【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则


3楼猫 发布时间:2022-09-21 16:04:59 作者:【无月白熊】 Language

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前言:不知道你是否听过这样的言论,“都什么年代了?还在做回合制游戏?隔壁XX系列,都已经变成即时性战斗了,国产某某系列,怎么就不知道进步呀!”

期待自己喜欢的游戏系列能够进步,获得与国外名作齐平的评价,似乎自己的脸上也有了光。但有没有可能,所谓的进步,未必一定要从“回合制”转向“偏动作类”的游戏类型。回合制类型的游戏,本身就有着相当大的潜力呢?

本篇文章,就对笔者了解的一些“机制独特”的回合制游戏,进行较为详细的基础机制拆解。看看这些游戏有哪些有趣的机制。

当然,在阅读本文前,容我说明两点:

1,我知道有的玩家就是不喜欢回合制的游戏,我以下列举的游戏,并非一定要阅读文章的你承认它是一款优秀的游戏。但是一款优秀的游戏,只要能够提供给“想要研究它的玩家”足够研究的内容,这就够了。

2,笔者所列举的这些游戏,都是笔者曾经或现在游玩的,并十分喜爱的游戏。这些游戏可能不包括某一系列的名作,某一种玩法也并非是它们的首创。我拿它举例子,只是因为我知道它。

回合制类型游戏:

所谓回合制游戏,就像是武侠小说情节里的文斗:你打我一拳,我再打你一拳。谁先挨不住了,另一方就胜利了。

在比较古典派的回合制游戏中,速度快慢往往只影响出手快慢,而不影响攻击频率。所以,在一些制作的比较粗糙的古偶剧或是动画片中,也经常有观众发弹幕吐槽:“你们在这打回合制战斗呢?”

我猜这种类型游戏的产生,是由于一些制作人想要表达“多人对多人”的对战场面,但由于当初技术不足所导致的,这类游戏就像是中华美食中的“腊肉”,虽然最初是由于缺乏保留“鲜肉”的手段才制造的食物,但如今已经成为了一种特别的风味。

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​我们第一个例子,就来讲讲比较古典的RPG游戏《吞食天地2》吧。


      • 《吞食天地2》的军团系作战(1989年 卡普空)

      《吞食天地2》的故事背景是中国的三国时期,在那个武将谋士云集的战乱年代,如何用一款回合制游戏,诠释出古代军阵战争?表现出那些谋臣,武将的强大呢?

      下面就来看看卡普空的具体做法。

      兵力:HP的妙用!

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      在《吞食天地2》这款游戏中,敌我双方造成的物理伤害与武力值和敌我装备挂钩,计谋伤害与智力和当前所处地形挂钩。这是一种相当常见,并沿用至今的设计。

      所不同的是,影响伤害数值最大的属性在《吞食天地2》中是一个武将的现存兵力值

      如此设计的好处是:

      兵力与武力相结合计算出的攻击力,一来能够体现出“千军易得,一将难求”,也表现出了“人多力量大”的质朴道理。

      二来,兵力的多寡,也可以用来平衡那些前期武力值爆表的战神级武将们。避免关羽、张飞这些角色在开局时,就展现出远远超越队友的战斗力。同时也避免了为了游戏性,将名将设计成菜鸡的状况。

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      智力与军师

      作为三国系游戏,自然离不开“智谋、计策”。那么《吞食天地2》是如何表现那些高智商人物的能力呢?

      在“智力”表现上《吞食天地2》做得便更加多元化:

      1,计谋伤害的高低,取决于智力多寡,计谋是否命中,也取决于敌我武将的智力差。

      2,我方军队如想使用计谋,需要设置军师,而武将们能够使用什么样的谋略,是跟据军师掌握的谋略内容决定的。智谋点(MP)的多寡,也与军师的智力正相关。

      *这样的设计,使得武将能够使用什么计谋不再像其它游戏那样“各扫门前雪”,体现出了军团的价值。

      3,特殊的buff/debuff指令:阵法。在《吞食天地2》中,不同的谋士将习得不同的阵法,例如“八卦阵”只有我方诸葛亮能够领悟。

      每一个阵法,将给不同位置的角色提供攻击以及防御的buff或debuff。而五名队友列队的阵型,也很好地表现出了“阵”的形式与内容。(比如上图我方的阵型,就是重视速度的白马阵)

      这种被称作“阵型”的独特作战方式,需要队友5人全部存活才能施展。(极限数值为存活4人,否则阵法自破)

      延时指令设置

      不同于现在的大多数RPG游戏,在《吞食天地2》中,我们给武将下达指令后,他们不会立刻行动,而是在我们给最后一名武将下达指示后,按照敌我双方各自的速度,交替行动,进行战斗。

