【TGA年度最佳巡禮】《薩爾達傳說:王國之淚》:傳奇永不落幕


3樓貓 發佈時間:2023-12-02 12:40:11 作者:天涯意焱 Language

【劇透提示:本文內含輕微劇透,請酌情閱讀】

往期內容回顧:

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《薩爾達傳說:王國之淚》簡評:無窮的創意與無限的自由

你真的瞭解塞爾達公主嗎?淺析王國之淚中塞爾達的形象

前言

其實在2022年底的時候,很多玩家朋友並不會想到今年是如此“神仙打架”的一年,當時的遊戲玩家們,把最多的目光聚焦到了任天堂招牌IP——《薩爾達傳說》系列時隔六年的全新續作《薩爾達傳說:王國之淚》(以下簡稱王淚)身上。

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這件事放在當時其實非常合理,因為王淚的前作《薩爾達傳說:曠野之息》已是被譽為了遊戲界開放世界遊戲的標杆,並且在2017年的TGA年度遊戲競選中,擊敗了《地平線:黎明曙光》、《超級馬力歐奧德賽》、《女神異聞錄5》和當時火遍全球的《絕地求生》摘得了最終的桂冠。

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毫無疑問,《薩爾達傳說:曠野之息》已經是一座需要仰望的高峰,想要挑戰並且超越它絕對不是一件容易的事,但任天堂仍然選擇了對自己再一次發起挑戰。也因此,《薩爾達傳說》系列這部時隔六年的新作才如此令玩家期待。

事實上,《薩爾達傳說:王國之淚》也沒有辜負玩家們的期望,在遊戲發售後同樣掀起了一股跨圈熱潮,在今年五月份,沒有任何遊戲敢於觸及它的鋒芒,各路媒體也對其給出了高度讚譽以及超高評分。截至目前,MC站上共計有152家媒體對王淚打出了評分,均分為96分,與今年年度最佳遊戲的另一大有力競爭者《博德之門3》肩並肩傲視群雄。

正如IGN對王淚的評價所言一般,這款遊戲用傳奇續寫了傳奇,讓業界的標杆直衝雲霄,王淚的優秀是毋庸置疑的。不過,世界上並不存在完美,即便是璀璨的碧玉也同樣存在瑕疵,也正因如此,王淚也同樣有諸多值得探討的得與失,在如此激烈的競爭中,這些遺憾同樣可能導致其與GOTY失之交臂。

《薩爾達傳說:王國之淚》那跨越時空的牽絆,將是本次巡禮的第二站。

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一、站在巨人肩膀上的巨人

在本次獲得提名的六款遊戲中,王淚是我遊玩時間最長、創作內容最多的一款遊戲,我在遊戲發售前撰寫了遊戲前瞻、遊戲發售後撰寫了簡評與塞爾達公主的人物簡析,但想撰寫的長篇評測卻一直沒時間來完成,藉著這次《TGA年度最佳巡禮》系列的機會,補上一篇我關於王淚的種種想法,也算是了卻一樁心願。

正如我在前言和之前的簡評中所言的一樣,王淚毫無疑問是一部優秀的作品,它沿襲了大部分《曠野之息》中的設計,同時也對不少內容做出了大刀闊斧的改動,並提供了更為豐富的遊戲內容,撰寫了信息量更多的劇情,在人物塑造上也極為出彩。在八十多個小時的遊戲過程中,王淚再一次為我帶來了廢寢忘食般的體驗,讓海拉魯的傳奇故事再次登上了高峰。

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定義為野炊續作的王淚確實不需要在基礎玩法和設計上做出根本性的改動,一方面自然是出於續作的考量,要保障敘事的連貫和風格的統一,繼續採用開放世界的設計顯然要更為合適。另一方面則是由於野炊本身構築的開放世界玩法已經趨近完美,想要在此基礎上做出根本性的改動是有風險的,繼續採用原先的引擎也可以大大降低遊戲的開發成本,也更方便後期更細緻的打磨。

