首次測試將於4月11日同步開啟,可前往官網獲取搶先測試資格。


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