      所以,在势均力敌的战斗中,玩家需要考虑到敌我行动先后顺序否则可能就会造成高攻击角色攻击残血单位,我方单位未行动,被敌方击杀等一系列状况。

      不知道是单纯的机能限制,还是故意为之。游戏中这种延时指令,倒是真有一种操纵军队与敌军作战的感觉。

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      小总结:这虽然是一款比较古老的RPG游戏,但是“兵力”、“阵型”、“军师”乃至无心插柳的“延时指令”,都令它用简陋的画面呈现出了一场场有趣的军事对垒。

      即便比起后来的以“三国题材RPG”,《吞食天地2》在“军阵作战”与“名将表现”上,仍是其中极为亮眼的一款。

      然而,作为一款较为古典的RPG游戏,以目前的眼光来看,它的设计称得上用心,却远远达不到“好玩”的水准。


        • 《轩辕剑3外传:天之痕》构不成完整体系的游戏设计(2000年 大宇资讯 DOMO)

        2000年左右,应当是国产单价堪称“黄金”的年份,那些年诞生了《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《幽城幻剑录》《武林群侠传》等等一系列制作精良,影响深远的名作。

        如果拿出来一 一列举,这篇文章恐怕就很难完成了。所以,我们不妨拿出其中一款脍炙人口的代表作《天之痕》用作系统解析。并在机制相同的地方,拿出其它作品一并聊聊。

        虽然这些游戏的最大优点,都在剧本故事上。但它们的系统,也有着明显的优缺点。我们这次多讲系统,少讲故事。

        人物行动顺序的进化:进度条的出现

        在《天之痕》这一代的作品中,为了追求更加真实的战斗效果,人物行动已经普遍抛弃了古旧的“回合制”战斗,而是为人物与怪物都加上了跟据速度增长的“进度条”,当进度条涨满时,人物即可采取行动。

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        那个时代的国产RPG作品,大多数都采用了这种机制,不过是在细节上有所不同。譬如:《天之痕》只显示了我方人物的进度条,而隐藏了怪物的进度条。我方施展奇术时,没有明确的读条时间,只能依靠感觉判断(奇术威力越大,读条越久)。

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        《仙剑奇侠传3》则显示了敌我双方的速度进度。如果敌我双方施展“法术”时,还会进入额外的读条(紫条)时间,如果这时候攻击读紫条的单位,它的读条行动就会被打断。

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        《幽城幻剑录》《寰神结》虽然也只显示了我方的进度条,但将要行动的敌人,在我方角色不在它们可打击的位置时,则会触发“准备攻击”的动作。在我方施展绝技、法术时,还会进入一个长短不一的读条状态,当释放技能结束后,会进入“回气”时间。等回气条读取结束后,才会结束本次行动。

        而这两款游戏,也是少有的采用了即时制的战斗方式(你选择指令期间,敌人仍然会行动)。

        *进度条的引入,一定程度上,确实更便于体现角色们“速度”这个属性。

        同时也产生了一个缺陷:那就是在游戏前期,由于角色进度条积攒速度过慢,玩家有较长的等待时间。

        到了后期,进度条又都变成了飞速积攒,像《幽城幻剑录》这样的即时制游戏,在实际游玩时,变成了“拼按键速度”,“拼脑子的转速”。与“行动策略”倒是没多大关系了。

        那个年代常见的五行属性设置

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        《天之痕》这款游戏的主要攻击手段是“奇术”,采用了古老的五行生克模式。具体生克关系如下:

        实际上这套机制十分浅显,死板,一来,生克系统全部用在了攻击系奇术上,譬如:水系攻击火系角色有伤害加成,如果是用木系奇术攻击火系角色,则可以给对方回血。

        至于友方之间的恢复系奇术以及辅助系奇术,则和五行生克没什么关系了。

        二来,人物的属性与获得能力,都是游戏设计好的。它并不像后来的游戏那样,可以跟据不同场景遇到什么类型的怪物而主动调换。

        不过在故事层面,人物的属性分配的确用了心。游戏里一共有四位可操纵主角,每个主角拥有两个属性的奇术,分别是自我代表的属性,和与自己相生的属性。

        陈靖仇(水木,主:木),张烈(金水,主:水),拓跋玉儿(木火,主:火),于小雪(火土,主:土)。四位主角分别占据了“木水火土”四个属性,唯独缺少了“金”属性。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第8张

        而整个游戏中,为了拯救世界而前后奔波的“前代主角”宇文拓,使用的正是土系与金系道术,正是五行中,缺位的那个人。也就是说,宇文拓正是游戏中那位隐藏的主角。


        这套比较陈旧的系统,几乎出现在了那个年代的所有知名游戏中,这当然也包括前文提及的,释放奇术需要“蓄力”这个设定:

        只不过,仙剑3系列,将其称为“五灵”。天地劫系列,将其称为“五内”(生克关系也略有不同)。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第9张

