【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則


3樓貓 發佈時間:2022-09-21 16:04:59 作者:【無月白熊】 Language

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前言:不知道你是否聽過這樣的言論,“都什麼年代了?還在做回合制遊戲?隔壁XX系列,都已經變成即時性戰鬥了,國產某某系列,怎麼就不知道進步呀!”

期待自己喜歡的遊戲系列能夠進步,獲得與國外名作齊平的評價,似乎自己的臉上也有了光。但有沒有可能,所謂的進步,未必一定要從“回合制”轉向“偏動作類”的遊戲類型。回合制類型的遊戲,本身就有著相當大的潛力呢?

本篇文章,就對筆者瞭解的一些“機制獨特”的回合制遊戲,進行較為詳細的基礎機制拆解。看看這些遊戲有哪些有趣的機制。

當然,在閱讀本文前,容我說明兩點:

1,我知道有的玩家就是不喜歡回合制的遊戲,我以下列舉的遊戲,並非一定要閱讀文章的你承認它是一款優秀的遊戲。但是一款優秀的遊戲,只要能夠提供給“想要研究它的玩家”足夠研究的內容,這就夠了。

2,筆者所列舉的這些遊戲,都是筆者曾經或現在遊玩的,並十分喜愛的遊戲。這些遊戲可能不包括某一系列的名作,某一種玩法也並非是它們的首創。我拿它舉例子,只是因為我知道它。

回合制類型遊戲:

所謂回合制遊戲,就像是武俠小說情節裡的文鬥:你打我一拳,我再打你一拳。誰先挨不住了,另一方就勝利了。

在比較古典派的回合制遊戲中,速度快慢往往隻影響出手快慢,而不影響攻擊頻率。所以,在一些製作的比較粗糙的古偶劇或是動畫片中,也經常有觀眾發彈幕吐槽:“你們在這打回合制戰鬥呢?”

我猜這種類型遊戲的產生,是由於一些製作人想要表達“多人對多人”的對戰場面,但由於當初技術不足所導致的,這類遊戲就像是中華美食中的“臘肉”,雖然最初是由於缺乏保留“鮮肉”的手段才製造的食物,但如今已經成為了一種特別的風味。

【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第0張

​我們第一個例子,就來講講比較古典的RPG遊戲《吞食天地2》吧。


      • 《吞食天地2》的軍團系作戰(1989年 卡普空)

      《吞食天地2》的故事背景是中國的三國時期,在那個武將謀士雲集的戰亂年代,如何用一款回合制遊戲,詮釋出古代軍陣戰爭?表現出那些謀臣,武將的強大呢?

      下面就來看看卡普空的具體做法。

      兵力:HP的妙用!

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      在《吞食天地2》這款遊戲中,敵我雙方造成的物理傷害與武力值和敵我裝備掛鉤,計謀傷害與智力和當前所處地形掛鉤。這是一種相當常見,並沿用至今的設計。

      所不同的是,影響傷害數值最大的屬性在《吞食天地2》中是一個武將的現存兵力值

      如此設計的好處是:

      兵力與武力相結合計算出的攻擊力,一來能夠體現出“千軍易得,一將難求”,也表現出了“人多力量大”的質樸道理。

      二來,兵力的多寡,也可以用來平衡那些前期武力值爆表的戰神級武將們。避免關羽、張飛這些角色在開局時,就展現出遠遠超越隊友的戰鬥力。同時也避免了為了遊戲性,將名將設計成菜雞的狀況。

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      智力與軍師

      作為三國系遊戲,自然離不開“智謀、計策”。那麼《吞食天地2》是如何表現那些高智商人物的能力呢?

      在“智力”表現上《吞食天地2》做得便更加多元化:

      1,計謀傷害的高低,取決於智力多寡,計謀是否命中,也取決於敵我武將的智力差。

      2,我方軍隊如想使用計謀,需要設置軍師,而武將們能夠使用什麼樣的謀略,是跟據軍師掌握的謀略內容決定的。智謀點(MP)的多寡,也與軍師的智力正相關。

      *這樣的設計,使得武將能夠使用什麼計謀不再像其它遊戲那樣“各掃門前雪”,體現出了軍團的價值。

      3,特殊的buff/debuff指令:陣法。在《吞食天地2》中,不同的謀士將習得不同的陣法,例如“八卦陣”只有我方諸葛亮能夠領悟。

      每一個陣法,將給不同位置的角色提供攻擊以及防禦的buff或debuff。而五名隊友列隊的陣型,也很好地表現出了“陣”的形式與內容。(比如上圖我方的陣型,就是重視速度的白馬陣)

      這種被稱作“陣型”的獨特作戰方式,需要隊友5人全部存活才能施展。(極限數值為存活4人,否則陣法自破)

      延時指令設置

      不同於現在的大多數RPG遊戲,在《吞食天地2》中,我們給武將下達指令後,他們不會立刻行動,而是在我們給最後一名武將下達指示後,按照敵我雙方各自的速度,交替行動,進行戰鬥。

