“情懷”拉滿的模擬經營遊戲《仙劍客棧2》


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 13:46:09 作者:80後IT熊 Language

Hi!~大家好,我是老熊

《仙劍奇俠傳》系列遊戲是無數玩家童年記憶中的遊戲,絕對是國內頂級 IP 之一。而《仙劍客棧》系列遊戲就是基於《仙劍奇俠傳》系列的人物基礎上的延伸作品,通過休閒化的客棧經營方式再一次將玩家們拉入了這個《仙劍》的奇妙世界之中。

“情懷”拉滿的模擬經營遊戲《仙劍客棧2》-第1張

情懷下的客棧經營玩法

《仙劍客棧2》在玩法上延續了一代作品的經典玩法,並且對畫面的展現、人物之間的劇情下了非常大的功夫,遊戲的遊玩過程中充斥著的各代仙劍劇情回憶殺,《仙劍客棧2》確實將“情懷”二字拿捏的死死的。

“情懷”拉滿的模擬經營遊戲《仙劍客棧2》-第2張

簡化後的客棧經營玩法

《仙劍客棧2》的遊戲整體雖然依然以客棧經營為主,但是在玩法上進行了較大的調整,這些調整的方向並不是將客棧經營玩法進行衍生與創新,而是在一代的基礎上對客棧經營的難度進行了整體降低。

遊戲中的客棧經營主要通過時間軸來進行演化推進,當玩家開啟營業之後時間進度條就會開始計時。在此期間會有隨機的 NPC 進入課程準備用餐,而玩家可以看到 NPC 希望吃的菜品並且選擇是否接待。

在這個玩法之中,玩家為了提高每日的營業額就需要進行相應的接待策略

第一點是通過 NPC 期望吃的菜品來選擇是否接待,這樣的操作非常的直接與高效。

第二點是查看 NPC 的外貌,選擇行動較快的年輕人或者鋪頭進行接待,而老奶奶走得慢,吃得慢屬於最後的選擇。

“情懷”拉滿的模擬經營遊戲《仙劍客棧2》-第3張

以上的操作在二代中能夠輕鬆做到,因為每個 NPC 的忍耐度有了驚人的提高,這點與一代作品皆然不同,玩家可以滿滿安排這些等待的NPC,如果實在無法接待可以進行拒絕操作,這樣的操作也並不會帶來任何損失。

在這樣的改造之下,《仙劍客棧2》的經營玩法失去了挑戰的難度感,只剩下較為重複的內容。

菜譜系統中的原材料收集玩法

客棧吸引人的核心是美味的食物,而《仙劍客棧》系列也通過菜譜衍生了一個簡單的供應鏈系統。

遊戲中的菜譜有著星級屬性,隨著菜譜的星級越高,其所售賣的價格也就越高,這也就讓同樣的原材料基礎上收穫更多的利潤。

而每個菜譜需要的原材料也是固定的,需要玩家通過不同的方式進行補充。

《仙劍客棧2》中主要引導玩家進行農田玩法,通過自己種植來獲取菜譜所需要的原材料,隨著玩家農村等級的提高,還會陸陸續續開放養魚、養豬等玩法,基本在遊戲後期可以做到自給自足。

“情懷”拉滿的模擬經營遊戲《仙劍客棧2》-第4張

在前期原材料不足的情況下,玩家也可以去鎮上的市場進行購買,只是這樣會提高經營成本,並且在後期各個城市的市場變得可有可無,農田玩法已經完全替代了市場的作用。單從資源的產入與產出角度來講這樣的設計並不合理,市場的存在應該有其獨特且稀有的原材料才能保證其在遊戲後期不被代替。

客棧經驗玩法中 RPG 屬性的融入

《仙劍客棧》系列遊戲中為了更加直觀地區分各個角色,對每個角色人物進行了數字化的屬性對比,《仙劍客棧2》中依然沿用了這種模式,並且進行了一定的優化。

“情懷”拉滿的模擬經營遊戲《仙劍客棧2》-第5張

力量、速度、料理屬性為三個主要屬性,能夠在經營玩法下非常直觀地看到屬性高低的區別。例如:料理屬性較高的趙靈兒在做菜的速度上會高於料理屬性低的小蠻,同時速度也是如此,李逍遙送菜的速度可以用小跑來形容。

並且這些屬性不是固定的,玩家可以通過訓練的方式提高力量與速度,可以通過日常的重複種菜來提高料理屬性。

這樣的模式下意味著玩家可以自行定義自己喜歡角色的發展方向,比如讓李逍遙去做飯,趙靈兒去跑堂。但是過於薄弱的經營玩法讓這種自定義的形式沒有太大的可玩性。

而魅力屬性決定了外出探險獲得的收益,這也是後期一些稀有的原材料獲取的途徑,但是因為二代玩法中對於探索進行了簡化,使得探索變為了根據魅力進行的隨機材料獲取,玩法較為單一。

最後就是體力值以及薪資了,這兩個屬性的存在感比較薄弱,體力值決定了僱傭的人物可以工作的時間,但是一直到了遊戲後期,也沒有出現過一天的工作完全消耗完體力值的情況,同時晚上休息之後體力值會全部恢復。

薪資屬性就更加可有可無了,關鍵人物你想解僱也無法解僱,非關鍵人物也是為了保證客棧經營的順利進行,同時幾乎等於沒有的經營懲罰機制讓遊戲內的資金一直處於一個並不發愁的階段。

技能讓角色的個性更加明顯

如果說可以通過訓練進行增長的屬性給到了玩家控制角色成長的權限,那麼角色的技能屬性的加入就又一次地關閉了這個權限。

“情懷”拉滿的模擬經營遊戲《仙劍客棧2》-第6張

例如:李逍遙的天賦是在跑堂中一次能拿兩盤菜,所以實在無法想象不讓他去跑堂而是去做菜的玩法。而小蠻則更合適出去採購食材,那種買一個店家送一個的快樂你值得擁有。

技能系統的加入是提高了角色的特點,但是也很大程度上抹殺了自由發展的可能性。

以情懷為核心的敘事結構

《仙劍客棧2》與其說是一款模擬經營類遊戲,它更像是一款回憶殺遊戲,遊戲內所有的功能都在為了“情懷”而服務,從而讓遊戲整體的遊戲性低的可憐。

在遊戲中玩家很難看到一些負面的場景,比如等待時間過久導致 NPC 的憤然離席,因為玩家可以通過無懲罰的拒絕來解決這個等待問題,外加可以加長的等待時間,這樣玩家有著更加豐富的製作時間。

同時對於沒有繼承一代中的場景探索模式這一點,只能歸結於“大宇”的偷懶,以及為“情懷”服務的核心目標。

而繼承了一代的玩法也因為懲罰機制的消減,讓整個遊戲變成了一種休閒遊戲,玩家並不需要太動腦筋去研究玩法,僅僅是按照指使慢慢的享受撲面而來的劇情就好。

總結

《仙劍客棧2》依然是一款比較好的作品,精緻的畫面下塑造得活靈活現的仙劍系列人物絕對是遊戲的亮點,但是如果你是為了模擬經營而來,那麼這款遊戲並不太合適你。

個人評分:7/10



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