        当然,《天之痕》的优点是,奇术在画面表现上有着一流水准,无论是淫雨霏霏,还是舞雪纷飞。基本随便挑选一个中后期奇术,都有着独特而流畅的动画效果。

        但在具体奇术的功能性设计上,新的攻击奇术往往在数值上要比老的强许多,譬如,当你获得了水系大招无相如来(全体,3000伤害),那么莫说你不会再用流云刺(单体,250伤害),即便是中期获得的淫雨霏霏(全体,700伤害),也绝难再有出场的机会。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第10张

        获得新的奇术,意味着老旧的奇术被完全淘汰。这就使得人物的升级,更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丢一穗,很难有量变引起质变的乐趣。

        比起效果单一的“攻击系”奇术,还是一些灵光一现的辅助系奇术更为有趣。比如“移花接木”这样的花活儿。它是一个可以完全反弹敌人物理伤害的技能。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第11张

        凭借此神技,陈靖仇可以独自干掉刑天,让它直呼玩家作弊。也可以与宇文拓大战直至世界末日,也绝不会分出胜负。


        颇为遗憾的物理系技能

        可能是为了强调“奇术”的强大,《天之痕》中的物理攻击手段,颇为尴尬。虽然有着“普通攻击”和“绝技”两种“物理攻击”手段。但施展绝技的条件,需要绝技条攒满,并消耗掉所有绝技槽。而绝技条的积累,往往需要角色受到严重伤害。

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        这使得玩家能够看到绝技的机会,却往往不多。

        即使制作组为每个角色都设计了好几套精心编排的动作招式。个人认为陈靖仇的剑术动画表现,可以算得上国产RPG之最了。

        但在《天之痕》中,绝技的数值设计,也与奇术类似,新的总要比老的强。如果说奇术还会因为“读条长短”,“属性生克”,使老技能偶尔登场。那么,需要消耗一整条的绝技槽的“绝技”,自然就完全没有老技能登场的机会了……

        比起“奇术”的简单系统,绝技这个游离于主系统之外的设计,可以算是完全失败了。

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        被埋没的又何止是绝技的动画?

        其实《天之痕》在战斗表现上,还有颇多如今仍令我拍案称绝的设定。

        每个人物的普攻动画和暴击动画完全不同,譬如于小雪的普攻是用圈子打人,暴击则是飞起一脚踢人。

        而敌人被我方不同招式击杀,也有着独特的画面表现,例如被张烈打死的怪物最后会被压扁,被陈靖仇斩杀则是一剑两断,被于小雪踢死的怪物会化为尘埃。

        空有丰富的动画表现力,但与之相匹配的战斗系统却并没有跟上。

        在后来出现的RPG中,已经出现了区分“斩击”、“钝击”、“刺击”等等物理属性伤害的设计。而从敌人的死亡形式这一点来看,至少在画面表现上,《天之痕》已经注意到了攻击形式的不同,造成的伤害效果也是不同的。况且,在招式厚度上,它也已经完成了它能完成的一切。

        唯独没有考虑到的是,用一套更完善的战斗系统,将自己的劳动成果更有效率地展现给玩家。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第14张

        那个年代,国产游戏走过了太多的弯路,《仙剑奇侠传3》触发超级困难,但却个个精巧的“合击”系统是如此。普通攻击动画变化多端的《仙剑奇侠传2》也是如此。

        制作组越是用心,见识过这些“设计”的玩家,就越会感到遗憾。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第15张

        这些游戏中,只有《幽城幻剑录》的角色,他们的绝技招式各有独特计算方式,比如冰璃有的招式是跟据自己剩余血量计算伤害,有的招式则是贯穿防御,有的招式是主动消耗自己血量,技能之间可以搭配或跟据遭遇敌人的特点而使用。由于攻击手段不再完全依仗于法术,每个绝技也有自己的特点。算是将自己的每一招每一式都完美地呈现给了玩家。

        但过于“抽风”的战斗系统,在当年那个颇为硬核的时代,《幽城》都被玩家称作“变态难度”,这又使得不少玩家在听闻这款游戏的大名时,就望而却步了。


        深度不够,广度GOGOGO:法宝系统、炼妖壶系统、符鬼系统

        在物理技能和奇术技能方面,《天之痕》是完全割裂开来的,或许天之痕的主创们,抱着一颗“童心”在制作游戏,只是将自己天马行空的点子,塞到了游戏里。

        这使得除了主要的作战手段外,游戏中还有许多有趣的东西在。

        譬如从最开始就跟随玩家的“符鬼”,它的成长就与玩家捉来的妖物如何给它投食有关(甚至还做了游戏外如同电子宠物的小游戏)。这只具备“属性”的符鬼,你为其投喂“食材”时,也要严格遵守“五行”的投喂规范。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第16张

        一只培育良好的符鬼,在二周目更是可以带着主角神挡杀神,佛挡杀佛的存在。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第17张

        游戏中见到的大部分怪物,都可以通过炼妖系统,收归为己用,作为装备,炼化素材,或召唤到场上,成为我方战力!