因此,在王淚的方方面面,遊玩過野炊的玩家都能感受到既視感:遊戲的UI雖然做出了調整,但整體上仍然與前作維持了統一;海拉魯大陸的畫風也仍然是熟悉的味道,各種在前作登場過的怪物“老朋友”,在王淚中仍然活躍;神廟的樣式雖然改變了,但玩家想要讓林克獲得成長,仍然需要通過一個又一個神廟的考驗……這些玩法和風格的多方面沿襲,使得王淚確保了一個穩定的下限,也使得它能夠站在野炊的肩膀上,以更加大膽的創意來探索更多的可能性

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熟悉的UI與材料

王淚最大的賣點之一,便是其在Z軸上更加龐大的內容設計。遊戲不僅僅在各個大區的上空增添了空島,還在陸地上的各處打了非常多的洞,讓整個海拉魯大陸堪稱四通八達。除此以外,遊戲更是在大陸的地底做了跟大陸面積一模一樣的地底世界,並同樣往這其中塞了不少劇情內容以及可探索要素。

這些全新的Z軸設計使得海拉魯的探索體驗要更加充實,地圖上不經意間遭遇呀哈哈的驚喜快樂仍然存在,尋找神廟並解決神廟難題的樂趣也不曾改變。而在此基礎上,全新的空島、洞穴以及地底探索要素使得地圖的利用率得到了更進一步的提升,配合那些隨處可見的佐納烏黑科技,完全賦予了探索過程截然不同的色彩。

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為了配合上天入地一般的探索方式,王淚還重做了林克能夠發動的主要技能,以究極手、餘料建造、倒轉乾坤和通天術,替代了野炊中的磁力抓取器、靜止器、遙控炸彈以及製冰器。相比於野炊中這些尚顯常見的能力而言,王淚中的究極手和餘料建造顯然要更富創意。

事實上也確實如此,在遊戲正式上線後,究極手所帶來的整活能力仍然超出了不少玩家的預期:戰鬥機、坦克車、高達、太空電梯……只要你想得到,基本就沒有究極手造不出來的(當然,佐納烏一族的黑科技造物也功不可沒)。而餘料建造則很好地緩解了野炊中就存在的武器耐久焦慮症,同時在戰鬥和探索中也為玩家提供了極大的便捷。

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此外,究極手可謂全方位替代了磁力抓取器的功能

除了上述這兩項最大的改動和增添以外,王淚還增加了遊戲的敘事佔比,在人物塑造上也一樣盡心盡力,還在其他不少玩法上一樣做到了穩中有進。即便表面上看起來王淚不過是野炊的刪刪改改,實際上這些改動和新增內容的疊加,使得遊戲的玩法邏輯也有了諸多變動,足以讓其成為站在巨人肩膀上的巨人,帶來與野炊同樣震撼的冒險歷程。

二、成敗皆是究極手

因為在之前的簡評中,我已經詳細評析了上文所述的相關係統為王淚帶來的改變,因此在這片文章中我便不再展開詳細討論了。但我仍想要再討論一下究極手對於王淚整體的影響,在某種程度上而言,究極手是一把雙刃劍,它在賦予了遊戲另一種層面的自由的同時,也對遊戲的其他玩法設計造成了一定的負面影響

在遊戲初期,玩家手中的佐納烏黑科技扭蛋數量和種類都不算豐富的時候,究極手帶來的新奇感和趣味性是毋庸置疑的,而遊戲優秀的初始引導也將究極手的玩法展現得非常透徹,利用眼前可見的道具開動腦洞來解決謎題所帶來的成就感足以證明這一點。

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而隨著遊戲進度的推進,玩家手中的佐納烏道具扭蛋、電池容量以及藍圖種類都愈加豐富,各種能夠上天入地的組合便逐一登場,讓整片海拉魯大陸邁入了全新的科技時代(或者說,提升科技全靠考古)。而在遊戲中解鎖藍圖後,玩家更是可以通過花費不同數量的左納尼烏姆來無中生有地製造藍圖中已保存的設計,這讓究極手的功能幾乎全無限制