      所以,在勢均力敵的戰鬥中,玩家需要考慮到敵我行動先後順序否則可能就會造成高攻擊角色攻擊殘血單位,我方單位未行動,被敵方擊殺等一系列狀況。

      不知道是單純的機能限制,還是故意為之。遊戲中這種延時指令,倒是真有一種操縱軍隊與敵軍作戰的感覺。

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      小總結:這雖然是一款比較古老的RPG遊戲,但是“兵力”、“陣型”、“軍師”乃至無心插柳的“延時指令”,都令它用簡陋的畫面呈現出了一場場有趣的軍事對壘。

      即便比起後來的以“三國題材RPG”,《吞食天地2》在“軍陣作戰”與“名將表現”上,仍是其中極為亮眼的一款。

      然而,作為一款較為古典的RPG遊戲,以目前的眼光來看,它的設計稱得上用心,卻遠遠達不到“好玩”的水準。


        • 《軒轅劍3外傳:天之痕》構不成完整體系的遊戲設計(2000年 大宇資訊 DOMO)

        2000年左右,應當是國產單價堪稱“黃金”的年份,那些年誕生了《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《幽城幻劍錄》《武林群俠傳》等等一系列製作精良,影響深遠的名作。

        如果拿出來一 一列舉,這篇文章恐怕就很難完成了。所以,我們不妨拿出其中一款膾炙人口的代表作《天之痕》用作系統解析。並在機制相同的地方,拿出其它作品一併聊聊。

        雖然這些遊戲的最大優點,都在劇本故事上。但它們的系統,也有著明顯的優缺點。我們這次多講系統,少講故事。

        人物行動順序的進化:進度條的出現

        在《天之痕》這一代的作品中,為了追求更加真實的戰鬥效果,人物行動已經普遍拋棄了古舊的“回合制”戰鬥,而是為人物與怪物都加上了跟據速度增長的“進度條”,當進度條漲滿時,人物即可採取行動。

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        那個時代的國產RPG作品,大多數都採用了這種機制,不過是在細節上有所不同。譬如:《天之痕》只顯示了我方人物的進度條,而隱藏了怪物的進度條。我方施展奇術時,沒有明確的讀條時間,只能依靠感覺判斷(奇術威力越大,讀條越久)。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第5張

        《仙劍奇俠傳3》則顯示了敵我雙方的速度進度。如果敵我雙方施展“法術”時,還會進入額外的讀條(紫條)時間,如果這時候攻擊讀紫條的單位,它的讀條行動就會被打斷。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第6張

        《幽城幻劍錄》《寰神結》雖然也只顯示了我方的進度條,但將要行動的敵人,在我方角色不在它們可打擊的位置時,則會觸發“準備攻擊”的動作。在我方施展絕技、法術時,還會進入一個長短不一的讀條狀態,當釋放技能結束後,會進入“回氣”時間。等回氣條讀取結束後,才會結束本次行動。

        而這兩款遊戲,也是少有的採用了即時制的戰鬥方式(你選擇指令期間,敵人仍然會行動)。

        *進度條的引入,一定程度上,確實更便於體現角色們“速度”這個屬性。

        同時也產生了一個缺陷:那就是在遊戲前期,由於角色進度條積攢速度過慢,玩家有較長的等待時間。

        到了後期,進度條又都變成了飛速積攢,像《幽城幻劍錄》這樣的即時制遊戲,在實際遊玩時,變成了“拼按鍵速度”,“拼腦子的轉速”。與“行動策略”倒是沒多大關係了。

        那個年代常見的五行屬性設置

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        《天之痕》這款遊戲的主要攻擊手段是“奇術”,採用了古老的五行生剋模式。具體生克關係如下:

        實際上這套機制十分淺顯,死板,一來,生克系統全部用在了攻擊系奇術上,譬如:水系攻擊火系角色有傷害加成,如果是用木系奇術攻擊火系角色,則可以給對方回血。

        至於友方之間的恢復系奇術以及輔助系奇術,則和五行生剋沒什麼關係了。

        二來,人物的屬性與獲得能力,都是遊戲設計好的。它並不像後來的遊戲那樣,可以跟據不同場景遇到什麼類型的怪物而主動調換。

        不過在故事層面,人物的屬性分配的確用了心。遊戲裡一共有四位可操縱主角,每個主角擁有兩個屬性的奇術,分別是自我代表的屬性,和與自己相生的屬性。

        陳靖仇(水木,主:木),張烈(金水,主:水),拓跋玉兒(木火,主:火),於小雪(火土,主:土)。四位主角分別佔據了“木水火土”四個屬性,唯獨缺少了“金”屬性。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第8張

        而整個遊戲中,為了拯救世界而前後奔波的“前代主角”宇文拓,使用的正是土系與金系道術,正是五行中,缺位的那個人。也就是說,宇文拓正是遊戲中那位隱藏的主角。


        這套比較陳舊的系統,幾乎出現在了那個年代的所有知名遊戲中,這當然也包括前文提及的,釋放奇術需要“蓄力”這個設定:

        只不過,仙劍3系列,將其稱為“五靈”。天地劫系列,將其稱為“五內”(生克關係也略有不同)。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第9張