        怪物的活跃,还出现在战斗阶段,偶尔会有敌方妖物与我方角色演出的小剧场。跟据这些剧场中玩家的不同选择,可能收获不同的奖励,或者进行一场艰难的战斗。


        当然,“更好玩”的系统,自然是法宝系统。

        在天之痕中,法宝的存在可不像是其它游戏里,仅仅影响人物属性而已。

        可以说每个法宝都构建出了专属于自己的独特玩法。

        洞察光环可以在敌人攻击的瞬间按下确定键,闪避敌人的攻击。将一款RPG游戏,玩成了“动作游戏”。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第18张

        蓝格怪衣则提供了伤害的Roll奖系统,敌人受到多少伤害,考验的是你的眼力和运气。

        鼠槌则是拼手速的法宝,按下的速度越快,敌人脑袋上的小锤子就砸的越快。“一瞬千击”描述地正是鼠槌将强敌砸死的盛景。

        御夫录,展现的则是“败家娘们的特性”,操起价值不菲的金砖,直接丢出去拍碎怪物的脑门……

        天之痕的单一系统,单独拿出来都不怎么样,但是东西一多,总能找到游戏乐趣。


        小总结:在那个年代诞生的RPG游戏之所以令人念念不忘,我想最重要的一点便是制作人们为其投入了大量的心力,将剧情战斗中的每个细节都打造得近乎完美。

        只可惜,拿《天之痕》来说,它虽然囊括了制作组们天马行空的创意,但这些零散的创意互相之间的连接却极为松散,构不成什么系统。

        但随着时间的积累,有了丰富的经验之后,总会创造出更优秀的游戏吧?

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第19张

        就像在《仙剑奇侠传四》中,慕容紫英的高阶剑术千方残光剑 上清破云剑,需要五灵归宗这样的防御剑法作为前置,这样的小设计,其实说明了国产游戏厂商,已经渐渐摸索到了“技能之间互相搭配”的重要性。

        而可惜的是,这些生不逢时的制作组,终于在后续几年中,相继解散,离开了我们。而那些曾经的优秀作品,也已随着时间的流逝,渐渐被埋入尘沙之中,只在老玩家偶尔记起它们时,零星地发出仍然耀眼的光辉。


        • 《空之轨迹》AT系统、导力器、炸裂吧S战技!(2004年 Falcom)

        这部作品,在广大JRPG爱好者的分类中,自然算不上什么神作。但对于我个人来说,这是一款打开了“新世界大门”的作品,有许多创意,我都是从这款游戏第一次见到的。

        轨迹系列延续至今,战斗系统已经愈发复杂,我们不妨来看看《空之轨迹》这款颇为古早的游戏,在这部作品中,有什么简单的创新性设计。

        全新行动模式:AT行动条

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第20张

        AT行动条,其实,这也是一种行动条系统,只不过它将“读条”的这个过程删减掉了,直接将行动顺序的“结果”呈现给了玩家。而玩家每次行动后,会跟据玩家的速度以及所采取的行动,决定玩家下次的行动顺序。

        为了丰富战略性,AT条的右侧还有AT奖励,比如画面中的黄心10,就是这个人物在此时行动时,可以恢复最大生命值的10%。AT奖励有好有坏,譬如在空之轨迹3RD中就加入了本次行动,无法对人造成伤害的Debuff。

        这一小小的改动,保留了“进度条系统”的优点,体现出了人物的速度属性。同时,还消除了“进度条系统”玩家需要等待的缺点。

        而这一套行动体系,也奠定了游戏的核心玩法,抢夺更多的AT奖励,将那些AT惩罚,留给对手,让我方一直处于拥有“额外优势”的战斗节奏中!

        那么游戏是如何让我们做到这些的呢?

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第21张

        其中最为直观、且亮眼的,就是在CP值≥100时,可以用来强制替换到“第一位”的S技能。这些S技能有全员恢复、复活、单体伤害、范围伤害、全体伤害等各种效果。

        S技能兼具了“救场”与抢“AT奖励”等两个功能,并搭配了十分出彩的动画演出。


        在普通战技方面,也有一些可以延缓敌人行动的技能,例如约修亚的“绝影”,阿加特的“螺旋之刃”。也有可以为全员拉升行动顺序的技能例如雪拉的“天堂之吻”。

        这是个十分有趣的创新。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第22张

        虽然在《吞食天地2》,《天之痕》这类游戏中,就已经有了干预敌人行动的技能。但这些技能大多是“赋予状态”。譬如《吞食天地2》中的反间计、疑心计。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痹状态等。

        这些通过特殊状态干预敌人行动的手段,需要考虑到“状态”是否能够命中。

        这和《空之轨迹》中,这种立竿见影的,直接干预敌我双方移动顺序的手段,还是有所不同的。(*不过轨迹系列中,有对延时技能免疫的敌人)

