譯介丨手柄佈局如何影響動作遊戲的戰鬥體驗?


3樓貓 發佈時間:2023-08-13 04:32:23 作者:waiwaixi Language

原文地址: HOW DOES THE DEFAULT CONTROLLER LAYOUT OF A 3RD PERSON MELEE COMBAT GAME INFLUENCE GAMEPLAY?
系列博文譯介:戰鬥重生

正文

第三人稱近戰動作遊戲的默認手柄佈局如何影響遊戲的玩法設計?主機遊戲的手柄佈局需要考慮鍵位輸入的直觀性並支持更廣泛的戰鬥機機制。讓我們審視一些動作遊戲的手柄佈局吧。
《戰神》(2018)
1.《戰神》採用的手柄佈局與很多第一人稱射擊遊戲類似,這種佈局能夠更直觀地展現斧頭投擲機制而且符合絕大部分玩家的操作習慣。按住 L2 會出現準星,表示已經進入瞄準狀態。
2.玩家可以使用右手拇指移動鏡頭自由瞄準目標。瞄準狀態下 R1 和 R2 按鍵會自動切換成斧頭輕攻擊和飛斧重攻擊。縱觀整個遊戲, R1 和 R2 在不同情況下分別能夠觸發 5 個不同的動作!(斧頭投擲、斧頭攻擊、徒手攻擊、雙刀攻擊、符文攻擊)
3.阿特柔斯是戰鬥中不可或缺的一部分,兒子的射箭指令分配給了方塊,這樣就可以讓玩家把阿特柔斯的射箭與奎託斯的攻擊結合起來。當右手拇指不在右搖桿上時,通常會放在方塊上。這種設計讓奎託斯可以和阿特柔斯同時攻擊!
4.把格擋/招架(盾反)放在 L1 上是遺傳自老戰神的做法。不過現在這種做法在動作遊戲中越來越廣泛。在一個按鍵上的使用分層機制可以釋放一個或數個按鍵用於其他輸入。由於招架失敗的結果也會是格擋,從這種意義上來說還增加了招架的容錯率。
5.斧頭召回是斧頭投擲的衍生機制。將其分配給三角可以讓玩家有策略地把它作為一種隨用隨取的額外手段來使用。如果把斧頭召回映射到 L2+R1/R2,就很難與攻擊或閃避等其他動作結合起來使用。
《只狼》
1.默認佈局與 FromSoftware 以前的作品類似。攻擊被分配到手柄肩部,這允許玩家在攻擊時旋轉鏡頭。普攻使用地非常頻繁,因此短鍵程的 R1 非常合適,尤其在這種近距離越肩視角下,這種設計更加塑造了代入感。
2.忍義手的功能和用途非常豐富。大多數忍義手忍具都不需要快速的多個輸入,所以 R2 按鍵足以滿足需要並且能夠帶來更多的擬真感。
3.三角鍵通常適合用拇指從搖桿移過去按。玩家可以在遊戲中獲取多種忍義手忍具,並在戰鬥中無縫切換,就像視頻中我展示的那樣。
4.諸如治療之類的消耗品使用十字鍵,這使得消耗品道具的使用更有目的性。玩家必須將左手拇指從左搖桿上移開去找到十字鍵。這讓使用道具變得更有風險性,因為這時候玩家就無法控制左搖桿來進行移動。
5.除了都用 L1 來招架和格擋之外,《只狼》與《戰神》擁有相同的指令技能輸入——L1+R1。玩家必須按住 L1,然後按 R1,這種有時稱為“Shift”輸入。這使玩家在格擋的同時嘗試攻擊時必須謹慎(容易誤觸成技能)。
6.Shift 輸入的優點是利用現有輸入使能夠使用的動作/攻擊數量加倍。缺點是可能會意外觸發,浪費紙人(消耗品)。流派技能動作也會比普攻動作擁有更長的持續時間,這意味著無法進入閃避或防禦的時間更長。
《漫威蜘蛛俠》
1.此遊戲的默認佈局把蜘蛛俠的移動作為第一優先級考慮,因此指定了 R2 作為蛛絲擺盪機制的按鍵。由於蜘蛛裝置種類繁多,因此需要能夠進行快速切換。L1 打開的道具輪盤是主要的輸入方式,非常簡便靈活。
2.通過左/右搖桿可以在輪盤間切換選中裝置。冗餘輸入可以減少玩家陷入迷茫和混亂的可能性。它還可以作為一種軟輔助功能,因為一些玩家可能有生理問題,某隻手會無法輕鬆自如地360°旋轉搖桿。
3.在寬鬆的索敵系統下,可以用正面按鍵(方形、三角形)進行近戰攻擊。這裡不需要很強的靈活性,因為玩家在戰鬥中根本不需要管理鏡頭。X跳躍和O閃避是動作遊戲的標準做法,沒什麼好說的。
4.蛛網重擊(三角攻擊)會自動將鏡頭旋轉到目標方向,因此玩家不需要在按三角形後立即旋轉鏡頭來查看動作。這種體驗很糟糕,尤其是在激烈的戰鬥中(譯者注:因為這兩個操作都需要用右手拇指,而且要從按鍵轉換到搖桿,很不舒服)。
5.十字鍵下的治療不是很方便。但由於治療並沒有動作並且可以在無敵動畫(如處決動畫)期間執行,因此並沒有太大的負擔。同時蜘蛛俠還可以輕鬆地快速逃離危險並安全地遠離敵人後再使用治療。
6.投擲物體需要同時按下 L1 和 R1。這種雙輸入是有問題的,因為不小心按錯成 L2 或 R2 的可能性是原來的 2 倍。《漫威蜘蛛俠》通過按 L1 時添加死幀(譯者注:沒找到含義,也沒玩過漫威蜘蛛俠...我猜是按L1的時候讓除了R1的按鍵都無效?或者只是不允許 L2 和 R2 生效,求解答)解決了這個問題。請注意,點擊 L1 不會使道具輪盤出現。
總結
1.為動作遊戲設計手柄佈局是類型標準、體驗目標、輸入寬鬆度和妥協之間的需要深思熟慮的平衡。在一個按鍵上負載多個功能有明顯的優點也有明顯的缺點。
2.自由的手柄重新映射使玩家能夠完全控制手柄,擺脫設計師的桎梏。無障礙功能讓所有類型的玩家都能享受遊戲的樂趣。我的分析是基於我的手的大小和手柄操控姿勢,但一切都可能因具體玩家的情況而改變。

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