        當然,《天之痕》的優點是,奇術在畫面表現上有著一流水準,無論是淫雨霏霏,還是舞雪紛飛。基本隨便挑選一箇中後期奇術,都有著獨特而流暢的動畫效果。

        但在具體奇術的功能性設計上,新的攻擊奇術往往在數值上要比老的強許多,譬如,當你獲得了水系大招無相如來(全體,3000傷害),那麼莫說你不會再用流雲刺(單體,250傷害),即便是中期獲得的淫雨霏霏(全體,700傷害),也絕難再有出場的機會。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第10張

        獲得新的奇術,意味著老舊的奇術被完全淘汰。這就使得人物的升級,更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丟一穗,很難有量變引起質變的樂趣。

        比起效果單一的“攻擊系”奇術,還是一些靈光一現的輔助系奇術更為有趣。比如“移花接木”這樣的花活兒。它是一個可以完全反彈敵人物理傷害的技能。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第11張

        憑藉此神技,陳靖仇可以獨自幹掉刑天,讓它直呼玩家作弊。也可以與宇文拓大戰直至世界末日,也絕不會分出勝負。


        頗為遺憾的物理系技能

        可能是為了強調“奇術”的強大,《天之痕》中的物理攻擊手段,頗為尷尬。雖然有著“普通攻擊”和“絕技”兩種“物理攻擊”手段。但施展絕技的條件,需要絕技條攢滿,並消耗掉所有絕技槽。而絕技條的積累,往往需要角色受到嚴重傷害。

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        這使得玩家能夠看到絕技的機會,卻往往不多。

        即使製作組為每個角色都設計了好幾套精心編排的動作招式。個人認為陳靖仇的劍術動畫表現,可以算得上國產RPG之最了。

        但在《天之痕》中,絕技的數值設計,也與奇術類似,新的總要比老的強。如果說奇術還會因為“讀條長短”,“屬性生克”,使老技能偶爾登場。那麼,需要消耗一整條的絕技槽的“絕技”,自然就完全沒有老技能登場的機會了……

        比起“奇術”的簡單系統,絕技這個遊離於主系統之外的設計,可以算是完全失敗了。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第13張

        被埋沒的又何止是絕技的動畫?

        其實《天之痕》在戰鬥表現上,還有頗多如今仍令我拍案稱絕的設定。

        每個人物的普攻動畫和暴擊動畫完全不同,譬如於小雪的普攻是用圈子打人,暴擊則是飛起一腳踢人。

        而敵人被我方不同招式擊殺,也有著獨特的畫面表現,例如被張烈打死的怪物最後會被壓扁,被陳靖仇斬殺則是一劍兩斷,被於小雪踢死的怪物會化為塵埃。

        空有豐富的動畫表現力,但與之相匹配的戰鬥系統卻並沒有跟上。

        在後來出現的RPG中,已經出現了區分“斬擊”、“鈍擊”、“刺擊”等等物理屬性傷害的設計。而從敵人的死亡形式這一點來看,至少在畫面表現上,《天之痕》已經注意到了攻擊形式的不同,造成的傷害效果也是不同的。況且,在招式厚度上,它也已經完成了它能完成的一切。

        唯獨沒有考慮到的是,用一套更完善的戰鬥系統,將自己的勞動成果更有效率地展現給玩家。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第14張

        那個年代,國產遊戲走過了太多的彎路,《仙劍奇俠傳3》觸發超級困難,但卻個個精巧的“合擊”系統是如此。普通攻擊動畫變化多端的《仙劍奇俠傳2》也是如此。

        製作組越是用心,見識過這些“設計”的玩家,就越會感到遺憾。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第15張

        這些遊戲中,只有《幽城幻劍錄》的角色,他們的絕技招式各有獨特計算方式,比如冰璃有的招式是跟據自己剩餘血量計算傷害,有的招式則是貫穿防禦,有的招式是主動消耗自己血量,技能之間可以搭配或跟據遭遇敵人的特點而使用。由於攻擊手段不再完全依仗於法術,每個絕技也有自己的特點。算是將自己的每一招每一式都完美地呈現給了玩家。

        但過於“抽風”的戰鬥系統,在當年那個頗為硬核的時代,《幽城》都被玩家稱作“變態難度”,這又使得不少玩家在聽聞這款遊戲的大名時,就望而卻步了。


        深度不夠,廣度GOGOGO:法寶系統、煉妖壺系統、符鬼系統

        在物理技能和奇術技能方面,《天之痕》是完全割裂開來的,或許天之痕的主創們,抱著一顆“童心”在製作遊戲,只是將自己天馬行空的點子,塞到了遊戲裡。

        這使得除了主要的作戰手段外,遊戲中還有許多有趣的東西在。

        譬如從最開始就跟隨玩家的“符鬼”,它的成長就與玩家捉來的妖物如何給它投食有關(甚至還做了遊戲外如同電子寵物的小遊戲)。這隻具備“屬性”的符鬼,你為其投餵“食材”時,也要嚴格遵守“五行”的投餵規範。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第16張

        一隻培育良好的符鬼,在二週目更是可以帶著主角神擋殺神,佛擋殺佛的存在。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第17張

        遊戲中見到的大部分怪物,都可以通過煉妖系統,收歸為己用,作為裝備,煉化素材,或召喚到場上,成為我方戰力!