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究極手的設計是成功的,無論是遊戲中神廟謎題與究極手玩法的組合,還是那些可以再大程度激活玩家創造力的佐納烏造物,都充分彰顯了這一玩法的深度與潛力,為王淚賦予了煥然一新式的遊戲體驗。

但是,這樣強大、全能的究極手,也帶來了另一個問題,那就是它實在是太強了,以至於足以破壞遊戲中不少玩法和內容的設計思路。

隨著玩家對究極手這一功能的開發,他們研究出了一種簡易實用的飛天小摩托——江湖人稱MK2(這個MK2就是GTAV裡的那個,因為功能比較相似,故此得名)。製造這個交通工具,玩家只需要在一開始準備兩個風扇、一個操縱桿,並且將三者以一種合理的方式組裝起來,便可以操作這個極簡到極致的交通工具上天入地了(只要電池夠用,除非受到無法通過地形的阻隔,不然就是想去哪就去哪)。

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MK2的原理就跟飛機比較類似,但是需要的材料更少

而藍圖的存在,則確保玩家即便手頭暫時沒有上述兩種佐納烏道具,也可以通過花費數量極少的左納尼烏姆來憑空製造MK2。這種近乎零成本但又超級強大的交通工具,有著極強的、幾乎無法被限制的機動能力,可以繞過諸多地形限制,直接抵達線路或者謎題的終點,讓玩家非常簡便地完成“逃課”任務。這種超模的能力讓很多謎題的設計失去了意義,對於遊戲的影響是顯而易見的。

同時,因為究極手的引入,王淚在很多關卡設計上都需要考量究極手在其中可能造成的影響,也需要通過一定的設計對究極手做一部分限制,不能隨心所欲地放開手腳來製作複雜度更高的箱庭,這也是不少老玩家覺得王淚的謎題水準略有下降的一個重要原因。

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在開闊的空島,這個問題更加明顯

由此可見,過於強大的究極手在帶來便利的同時也確實在很大程度上影響了遊戲的玩法,讓很多謎題的設計失去了意義。不過,選擇如何遊玩遊戲仍是玩家自己的事,如果想要體驗原汁原味的關卡設計,只需要不濫用究極手即可,在某種意義上,這確實也是屬於開放世界的一種自由。

當然,究極手對於遊戲玩法的影響遠不止於此。從我個人的遊戲體驗出發來看的話,究極手仍然是一個極富樂趣的優秀創意,即便存在過於強大的問題,也同樣是可以選擇主動規避的。

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比如說,用各種稀奇古怪的方式扶正牌子這事便非常有趣

三、開放世界的盡頭仍然逃不脫同質化

《薩爾達傳說:曠野之息》能夠斬獲諸多年度遊戲大獎的最重要原因之一,便是其領先業界的開放世界設計理念。不同於某知名土豆廠商的巨大號罐頭,野炊在開放世界內容的填充上要更加細緻且連貫,跳脫的設計思路帶來的驚喜也為玩家的探索賦予了源源不斷的動力。神廟、寶箱、支線任務、依蓋隊、呀哈哈等等充實且富有樂趣的內容暗藏在海拉魯大陸的角角落落,讓這個世界靈動且真實,與那些千篇一律的罐頭截然不同,成為了業界最值得鑽研學習的開放世界教科書。

在王淚的地面部分,這些源自於野炊的樂趣並沒有過多的減少,熟悉的呀哈哈仍然遍佈地圖的角角落落,搞笑擔當的依蓋隊在王淚中依然很好地演繹了自己的諧星角色,甚至還會假扮塞爾達來“暗算”林克。充實的支線任務則與前作有著千絲萬縷的聯繫,在為老玩家帶來重逢欣喜的同時也讓海拉魯大陸仍然生動有趣。

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我至今仍然想不明白,一個人是怎麼假扮成雞的

而空島部分在遊戲中更多的是作為主線任務的發生地,雖然島如其名,確實空空蕩蕩,但絕大部分玩家可自由探索的空島實際上面積也並不大,再加之其中存在的一些佐納烏遺蹟、神廟挑戰以及隱匿其中的一部分呀哈哈,不同的空島上隱藏的內容是完全未知的,使得玩家在不借助MK2時,一樣能夠獲得足夠有趣且驚喜的探索體驗。