        而且,在拥有“奖励”驱动的情况下,这些技能往往有了更明确的战略意义。


        战技与魔法

        既然前文提及了战技,我们就趁热打铁,讲讲《空之轨迹》中的战技,这些战技除了拥有出色的动画设计,不同战技往往也能够表现出人物的核心特色,比如东方功夫大师 不动金强化自身攻防的龙神功,公主科洛斯降低敌人攻防属性的宠物鸟 基库(这只鸟是利贝尔的国鸟),以及莽撞的艾斯蒂尔冲入敌阵不停旋转的旋风击。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第23张

        对比《天之痕》的绝技,《空之轨迹》的战技地位在游戏中可谓举足轻重。甚至可以说,所有系统,都紧密围绕着“战技”这个系统。

        这就要先来说说CP值的设计。战技条的数值在0~200这个区间,具体我们可以来看看下图。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第24张

        聪明的小伙伴一定已经发现了,CP数值相当于从“战斗中”获取的,相当于以战养战。这就使得,这些“战技”就是不用白不用的资源,何况阵亡清零的机制,也诱导着玩家在死亡前即便保不住人物,也不能将CP值浪费掉啊!

        有的读者看到这里,可能会产生一个问题,如果你普通战技消耗的CP值,远远不及强敌揍你时,你获取的CP值,那该如何是好呢?

        这不是还有前文介绍的S技吗!!一键爆发,夺取顺位,逆转乾坤!!

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第25张

        另外,战技的威力计算与先前提及的大多数国产游戏不同,国产游戏往往采取“固定数值”计算,而轨迹中的“战技”则是与人物的主属性相绑定,依靠“倍率”计算伤害,使得技能的伤害永远不会随着数值的膨胀而过时。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第26张

        这些技能除了作为单纯的“伤害手段”外,还有独特的功能性。比如用来打断敌人“吟唱、蓄力”的金刚击,用来延迟敌人行动的“魔眼”,用来为我方集体恢复生命值的“快乐激发”等。

        这就使得除了“S技能”外,不会发生在获得战技后,新战技完全取代老战技的状况。

        导力魔法

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第27张

        由于导力魔法需要“引导、吟唱”,所以使用导力魔法之后,会跟据使用魔法的不同,为施展魔法的人物定下下一次的行动顺序。在该角色下一次行动时,将释放魔法。

        这个小小的设计,也使得导力魔法有了正负面两面的作用,其一,延时释放在“轨迹”特殊的AT条作战模式中,可以有调整顺位,夺取“AT奖励”的作用。

        其二,在我方吟唱魔法期间,要注意到是否会被对方的妨害系技能打断,导致白白浪费了一次行动机会。而敌人吟唱魔法时,我们则要活用“打断技能”,使敌人的魔法终止吟唱。

        因为大范围的伤害魔法,有着极高的积攒CP效率,所以在很多时候,我们可以用EP来换取人物的CP值。

        属性设计

        在属性生克关系上,《空之轨迹》的属性限制,远没有《天之痕》的五行生克那么“复杂”。游戏中所包含的“地水风土时空幻”七个属性(其中时空幻在前两作中不会产生生克现象),对于每个敌人来说,都是单独计量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物则是有着较高的水抗,却害怕火属性伤害。

        属性之间的“解绑”,使得怪物在抗性方面设计的更加随意。

        主角们也可以跟据区域的变化,选择更加合适于该区域的魔法能力。

        对于“主角团”来说,如何释放魔法,则是依靠“导力器”这个兼具了“魔法发射器”与“属性提升器”的神奇道具。

        在《空轨》系列中,连同核心回路贯穿一条线路,所有导力回路的属性堆叠,决定了一名角色能够习得什么样的魔法。也就是说,一个角色的导力链越长,堆叠的属性越多,可使用的魔法属性就越多。

        为了表现每个角色的“特性”,不同角色的导力器,除了链路多寡、长短不同外,导力器上还做了“一些属性限制”,比如阿加特的导力器就是2火焰限定。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第28张

        这除了表现他性格刚烈如火外,也让他在导力器中,几乎必须插入提升攻击力的回路,使他的攻击力增高,防御力下降,链路过于分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,进一步强化他“菜刀系”角色的特性。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第29张

        拥有极高魔法天赋的科洛斯公主,虽然链路单一,但却有三格“水属性”限定,这使得公主的魔法中必定拥有大量的“恢复系”法术。

        进一步表现了公主的慈爱。


        战棋棋盘与技能的展现形式

        轨迹的另一大创新,则是将原本站桩输出的敌我人马,放在了类似于战棋的格子中。(*注:我国更早的《金庸群侠传》以及之后的系列,其实都是用的这种类型的战斗方式,不过群侠传系列,战斗场次通常比较少)

        虽然轨迹的“战棋味”并不突出,但棋盘的加入,使得“导力魔法”与“战技”的展现更加收放自如。

        而那些两方站桩对打的回合制游戏,往往技能只能指定“单体”和“群体”两种。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第30张