        怪物的活躍,還出現在戰鬥階段,偶爾會有敵方妖物與我方角色演出的小劇場。跟據這些劇場中玩家的不同選擇,可能收穫不同的獎勵,或者進行一場艱難的戰鬥。


        當然,“更好玩”的系統,自然是法寶系統。

        在天之痕中,法寶的存在可不像是其它遊戲裡,僅僅影響人物屬性而已。

        可以說每個法寶都構建出了專屬於自己的獨特玩法。

        洞察光環可以在敵人攻擊的瞬間按下確定鍵,閃避敵人的攻擊。將一款RPG遊戲,玩成了“動作遊戲”。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第18張

        藍格怪衣則提供了傷害的Roll獎系統,敵人受到多少傷害,考驗的是你的眼力和運氣。

        鼠槌則是拼手速的法寶,按下的速度越快,敵人腦袋上的小錘子就砸的越快。“一瞬千擊”描述地正是鼠槌將強敵砸死的盛景。

        御夫錄,展現的則是“敗家娘們的特性”,操起價值不菲的金磚,直接丟出去拍碎怪物的腦門……

        天之痕的單一系統,單獨拿出來都不怎麼樣,但是東西一多,總能找到遊戲樂趣。


        小總結:在那個年代誕生的RPG遊戲之所以令人念念不忘,我想最重要的一點便是製作人們為其投入了大量的心力,將劇情戰鬥中的每個細節都打造得近乎完美。

        只可惜,拿《天之痕》來說,它雖然囊括了製作組們天馬行空的創意,但這些零散的創意互相之間的連接卻極為鬆散,構不成什麼系統。

        但隨著時間的積累,有了豐富的經驗之後,總會創造出更優秀的遊戲吧?

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第19張

        就像在《仙劍奇俠傳四》中,慕容紫英的高階劍術千方殘光劍 上清破雲劍,需要五靈歸宗這樣的防禦劍法作為前置,這樣的小設計,其實說明了國產遊戲廠商,已經漸漸摸索到了“技能之間互相搭配”的重要性。

        而可惜的是,這些生不逢時的製作組,終於在後續幾年中,相繼解散,離開了我們。而那些曾經的優秀作品,也已隨著時間的流逝,漸漸被埋入塵沙之中,只在老玩家偶爾記起它們時,零星地發出仍然耀眼的光輝。


        • 《空之軌跡》AT系統、導力器、炸裂吧S戰技!(2004年 Falcom)

        這部作品,在廣大JRPG愛好者的分類中,自然算不上什麼神作。但對於我個人來說,這是一款打開了“新世界大門”的作品,有許多創意,我都是從這款遊戲第一次見到的。

        軌跡系列延續至今,戰鬥系統已經愈發複雜,我們不妨來看看《空之軌跡》這款頗為古早的遊戲,在這部作品中,有什麼簡單的創新性設計。

        全新行動模式:AT行動條

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第20張

        AT行動條,其實,這也是一種行動條系統,只不過它將“讀條”的這個過程刪減掉了,直接將行動順序的“結果”呈現給了玩家。而玩家每次行動後,會跟據玩家的速度以及所採取的行動,決定玩家下次的行動順序。

        為了豐富戰略性,AT條的右側還有AT獎勵,比如畫面中的黃心10,就是這個人物在此時行動時,可以恢復最大生命值的10%。AT獎勵有好有壞,譬如在空之軌跡3RD中就加入了本次行動,無法對人造成傷害的Debuff。

        這一小小的改動,保留了“進度條系統”的優點,體現出了人物的速度屬性。同時,還消除了“進度條系統”玩家需要等待的缺點。

        而這一套行動體系,也奠定了遊戲的核心玩法,搶奪更多的AT獎勵,將那些AT懲罰,留給對手,讓我方一直處於擁有“額外優勢”的戰鬥節奏中!

        那麼遊戲是如何讓我們做到這些的呢?

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第21張

        其中最為直觀、且亮眼的,就是在CP值≥100時,可以用來強制替換到“第一位”的S技能。這些S技能有全員恢復、復活、單體傷害、範圍傷害、全體傷害等各種效果。

        S技能兼具了“救場”與搶“AT獎勵”等兩個功能,並搭配了十分出彩的動畫演出。


        在普通戰技方面,也有一些可以延緩敵人行動的技能,例如約修亞的“絕影”,阿加特的“螺旋之刃”。也有可以為全員拉昇行動順序的技能例如雪拉的“天堂之吻”。

        這是個十分有趣的創新。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第22張

        雖然在《吞食天地2》,《天之痕》這類遊戲中,就已經有了干預敵人行動的技能。但這些技能大多是“賦予狀態”。譬如《吞食天地2》中的反間計、疑心計。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痺狀態等。

        這些通過特殊狀態干預敵人行動的手段,需要考慮到“狀態”是否能夠命中。

        這和《空之軌跡》中,這種立竿見影的,直接干預敵我雙方移動順序的手段,還是有所不同的。(*不過軌跡系列中,有對延時技能免疫的敵人)

