今天的故事,要从30多年前暴雪成立讲起。
1991年2月,加利福尼亚大学洛杉矶分校的毕业生迈克·莫汉和他的另外两个大学同学一起创立了 “硅与神经键(Silicon & Synapse)”,公司起初主要将其他开发商的游戏移植到计算机平台,随后于1994年正式更名为暴雪娱乐。
在为暴雪工作的近30年期间,迈克·莫汉为暴雪打造了《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》《守望先锋》等25款游戏,单就《魔兽世界》而言,就为游戏创造了数以千万计的订阅者,为暴雪带来了巨大的利润。

2018年10月3日,传言厌倦了与前动视首席执行官 Bobby Kotick的争斗,老Mike宣布他将辞去公司总裁兼首席执行官的职务,并于2020年创立了新的电子游戏公司Dreamhaven。该公司位于加州尔湾,拥有两家游戏开发工作室,分别名为Secret Door和Moonshot Games。
本周三,暴雪原创始人老Mike来到杭州,为他们的新游《无主星渊》来做宣传,该游戏由Dreamhaven旗下工作室Moonshot Games制作,结合这些天来的游玩体验,来给大家仔细介绍一下这款游戏:

明星制作班底,“老暴雪”荣誉出品
正如前文所提到的,《无主星渊》由Dreamhaven旗下工作室Moonshot Games制作,单从名字来讲,这家工作室名气或许不算大,但他的旗下尽是明星制作人。Moonshot工作室由Jason Chayes、Dustin Browder和Ben Thompson领导。Jason Chayes曾担任过《炉石传说》执行制作总监,与BenBrode亲密搭档,也曾在EA和迪士尼担任高管。

左:Ben Brode 右:Jason Chayes
Dustin Browder被玩家亲切的称为光头哥,有很多风暴的梗比如“风暴永远要火”,他曾担任过《星际争霸2》《红警2》《风暴英雄》等游戏的游戏总监,有着各种天马行空的想法。

Ben Thompson曾担任过《炉石传说》的创意总监、还曾参与过《龙与地下城》和《万智牌》的制作。

包括老Mike在内,这些人被海外社区玩家成为OLD BLIZZARD,也就是好的老暴雪,当然或许可以解释为:跟坏的那边,也就是考迪克和动视对立。这些人是“老暴雪”,真正代表“暴雪出品,必属精品”的那些人。
除了以上几位明星制作人外,Moonshot Games 其他团队成员也很有资历,核心成员来自生软,拳头,重生,索尼,育碧等,FPS实力毋庸置疑。工作室自成立以来,团队规模约为50人,直至近来《无主星渊》的公布,才为我们揭开了他们的神秘面纱。
大逃杀+搜打撤+飞船对抗+FPS,成为太空海盗!
在拿到游戏的试玩版本之前,我们曾被告知游戏玩法类似于《盗贼之海》,但在实际体验后,我们发现《无主星渊》的玩法,融合了“大逃杀+搜打撤+飞船对抗+FPS等一众要素,这个太空版的《盗贼之海》,属实不简单:
- 太空吃鸡
从实际游玩体验来看,《无主星渊》的玩法其实算是一种太空吃鸡。在游戏进场时,我们需要组成四人的星寻者小队,以及携带一艘飞船进场。跟吃鸡玩法不同的是,我们的人物在进场前已经携带好了主副武器,以及有着不同的分工(有的船员适合探索,有的适合开船驾驶),这样一来我们就不需要落地去寻找属于个人的武器。

跟吃鸡玩法相同的是,我们的飞船是“裸体”的,我们需要在游戏开局投入精力去运营,通过下副本的形式来升级飞船的“火力”、“驾驶”、“续航”等系统,打造更为强大的飞船,来与其他玩家组成的小队进行对抗。