        除了单纯的数值以外,我们还能通过技能的作用范围、动画效果,更加形象地了解到技能。

        在战术方面,那些“地点指定”,“人物指定”,大圆、小圆、直线,单体。释放战技时计算“移动力”,释放战技时“需原地释放”等特殊效果,也丰富了玩家作战时的选择。

        小总结:从《空之轨迹》这一系列的作品来看,你可以看见它的战斗系统是经过充分设计的,无论是行动条,还是CP值的得失,都加入了更多的“利益驱动”,使玩家为了获得战斗中的优势,自然就会去使用游戏中提供的那些作战方式。

        而游戏中十分用心的战技、导力器设置,又反过来展现了不同登场角色的风采。

        但在“棋盘”设计方面,轨迹有着明显的缺点。它的战棋地形过于单一,又将移动与攻击整合到一起,虽然使战斗时的操作变得相当丝滑。但近战无法决定自己落脚位置,远程无法调整距离再发动攻击,这些小缺点,都或多或少地降低了游戏的策略性。

        • 《八方旅人》打破防御,然后制造99999×6的伤害吧!(2018年 SE 浅野组)

        虽然在技能演绎上,远不及上面提及的《天之痕》与《空之轨迹》,但它在系统的爽快感,音画运用上,却远远超越了本文介绍的其它所有游戏。

        这是因为,《八方旅人》的作战系统,是一款极致的“利益驱动型”游戏,它的所有战斗设计,都围绕着“破防系统”以及如何制造出“更高的伤害”。

        古典的行动顺序与新潮的破防系统

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第31张

        八方旅人的行动顺序颇为古典,就是标准回合制一人动一次模式。只不过,它会将下一回合的行动顺序,也提前告知于你。而如此做得目的,实际上是与游戏的核心破防系统息息相关的。


        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第32张

        跟据上图,我们可以知道每个敌方角色都有弱点防御次数,和自己所惧怕的攻击手段。

        与先前介绍的所有游戏都不相同,敌人可能产生的弱点,囊括了全部六种物理武器,与全部六种魔法属性。物理系弱点,被加入到了游戏当中。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第33张

        被击中弱点后,敌人会受到1.3倍的伤害。而当弱点次数耗尽,敌方角色被“破防”时。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第34张

        敌人的行动顺序会在当前行动条以及下一回合的行动条中一并消失,并在“破防”这个阶段,所有伤害都会对其造成2倍伤害。

        最有趣的是,我们可以破掉敌人的防御,而我们主角团,没有弱点~

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第35张

        为了能更加顺利地使敌人进入“破防”状态,构成队伍时角色的武器魔法搭配,应该涵盖该区域主要怪物的“弱点”。

        你可以从上表看到,所有职业的攻击属性,都与这6攻6法密不可分。这些职业的设计,就是紧扣着应该如何“打破敌人防御”的。

        这样的设计,使得即使角色的物理伤害并不出色,也可以使用“普通攻击”击破敌人的弱点,为队友创造输出空间。

        破防系统鼓励玩家在敌人的行动前,击破它们的弱点,打断它们的行动,然后用更高的伤害,将这些敌人一并摧毁。比起《空之轨迹》的S技能,这显然是个更加激进暴力的系统。它完美地诠释了“攻击,就是最好的防御”。

        而下面的问题就是,我们应该如何造成更高的伤害?

        BP系统与职业搭配

        BP系统,是改造简化了同制作组《勇气默示录》的设置。在《八方旅人》刚刚发售时,还是个颇为新鲜的系统。BP是每个人物,除去HP(体力)与SP(魔法)外,最为重要的一种点数。也是《八方旅人》游戏中的特色与亮点。

        BP点数,是我方角色,用来强化攻击与技能的唯一手段。

        无论是破防还是打出高额伤害,BP的使用都是不可或缺的。

        1,BP的最大值为5。当BP累计满时,BP数将不再上升。

        2,我方所有存活角色,会在该轮结束时,自动恢复1点BP(符合第三条的则不会增加)。

        3,当一位角色在本轮使用了BP点数,那么在该轮结束后,他/她的BP点数不会增加。

        4,使用BP点数进行强化时,一次可以使用1~3点。

        5,职业最终技能,需要消耗3点增幅,才能够使用。

        该点数可以使DEBUFF、BUFF的持续回合数增加(每一轮行动为一个回合)。

        可以使角色的普通攻击段数增加(不增加每次攻击的杀伤力),使破防更轻松。

        可以成倍增加大部分技能的威力,增加少部分技能的段数或层数。 

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第36张

        比起毫无感情的介绍性文字,我想你更应该看一看在使用BP时的这张动图。人物在消耗BP值为自己增幅时,颇有一种消耗了几百年功力,口中喃喃着“不得不使用那个了吗……”的中二感。

        高质量的音画表现,就已经提示了人物将要施展的技能“威力巨大”!