        而且,在擁有“獎勵”驅動的情況下,這些技能往往有了更明確的戰略意義。


        戰技與魔法

        既然前文提及了戰技,我們就趁熱打鐵,講講《空之軌跡》中的戰技,這些戰技除了擁有出色的動畫設計,不同戰技往往也能夠表現出人物的核心特色,比如東方功夫大師 不動金強化自身攻防的龍神功,公主科洛斯降低敵人攻防屬性的寵物鳥 基庫(這隻鳥是利貝爾的國鳥),以及莽撞的艾斯蒂爾衝入敵陣不停旋轉的旋風擊。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第23張

        對比《天之痕》的絕技,《空之軌跡》的戰技地位在遊戲中可謂舉足輕重。甚至可以說,所有系統,都緊密圍繞著“戰技”這個系統。

        這就要先來說說CP值的設計。戰技條的數值在0~200這個區間,具體我們可以來看看下圖。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第24張

        聰明的小夥伴一定已經發現了,CP數值相當於從“戰鬥中”獲取的,相當於以戰養戰。這就使得,這些“戰技”就是不用白不用的資源,何況陣亡清零的機制,也誘導著玩家在死亡前即便保不住人物,也不能將CP值浪費掉啊!

        有的讀者看到這裡,可能會產生一個問題,如果你普通戰技消耗的CP值,遠遠不及強敵揍你時,你獲取的CP值,那該如何是好呢?

        這不是還有前文介紹的S技嗎!!一鍵爆發,奪取順位,逆轉乾坤!!

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第25張

        另外,戰技的威力計算與先前提及的大多數國產遊戲不同,國產遊戲往往採取“固定數值”計算,而軌跡中的“戰技”則是與人物的主屬性相綁定,依靠“倍率”計算傷害,使得技能的傷害永遠不會隨著數值的膨脹而過時。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第26張

        這些技能除了作為單純的“傷害手段”外,還有獨特的功能性。比如用來打斷敵人“吟唱、蓄力”的金剛擊,用來延遲敵人行動的“魔眼”,用來為我方集體恢復生命值的“快樂激發”等。

        這就使得除了“S技能”外,不會發生在獲得戰技後,新戰技完全取代老戰技的狀況。

        導力魔法

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第27張

        由於導力魔法需要“引導、吟唱”,所以使用導力魔法之後,會跟據使用魔法的不同,為施展魔法的人物定下下一次的行動順序。在該角色下一次行動時,將釋放魔法。

        這個小小的設計,也使得導力魔法有了正負面兩面的作用,其一,延時釋放在“軌跡”特殊的AT條作戰模式中,可以有調整順位,奪取“AT獎勵”的作用。

        其二,在我方吟唱魔法期間,要注意到是否會被對方的妨害系技能打斷,導致白白浪費了一次行動機會。而敵人吟唱魔法時,我們則要活用“打斷技能”,使敵人的魔法終止吟唱。

        因為大範圍的傷害魔法,有著極高的積攢CP效率,所以在很多時候,我們可以用EP來換取人物的CP值。

        屬性設計

        在屬性生克關係上,《空之軌跡》的屬性限制,遠沒有《天之痕》的五行生剋那麼“複雜”。遊戲中所包含的“地水風土時空幻”七個屬性(其中時空幻在前兩作中不會產生生克現象),對於每個敵人來說,都是單獨計量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物則是有著較高的水抗,卻害怕火屬性傷害。

        屬性之間的“解綁”,使得怪物在抗性方面設計的更加隨意。

        主角們也可以跟據區域的變化,選擇更加合適於該區域的魔法能力。

        對於“主角團”來說,如何釋放魔法,則是依靠“導力器”這個兼具了“魔法發射器”與“屬性提升器”的神奇道具。

        在《空軌》系列中,連同核心迴路貫穿一條線路,所有導力迴路的屬性堆疊,決定了一名角色能夠習得什麼樣的魔法。也就是說,一個角色的導力鏈越長,堆疊的屬性越多,可使用的魔法屬性就越多。

        為了表現每個角色的“特性”,不同角色的導力器,除了鏈路多寡、長短不同外,導力器上還做了“一些屬性限制”,比如阿加特的導力器就是2火焰限定。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第28張

        這除了表現他性格剛烈如火外,也讓他在導力器中,幾乎必須插入提升攻擊力的迴路,使他的攻擊力增高,防禦力下降,鏈路過於分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,進一步強化他“菜刀系”角色的特性。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第29張

        擁有極高魔法天賦的科洛斯公主,雖然鏈路單一,但卻有三格“水屬性”限定,這使得公主的魔法中必定擁有大量的“恢復系”法術。

        進一步表現了公主的慈愛。


        戰棋棋盤與技能的展現形式

        軌跡的另一大創新,則是將原本站樁輸出的敵我人馬,放在了類似於戰棋的格子中。(*注:我國更早的《金庸群俠傳》以及之後的系列,其實都是用的這種類型的戰鬥方式,不過群俠傳系列,戰鬥場次通常比較少)

        雖然軌跡的“戰棋味”並不突出,但棋盤的加入,使得“導力魔法”與“戰技”的展現更加收放自如。

        而那些兩方站樁對打的回合制遊戲,往往技能只能指定“單體”和“群體”兩種。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第30張