可以說,王淚中的地面和空島,很好地沿襲了野炊的設計,並且在一些方面做出了調整和改動,它仍然是毫不枯燥的開放世界。

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然後就該說說但是了。

但是王淚的地圖中,還有一個面積與海拉魯地面部分一樣大的地底世界。這片烏漆嘛黑的地底世界是真的做到了又大又空洞,玩家最主要需要完成的事,便是去點亮與地面神廟位置一一對應的驅魔之根,並使其照亮一定範圍內的視野,解鎖地圖

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因為地底部分真的是黑到了伸手不見五指,玩家在從一個地點前往另一個地點的過程中,必須不斷地從揹包裡取出亮光花的種子放在地上,並用武器打擊使其照亮周圍一小片範圍內的道路(或者用弓箭附著種子射出也可以點亮,但是有億點點耗費箭矢)。整個過程真的非常枯燥,但是玩家如果想要解鎖新地圖,又不得不如此反覆推進。除此以外,玩家還必須時刻注意走位,不能走入淤泥之中,前往部分樹根的途中,可能還要面臨在黑暗中爬山或者在未解鎖的地圖中繞路的糟糕體驗。

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就是這麼黑

當然,這時其實是輪到無敵的MK2發揮作用的時候了,以上絕大部分問題,MK2都是可以解決的,哪怕地底漆黑一片,在MK2車頭裝個亮光花車燈一樣可以縱情馳騁。

不過這些問題還不是地底部分的全部。最主要的問題其實是,地底世界的內容相比於地面而言,多少顯得有些同質化,在這裡既沒有呀哈哈,也沒有舉著路牌的敬業員工,甚至支線任務也寥寥無幾。玩家在地底唯一能見到的人類,只有兢兢業業的依蓋隊,唯一令人印象深刻的任務,也只有依蓋隊的諧星支線

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無敵的可蓋大人又倒下了(悲)

地底部分的探索內容,除了零零散散的怪物和依蓋隊據點,便只有各種高難度BOSS了。這些頗具挑戰性的BOSS確實是很不錯的探索內容,但是相比於地面上隨處可見的驚喜,這空闊漆黑的地底實在是太過枯燥了

而除了地底的問題外,也有不少玩家詬病王淚中的神廟設計太過敷衍了,很多神廟中都沒有設置謎題,而是直接可以領取獎勵的“勞魯的祝福”。雖然此類神廟有不少都是需要玩家先完成一些謎題來解鎖的,但神廟內的限制與不同於大世界的挑戰並不是這些謎題可以代替的,過多的空神廟也同樣顯得有些同質化。

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不過,即便王淚中的開放世界相比於野炊存在一些同質化方面的問題,但相比於絕大部分開放世界遊戲而言,王淚仍然是極其優秀的存在。而王淚之所以會顯得有些退步,我想有不少原因會與遊戲體量過大有關,如果地底世界同樣精細,製作時所需要的週期將會進一步延長,對於製作組而言將會是一個不小的壓力。

所以,在我個人看來,《薩爾達傳說:王國之淚》是一部略顯遺憾的作品,它的各個方面都很優秀,初見的感受非常驚豔,但各種後期深入遊玩能夠體驗到的小問題,仍然拖累了遊戲本身。

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四、百密一疏的主線任務

不同於野炊中簡約且含蓄的敘事,王淚在遊戲中大量增加了劇情播片的環節,主線敘事的比例顯著提升。雖然相比於很多重敘事的遊戲而言,王淚的這點敘事量仍然是小巫見大巫,但我一直認為,敘事的優劣從不能單以內容量來論英雄,正如我在我撰寫的塞爾達公主的簡析中所寫的那樣:

想要講好一個故事,其實並不需要長篇累牘,想要塑造一個豐滿的角色,也同樣不需要濃墨重彩。浩瀚的長篇史詩確實令人震撼,英雄的不朽傳說也值得萬世流傳。但於細節之處細心打磨,於關鍵之處畫龍點睛,寥寥數筆也同樣能夠讓一個故事於無聲之處綻放,以雋秀的筆法勾勒出完滿的人物形象。《薩爾達傳說》所講述的故事便是如此。

王淚在敘事方面的改動是成功的,尤其是主線任務龍之淚(遊戲中寫的確實是主線而不是支線)對於塞爾達形象的補完是至關重要的(關於塞爾達形象的分析,各位同樣可以看我文首的文章)。更多的播片也使得劇情更具張力,配合遊戲中非常注重細節設計的支線任務,使得王淚的故事頗具感染力。

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最顯著的提升便是,主線的最終戰非常富有史詩感,尤其是當玩家做完了龍之淚的相關劇情時,這段於天地共舞的殊死搏鬥,以及林克拔起大師之劍時的莊重,絕對足夠令人動容。相比於我在野炊中同樣經歷萬難擊敗蓋儂的經歷而言,王淚中的這曲愛與勇氣的讚歌無疑更令我印象深刻

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關於劇情的具體內容,我在這篇文章中便不多做評述了,我認為王淚的劇情是值得諸位品味的。當然,如果想要了解劇情相關的內容,同樣歡迎移步文首的塞爾達人物簡析

不過,正像是王淚的其他部分內容一樣,遊戲的主線劇情仍然留有遺憾,而最主要的問題同樣是出在最優秀的劇情“龍之淚”上

當然,龍之淚劇情本身是成功的,但問題是這個標註著是主線任務的劇情,不僅僅彷彿遊離於主線之外,它與其他的支線劇情等遊戲內容,似乎也全無關聯。玩家在通關“龍之淚”的故事線之後,其實是已經得知了塞爾達公主的去向了的,但是在遊戲中,林克仍然在苦苦尋找塞爾達,彷彿對這段故事一無所知

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這種脫離感在我看來是極其不可思議的,我很難相信在注重細節的《薩爾達傳說》中,對於這樣的關鍵劇情信息的處理會如此含糊草率,甚至使得整體劇情在邏輯上也不通順。尤其是對比王淚在其他劇情細節上的處理(比如說,遊戲甚至考慮到了玩家在沒有滑翔傘的情況下打完四賢者劇情後的對話),這種非常割裂的劇情更是令人詫異。

不過好在王淚劇情整體的優秀,足以掩蓋這部分劇情的缺憾。更何況,龍之淚故事線對於塞爾達的塑造是非常成功的,因此即便這段劇情有所割裂,也仍是整體劇情不可或缺的一部分。

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五、豐富且優秀的支線敘事與人物塑造

在我看來,作為塞爾達式開放世界的重要組成部分,遊戲的支線劇情甚至要比主線故事更為重要

作為野炊的續作,王淚無論是在遊戲風格,還是劇情內容上,都做到了與前作的高度統一與連續,支線任務自然也不例外

漫步在海拉魯的土地上,玩家所見到的都是曾經熟悉的村莊、風景與人物,在前作登場的諸多老熟人,在王淚的世界中也悉數迴歸,不僅僅是前作本身在主線中就表現亮眼的希多、露珠等人,很多在支線中給玩家留下深刻印象的角色也一樣再度登場

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王淚的支線故事更加側重於展現海拉魯的人們在蓋儂危機解除後的全新生活與改變,比如像是野炊中玩家所幫助的松達,在野炊支線故事的最後,松達成功找到了心上人,併成功建立了一個全新的村子一始村。

在王淚的劇情中,玩家便再一次在一始村遇到了松達夫婦,這一次松達在海拉魯世界中的存在感可謂極強,他經營的松達建築店已經馳名海拉魯,並且在重建海拉魯的過程中提供了大量的支援。他與自己妻子所生的女兒微達也已經成長為了一個略有任性的小女孩,在支線任務中也給玩家帶來了不少小難題。與他們的重逢無疑是令人喜悅的,玩家不僅可以看到當初自己的努力開花結果,還能在一始村中收穫他們與居民的協助,撰寫下全新的故事。