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第37张

        让我们回归数值,拿隐藏职业魔法师举例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1.06+0.9×3=3.76倍的魔法伤害。结合敌人的破防状态,则是7.52倍伤害。

        讲到这里,你或许已经发现了,《八方旅人》是个更加注重“强化倍率”的游戏。

        想要提升最终造成的伤害,我们需要精通多种职业,并将需要的“被动技能”装配好。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第38张

        并且装备上可以强化对应属性伤害的武器。

        在将敌人打出破防状态之后,再由我方特定职业给对应敌人加上debuff(例如降低魔防、物防),为我方主攻角色添加上各种增伤Buff,最后再完成石破天惊的一击。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第39张

        小总结:单单从战斗系统来说,《八方旅人》是本文介绍的多款游戏中,职业能力最为特化,也最需要职业之间互相配合的游戏。围绕着“破防系统”与“高倍率增伤”的技能,使游戏有着相当强烈的爽感。

        但在掌握了游戏的作战系统后,游戏中除了“最终Boss”,其实缺乏值得挑战的对手。

        多数主角的战斗特点,在职业逐渐解锁后,也跟着逐渐消失,并不是每位角色的特化能力都是实用的。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第40张

        比如在后期游戏中,猎人、药师的角色技能举足轻重。而学者、剑士这类纯“攻击型”角色,则随着“上位职业”的解锁,渐渐失去了光辉。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第41张

        目前《八方旅人2》展示的宣传片中,人物的昼夜地图技能都会发生变化,战斗期间不同角色也有了区别于职业外的专属“觉醒指令”,希望在新作中,每个角色的特殊性,能够得到进一步的强化。


        • 《暗黑地牢2》“保持阵型,不要吵架,我们能够打败它们!”(2021年 RedHook)

        其它RPG是为了让你玩的爽,而《暗黑地牢2》这款游戏,显然更需要你关心角色们的身体健康以及心理健康。因为在其它游戏中,人物的死亡还可以通过各种魔法与道具“救回来”,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味着在这次冒险旅途中,你并不讨喜的队友,再也不会出现在你的队伍之中。

        想要讲清楚这款特立独行的游戏,究竟采用了什么样的游戏机制。我想我们应该从两个方面开始讲起,那就是它独特的“位置设计”与“健康系统设计”。

        至关重要的“位置”

        开篇说明,从行动顺序方面来讲,《暗黑地牢2》同《八方旅人》一样属于传统的回合制游戏。

        此前我接触的回合制游戏中,也有将“位置”作为设计要素的。例如《幻想三国志》的小方阵,《幽城幻剑录》中的前后排,这些与位置相关的设计,大多止步于前排更容易受到敌人攻击,个别技能无法直接打击对方后排,这个层面。

        即便是偏向战棋棋盘的《空之轨迹》,它的人物站位往往也只限于躲避个别强力“导力魔法”。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第42张

        而《暗黑地牢》无疑将“位置”这一元素,作为了“核心系统”。技能的释放条件,大多数是与位置息息相关的。

        为了将它说清楚,我们来看一下人物的具体技能。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第43张

        2022年2月24日版

        在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最终都拥有11个技能。与其它回合制游戏不同的是,在《暗黑地牢2》中,这些技能不会静静躺在你的指令列表中,等待你去选择使用。而是需要在战斗前,就装备好其中的五个技能。

        如上图所示,我方位置的标黄区域,是该角色使用技能的“位置条件”,以第一个技能邪恶切割为例,强盗在123号位,可以使用该技能,但如果到了4号位,邪恶切割将进入“不可用”状态。

        而红色标注的敌方位置,则说明了该技能的可作用对象。当敌人被击杀时,将产生尸体,尸体也会占据一个位置。

        这样的设计,使一些角色在队伍中处于不同位置,将发挥出截然不同的能力。譬如强盗这名角色,他既可以作为1、2号位的主攻手。也可以站在3、4号位安心打黑枪。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第44张

        当然,作为“敌人”,它们也同样遵守着这一套位置与技能的限制原则。

        所以,在实际作战时,玩家需要规划好每个角色的位置,选择他在这个位置能够发挥出能力的技能。并要均衡所有角色对“敌方不同位置”的打击能力,避免出现“攻击盲区”,导致需要优先解决的敌人,我们不能第一时间出手将其击杀。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第45张

        这里,我们可以拿“抵近射击”做一个例子。这是一个具备“高额伤害”,但对位置限制与打击范围限制极其严格的进攻技能。

        由于释放抵近射击后,强盗会主动后退一个位置,这就使得“抵近射击”这个能力,不能够连续释放。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第46张

        不过如果选择合适的队伍搭配,我们可以让强盗每次在自己行动时,都站在第一位,对敌方的前排进行持续性的火力压制。

        然而,当敌人的技能也具备改变我方“位置”的能力时,比如将第一位的强盗,直接打到最后一排,这就极有可能将“抵近射击”变成无用技能。而被改变了位置的其它角色,也将受到极大的影响。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第47张