        除了單純的數值以外,我們還能通過技能的作用範圍、動畫效果,更加形象地瞭解到技能。

        在戰術方面,那些“地點指定”,“人物指定”,大圓、小圓、直線,單體。釋放戰技時計算“移動力”,釋放戰技時“需原地釋放”等特殊效果,也豐富了玩家作戰時的選擇。

        小總結:從《空之軌跡》這一系列的作品來看,你可以看見它的戰鬥系統是經過充分設計的,無論是行動條,還是CP值的得失,都加入了更多的“利益驅動”,使玩家為了獲得戰鬥中的優勢,自然就會去使用遊戲中提供的那些作戰方式。

        而遊戲中十分用心的戰技、導力器設置,又反過來展現了不同登場角色的風采。

        但在“棋盤”設計方面,軌跡有著明顯的缺點。它的戰棋地形過於單一,又將移動與攻擊整合到一起,雖然使戰鬥時的操作變得相當絲滑。但近戰無法決定自己落腳位置,遠程無法調整距離再發動攻擊,這些小缺點,都或多或少地降低了遊戲的策略性。

        • 《八方旅人》打破防禦,然後製造99999×6的傷害吧!(2018年 SE 淺野組)

        雖然在技能演繹上,遠不及上面提及的《天之痕》與《空之軌跡》,但它在系統的爽快感,音畫運用上,卻遠遠超越了本文介紹的其它所有遊戲。

        這是因為,《八方旅人》的作戰系統,是一款極致的“利益驅動型”遊戲,它的所有戰鬥設計,都圍繞著“破防系統”以及如何製造出“更高的傷害”。

        古典的行動順序與新潮的破防系統

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第31張

        八方旅人的行動順序頗為古典,就是標準回合制一人動一次模式。只不過,它會將下一回合的行動順序,也提前告知於你。而如此做得目的,實際上是與遊戲的核心破防系統息息相關的。


        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第32張

        跟據上圖,我們可以知道每個敵方角色都有弱點防禦次數,和自己所懼怕的攻擊手段。

        與先前介紹的所有遊戲都不相同,敵人可能產生的弱點,囊括了全部六種物理武器,與全部六種魔法屬性。物理系弱點,被加入到了遊戲當中。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第33張

        被擊中弱點後,敵人會受到1.3倍的傷害。而當弱點次數耗盡,敵方角色被“破防”時。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第34張

        敵人的行動順序會在當前行動條以及下一回合的行動條中一併消失,並在“破防”這個階段,所有傷害都會對其造成2倍傷害。

        最有趣的是,我們可以破掉敵人的防禦,而我們主角團,沒有弱點~

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第35張

        為了能更加順利地使敵人進入“破防”狀態,構成隊伍時角色的武器魔法搭配,應該涵蓋該區域主要怪物的“弱點”。

        你可以從上表看到,所有職業的攻擊屬性,都與這6攻6法密不可分。這些職業的設計,就是緊扣著應該如何“打破敵人防禦”的。

        這樣的設計,使得即使角色的物理傷害並不出色,也可以使用“普通攻擊”擊破敵人的弱點,為隊友創造輸出空間。

        破防系統鼓勵玩家在敵人的行動前,擊破它們的弱點,打斷它們的行動,然後用更高的傷害,將這些敵人一併摧毀。比起《空之軌跡》的S技能,這顯然是個更加激進暴力的系統。它完美地詮釋了“攻擊,就是最好的防禦”。

        而下面的問題就是,我們應該如何造成更高的傷害?

        BP系統與職業搭配

        BP系統,是改造簡化了同製作組《勇氣默示錄》的設置。在《八方旅人》剛剛發售時,還是個頗為新鮮的系統。BP是每個人物,除去HP(體力)與SP(魔法)外,最為重要的一種點數。也是《八方旅人》遊戲中的特色與亮點。

        BP點數,是我方角色,用來強化攻擊與技能的唯一手段。

        無論是破防還是打出高額傷害,BP的使用都是不可或缺的。

        1,BP的最大值為5。當BP累計滿時,BP數將不再上升。

        2,我方所有存活角色,會在該輪結束時,自動恢復1點BP(符合第三條的則不會增加)。

        3,當一位角色在本輪使用了BP點數,那麼在該輪結束後,他/她的BP點數不會增加。

        4,使用BP點數進行強化時,一次可以使用1~3點。

        5,職業最終技能,需要消耗3點增幅,才能夠使用。

        該點數可以使DEBUFF、BUFF的持續回合數增加(每一輪行動為一個回合)。

        可以使角色的普通攻擊段數增加(不增加每次攻擊的殺傷力),使破防更輕鬆。

        可以成倍增加大部分技能的威力,增加少部分技能的段數或層數。 

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第36張

        比起毫無感情的介紹性文字,我想你更應該看一看在使用BP時的這張動圖。人物在消耗BP值為自己增幅時,頗有一種消耗了幾百年功力,口中喃喃著“不得不使用那個了嗎……”的中二感。

        高質量的音畫表現,就已經提示了人物將要施展的技能“威力巨大”!