消灭所有敌人,或者抢夺神器逃离是我们的最终目标,整场游戏下来只有一支队伍能够“吃鸡”。
- 搜打撤
没错,《无主星渊》也是搜打撤的玩法,不过与塔科夫like的游戏不同,《无主星渊》的搜打撤专注于局内的成长,搜索是为了强化我们的飞船,打架是为了跟其他队伍抢夺战利品,而撤离则是我们携带局内特殊物品“神器”前往“狂野之门”获得胜利。

游戏中可供我们飞船升级火力的“大炮”
有关“神器”的解释,拿同期国内游戏来类比的话,相当于《三角洲行动》中的“曼德尔砖”,我们在太空探索中下副本找到神器并带回飞船后,神器会向所有队伍暴露我们飞船的行踪,我们的目的是携带 “神器” 逃往撤离点便能够取得胜利,而飞船坐标的暴露会导致所有队伍来对我们进行围追堵截。

游戏中的“神器”
正如我们前文所提到的,游戏获胜的方式有两种,分别是:消灭所有队伍或者携带神器撤离,所以其实在飞船没有经过运营拿到很好的武器前,过早拿到神器,暴露自身行踪给所有人,不是一种明智的选择。
- 飞船对抗+FPS
游戏最有趣的地方是 “临时计划”,"团伙作案" ,以四人娱乐开黑,驾驶飞船与其他玩家对抗为主基调。我们需要时刻谨记,飞船是我们的本体,不断运营升级飞船才是能够取胜的“王道”。

当然,在大多数情况下,我们会很快与其他队伍的飞船相遇,这个时候我们无论是选择 “跟他们爆了” 还是悄悄溜走,都需要我们有一位合格的 “驾驶员”。是的,《无主星渊》的飞船驾驶也是游戏中重要的一部分。

在飞船对抗外,我们也是以个人为单位组成的四人小队。在游戏开局前,我们可以做不同分工,选择不同的英雄,不同的武器,以第一人称射击为主要游玩方式,下副本,与其他玩家对抗。

老Mike对于中国游戏市场的重视
为了《无主星渊》的宣发,老Mike亲自来到了杭州,他提到:现在的中国游戏市场,也许是世界上最大的游戏市场。
在过去的几年间,中国游戏市场有着长足的进展,不只是在玩家数量上,中国的开发者也有很大的进步,比如我们看到很多中国优秀的游戏作品,都在全球范围内取得了不错的成绩。

此外,中国机甲游戏《Mechabellum(钢铁指挥官)》也被Dreamhaven代理,这是一款由中国独立游戏工作室Game River(游戏河)研发,机甲风格的自走棋游戏。
老Mike表示:“很多人爱上了这款游戏,因为它在我们喜爱RTS游戏的那些要素的战略深度方面表现得淋漓尽致,而且不需要(玩家具备)每分钟操作次数(APM)方面的要求。
在《星际争霸》社区的成员联系他们之后,他们在游戏抢先体验阶段发现了这款游戏。该游戏推掉了原来的发行协议,与Dreamhaven合作重新发行,目前《钢铁指挥官》全球销量已超过 50 万套,Steam 好评率达到 85%。

在最后根据媒体对Mike的提问“您对于新公司的经营理念和目标,与在暴雪时期有什么区别吗?
老Mike也认真地做了解答:
我在暴雪度过了三十年的职业生涯,从创始初期到离职之时,公司已经发生了很多的变化。如今创立Dreamhaven的体验,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷,同时也避免了大型企业复杂的决策压力。
虽然公司规模不同,但我的核心开发理念始终未变。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友,我们秉持相同的价值观,这正是我们选择继续并肩作战的原因。

初创暴雪时,团队缺乏经验,那当时我甚至都不太知道自己是在做什么。我们是一边学一边做的,那当时的游戏跟现在也很不同,当时的游戏小很多,也简单很多,所以我们是在摸索中与行业共同成长。
而如今,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人,这使得我们现在能创造更为复杂、更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势,而这些东西可能是我在暴雪早期是想都不敢想去做的一些东西。
我们年纪都不小了,再跟着这群“老暴雪”们继续疯狂一把吧!

目前《无主星渊》全球首次测试将于4月11日同步开启,可前往官网获取抢先测试资格。