        像“强盗 迪斯马”这种对位置不甚敏感的角色,即使被丢到后排,往往也可以通过更改作战方式发挥出一定的能力。但如果我方的绝对后排“疫医”被敌人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了强力的前排技能,她用来为队友保命的“战地医疗”,往往也变成了“不可用技能”,眼睁睁看着队伍陷入崩溃。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第48张

        不过,我们也有同样的手段,将敌方的后排角色拉到前排,并集火干掉……

        仅仅通过“位置”以及“技能”的设计,《暗黑地牢2》就做出了不错的战术深度,为了在旅途中活下来,它迫使玩家不得不思考,如何构建出在攻击防御端都极为出色,且在乱序时能够尽快调整回正轨的“队伍配置”。

        事关生死:身体健康与心理健康

        因为在《暗黑地牢2》中的英雄,死了就是真的死了。为了使英雄不那么容易“死掉”,游戏有一个比较独特的“死门”系统。

        即当人物的生命值降到0时,人物会进入濒死状态,被动得到大量压力,并获得衰弱×2的debuff。而在进入死门之后,再承受攻击,能否活下来,那就要听天由命了。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第49张

        毕竟就算有85%的死亡抗性,一旦死亡那就是真的死了。人死是不能复生的。

        为了迎合这种死亡的紧迫感,游戏中的“恢复技能”数量少,其使用限制也颇多,而消耗品更是每个角色只能在战斗前装备一种,轮到那名角色行动时,才能使用。

        然而,这个在《暗黑地牢1》中,由我方英雄专属的“死门系统”,在2代中敌人也获得啦!

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第50张

        你看,《八方旅人》的“破防系统”以及“BP能力”是仅仅玩家方拥有的。《空之轨迹》系列的S技爆发能力,也是专属于玩家。大多数RPG的不对称设计,都是将优势给了玩家。

        那么在《暗黑地牢2》中,有没有这样的设计呢?

        有,当然有!

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第51张

        压力系统相当于每个角色的“精神承受能力”,这个系统是《暗黑地牢》游戏系列的特色,它不仅仅与“战斗系统”紧密联系,战斗时每个人物采取的行动,攻击或受到攻击,队伍乱序,角色无法行动,人物的正负面怪癖,希望(光源)的明暗,都与压力的增减息息相关。

        由于影响的元素过于复杂,这里不做展开介绍。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第52张

        人物的压力不会在战斗结束后自动消除,而是会随着旅途一直积累变化。如果在整个旅行中,没有能够缓解“压力”的角色或者消耗品,那么当压力爆发时,角色就会陷入绝望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低与同行队友的“关系值”。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第53张

        在《暗黑地牢2》中,人物之间的“关系”至关重要。如果角色之间的关系良好,那么往往会在战斗中出现互相鼓励减少压力,为队友恢复血量,抵挡攻击等正面效果。

        而如果“关系恶劣”,则会阻碍你释放对其它队友的“援助技能”,譬如增加攻击力的buff,甚至是脱离死门的“生命值恢复”。

        【聊点游戏机制】讲讲回合制游戏如何建立好玩的基础规则-第54张

        所以,想要在《暗黑地牢2》中渡过难关,保持队伍低压力,维持彼此之间的友善关系,是顺利通关的不二法门。

        良好的关系,需要在低压力时随机增长,对队友做出友善的举动,比如补血上buff,或者在关键的博弈时,打出振奋人心的一击。

        若是全体队员炸裂,互喷垃圾话,行动互相掣肘。那么压力则会不可控的进一步增高,使彼此之间的关系变得越来越差,生命值也将维持在一个较低的水准……如此,便将进入一个恐怖的恶性循环。

        结语:《暗黑地牢2》对“阵型”的运用,“生死”的设定,以及对人物第二血条“压力”的处理,使得这款游戏成为了非常独特的存在,这使得这些原本应该像机器一样被玩家驱使的角色,变得更加鲜活生动,也更容易将玩家气出“高血压”。

        不过,这款游戏目前还处于EA阶段,关系系统也并非尽善尽美,后续制作组也承诺了将进行更新与优化。最后它能呈现出什么样的系统,还需要等待“正式版”的发售。

        总结:本文主要介绍了五款游戏,从日式RPG,到国产名作,再到近年来大火到比较有争议的作品。这些作品当然不能代表所有回合制游戏,但它们已经足够能说明,即便是回合制游戏,只要用心,也可以在那些看似陈旧的设定中,找出创新点,并围绕着这个创新点,打造出一款足够耐玩,好玩的游戏。

        最后,也感谢你阅读完这么长的一篇文章,如果关于“回合制”游戏,你有什么有趣的、新鲜的、经典的游戏要介绍,请在评论区留下你的想法。当然,如果想要讨论文章中出现的这些游戏,对此有什么相同的、不同的见解,也欢迎你的留言。


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