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第37張

        讓我們迴歸數值,拿隱藏職業魔法師舉例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1.06+0.9×3=3.76倍的魔法傷害。結合敵人的破防狀態,則是7.52倍傷害。

        講到這裡,你或許已經發現了,《八方旅人》是個更加註重“強化倍率”的遊戲。

        想要提升最終造成的傷害,我們需要精通多種職業,並將需要的“被動技能”裝配好。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第38張

        並且裝備上可以強化對應屬性傷害的武器。

        在將敵人打出破防狀態之後,再由我方特定職業給對應敵人加上debuff(例如降低魔防、物防),為我方主攻角色添加上各種增傷Buff,最後再完成石破天驚的一擊。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第39張

        小總結:單單從戰鬥系統來說,《八方旅人》是本文介紹的多款遊戲中,職業能力最為特化,也最需要職業之間互相配合的遊戲。圍繞著“破防系統”與“高倍率增傷”的技能,使遊戲有著相當強烈的爽感。

        但在掌握了遊戲的作戰系統後,遊戲中除了“最終Boss”,其實缺乏值得挑戰的對手。

        多數主角的戰鬥特點,在職業逐漸解鎖後,也跟著逐漸消失,並不是每位角色的特化能力都是實用的。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第40張

        比如在後期遊戲中,獵人、藥師的角色技能舉足輕重。而學者、劍士這類純“攻擊型”角色,則隨著“上位職業”的解鎖,漸漸失去了光輝。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第41張

        目前《八方旅人2》展示的宣傳片中,人物的晝夜地圖技能都會發生變化,戰鬥期間不同角色也有了區別於職業外的專屬“覺醒指令”,希望在新作中,每個角色的特殊性,能夠得到進一步的強化。


        • 《暗黑地牢2》“保持陣型,不要吵架,我們能夠打敗它們!”(2021年 RedHook)

        其它RPG是為了讓你玩的爽,而《暗黑地牢2》這款遊戲,顯然更需要你關心角色們的身體健康以及心理健康。因為在其它遊戲中,人物的死亡還可以通過各種魔法與道具“救回來”,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味著在這次冒險旅途中,你並不討喜的隊友,再也不會出現在你的隊伍之中。

        想要講清楚這款特立獨行的遊戲,究竟採用了什麼樣的遊戲機制。我想我們應該從兩個方面開始講起,那就是它獨特的“位置設計”與“健康系統設計”。

        至關重要的“位置”

        開篇說明,從行動順序方面來講,《暗黑地牢2》同《八方旅人》一樣屬於傳統的回合制遊戲。

        此前我接觸的回合制遊戲中,也有將“位置”作為設計要素的。例如《幻想三國志》的小方陣,《幽城幻劍錄》中的前後排,這些與位置相關的設計,大多止步於前排更容易受到敵人攻擊,個別技能無法直接打擊對方後排,這個層面。

        即便是偏向戰棋棋盤的《空之軌跡》,它的人物站位往往也只限於躲避個別強力“導力魔法”。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第42張

        而《暗黑地牢》無疑將“位置”這一元素,作為了“核心系統”。技能的釋放條件,大多數是與位置息息相關的。

        為了將它說清楚,我們來看一下人物的具體技能。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第43張

        2022年2月24日版

        在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最終都擁有11個技能。與其它回合制遊戲不同的是,在《暗黑地牢2》中,這些技能不會靜靜躺在你的指令列表中,等待你去選擇使用。而是需要在戰鬥前,就裝備好其中的五個技能。

        如上圖所示,我方位置的標黃區域,是該角色使用技能的“位置條件”,以第一個技能邪惡切割為例,強盜在123號位,可以使用該技能,但如果到了4號位,邪惡切割將進入“不可用”狀態。

        而紅色標註的敵方位置,則說明了該技能的可作用對象。當敵人被擊殺時,將產生屍體,屍體也會佔據一個位置。

        這樣的設計,使一些角色在隊伍中處於不同位置,將發揮出截然不同的能力。譬如強盜這名角色,他既可以作為1、2號位的主攻手。也可以站在3、4號位安心打黑槍。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第44張

        當然,作為“敵人”,它們也同樣遵守著這一套位置與技能的限制原則。

        所以,在實際作戰時,玩家需要規劃好每個角色的位置,選擇他在這個位置能夠發揮出能力的技能。並要均衡所有角色對“敵方不同位置”的打擊能力,避免出現“攻擊盲區”,導致需要優先解決的敵人,我們不能第一時間出手將其擊殺。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第45張

        這裡,我們可以拿“抵近射擊”做一個例子。這是一個具備“高額傷害”,但對位置限制與打擊範圍限制極其嚴格的進攻技能。

        由於釋放抵近射擊後,強盜會主動後退一個位置,這就使得“抵近射擊”這個能力,不能夠連續釋放。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第46張

        不過如果選擇合適的隊伍搭配,我們可以讓強盜每次在自己行動時,都站在第一位,對敵方的前排進行持續性的火力壓制。

        然而,當敵人的技能也具備改變我方“位置”的能力時,比如將第一位的強盜,直接打到最後一排,這就極有可能將“抵近射擊”變成無用技能。而被改變了位置的其它角色,也將受到極大的影響。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第47張

        像“強盜 迪斯馬”這種對位置不甚敏感的角色,即使被丟到後排,往往也可以通過更改作戰方式發揮出一定的能力。但如果我方的絕對後排“疫醫”被敵人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了強力的前排技能,她用來為隊友保命的“戰地醫療”,往往也變成了“不可用技能”,眼睜睜看著隊伍陷入崩潰。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第48張

        不過,我們也有同樣的手段,將敵方的後排角色拉到前排,並集火幹掉……

        僅僅通過“位置”以及“技能”的設計,《暗黑地牢2》就做出了不錯的戰術深度,為了在旅途中活下來,它迫使玩家不得不思考,如何構建出在攻擊防禦端都極為出色,且在亂序時能夠儘快調整回正軌的“隊伍配置”。

        事關生死:身體健康與心理健康

        因為在《暗黑地牢2》中的英雄,死了就是真的死了。為了使英雄不那麼容易“死掉”,遊戲有一個比較獨特的“死門”系統。

        即當人物的生命值降到0時,人物會進入瀕死狀態,被動得到大量壓力,並獲得衰弱×2的debuff。而在進入死門之後,再承受攻擊,能否活下來,那就要聽天由命了。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第49張

        畢竟就算有85%的死亡抗性,一旦死亡那就是真的死了。人死是不能復生的。

        為了迎合這種死亡的緊迫感,遊戲中的“恢復技能”數量少,其使用限制也頗多,而消耗品更是每個角色只能在戰鬥前裝備一種,輪到那名角色行動時,才能使用。

        然而,這個在《暗黑地牢1》中,由我方英雄專屬的“死門系統”,在2代中敵人也獲得啦!

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第50張

        你看,《八方旅人》的“破防系統”以及“BP能力”是僅僅玩家方擁有的。《空之軌跡》系列的S技爆發能力,也是專屬於玩家。大多數RPG的不對稱設計,都是將優勢給了玩家。

        那麼在《暗黑地牢2》中,有沒有這樣的設計呢?

        有,當然有!

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第51張

        壓力系統相當於每個角色的“精神承受能力”,這個系統是《暗黑地牢》遊戲系列的特色,它不僅僅與“戰鬥系統”緊密聯繫,戰鬥時每個人物採取的行動,攻擊或受到攻擊,隊伍亂序,角色無法行動,人物的正負面怪癖,希望(光源)的明暗,都與壓力的增減息息相關。

        由於影響的元素過於複雜,這裡不做展開介紹。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第52張

        人物的壓力不會在戰鬥結束後自動消除,而是會隨著旅途一直積累變化。如果在整個旅行中,沒有能夠緩解“壓力”的角色或者消耗品,那麼當壓力爆發時,角色就會陷入絕望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低與同行隊友的“關係值”。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第53張

        在《暗黑地牢2》中,人物之間的“關係”至關重要。如果角色之間的關係良好,那麼往往會在戰鬥中出現互相鼓勵減少壓力,為隊友恢復血量,抵擋攻擊等正面效果。

        而如果“關係惡劣”,則會阻礙你釋放對其它隊友的“援助技能”,譬如增加攻擊力的buff,甚至是脫離死門的“生命值恢復”。

        【聊點遊戲機制】講講回合制遊戲如何建立好玩的基礎規則-第54張

        所以,想要在《暗黑地牢2》中渡過難關,保持隊伍低壓力,維持彼此之間的友善關係,是順利通關的不二法門。

        良好的關係,需要在低壓力時隨機增長,對隊友做出友善的舉動,比如補血上buff,或者在關鍵的博弈時,打出振奮人心的一擊。

        若是全體隊員炸裂,互噴垃圾話,行動互相掣肘。那麼壓力則會不可控的進一步增高,使彼此之間的關係變得越來越差,生命值也將維持在一個較低的水準……如此,便將進入一個恐怖的惡性循環。

        結語:《暗黑地牢2》對“陣型”的運用,“生死”的設定,以及對人物第二血條“壓力”的處理,使得這款遊戲成為了非常獨特的存在,這使得這些原本應該像機器一樣被玩家驅使的角色,變得更加鮮活生動,也更容易將玩家氣出“高血壓”。

        不過,這款遊戲目前還處於EA階段,關係系統也並非盡善盡美,後續製作組也承諾了將進行更新與優化。最後它能呈現出什麼樣的系統,還需要等待“正式版”的發售。

        總結:本文主要介紹了五款遊戲,從日式RPG,到國產名作,再到近年來大火到比較有爭議的作品。這些作品當然不能代表所有回合制遊戲,但它們已經足夠能說明,即便是回合制遊戲,只要用心,也可以在那些看似陳舊的設定中,找出創新點,並圍繞著這個創新點,打造出一款足夠耐玩,好玩的遊戲。

        最後,也感謝你閱讀完這麼長的一篇文章,如果關於“回合制”遊戲,你有什麼有趣的、新鮮的、經典的遊戲要介紹,請在評論區留下你的想法。當然,如果想要討論文章中出現的這些遊戲,對此有什麼相同的、不同的見解,也歡迎你的留言。


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