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像是松達夫婦這樣的配角在海拉魯大陸上屬實為數不少,當玩家再度與他們相遇時,他們還會為玩家送上久違的問候,並會熱情地詢問塞爾達公主的去向。他們在王淚故事中遇到的新難題便成為了玩家需要完成的新一輪支線任務,通過這些任務,玩家能再一次親身參與到這些老朋友的生活當中,切身感受海拉魯的日新月異。

這些數量繁多且有趣的支線,真正構成了一個生動且有趣的海拉魯。透過這些支線,玩家也能看到林克與塞爾達二人為了海拉魯的復興所作出的努力:他們走遍了海拉魯的絕大部分地區,為村子裡的孩子們建立了學校,也在林克前一段冒險的小屋中留下了諸多回憶,透過報社記者尋找塞爾達的支線,玩家同樣能夠感受到海拉魯居民們對塞爾達公主發自內心的敬愛……公主和勇者沒有高居於海拉魯王城之中,而且親身丈量了他們所熱愛的這片土地

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樂隊支線召喚大精靈也很有意思

而優秀的支線自然也能塑造出更豐滿的人物形象,不僅僅是林克與塞爾達這兩位主要角色,其他的配角形象也一樣立體。繁多的支線構成了一個緊密的關係網,將龐大的海拉魯融為了一個整體,即便孤獨的林克只能一個人踏上解決危機的旅途,這些遍佈海拉魯的羈絆也一樣能夠成為他最堅實的後盾。

六、穩中有進的戰鬥系統與BOSS設計

其實在正式提筆前,關於戰鬥系統和BOSS設計這方面究竟該給個怎樣的評價,我是糾結了很久了的,因為對這兩點內容會比較主觀,不同人的感受也是不一樣的,比較見仁見智。並且相較於前作,王淚在戰鬥整體玩法和BOSS設計思路上也變化不大,其實也挺難比較的。

不過,王淚也確實做到了在延續野炊設計思路的基礎上進一步改良玩法,餘料建造玩法的引入,也在不同方面改善了玩家的戰鬥體驗。

同樣地,王淚地戰鬥系統的絕大部分基礎玩法,仍然沿襲自野炊的設計:武器存在耐久、林克可以盾反反擊、也可以極限閃避觸發“林克時間”、空中拉弓也能夠觸發時間減速……這些也野炊中已經驗證成功的玩法可謂簡單易懂且不失深度,在進階戰鬥的較高難度也讓高手玩家有充足的空間秀一下自己的技巧。

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但野炊的戰鬥相較於萌新玩家而言,其實還是有一定上手難度的,容易碎裂的武器也困擾了不少玩家(我個人就不太喜歡這種設計)。為了改善這些前作中不甚良好的體驗,王淚開始嘗試通過餘料建造來替代野炊中的一些道具,並增加更多的戰鬥玩法

於是,能夠追蹤敵人的箭矢、造型千奇百怪但效果顯著的合成武器便出現在了遊戲中,雖然武器會碎裂的基礎設定依舊沒有變更,但至少在很大程度上緩解了武器焦慮。當然,更實用的其實還是箭矢上能夠增加附著的各類道具,這些附著後的箭矢完美替代了野炊中的特殊箭矢,大大緩解了玩家收集各類箭矢時的痛苦,並且新增的追蹤箭絕對是手殘玩家的一大福音。

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王淚在戰鬥系統方面的革新雖然不算大刀闊斧,但確實是很貼合玩家需求的優秀改進,餘料建造雖然不及究極手那般強大,但同樣實用。

而相較於有所改進的戰鬥系統,在BOSS設計上,王淚則顯得更為保守。

遊戲中的BOSS設計仍然偏向於解謎>戰鬥的思路,除了最後通關需要擊敗的加儂多夫必須硬剛以外(甚至加儂多夫也是可以逃課的),其他BOSS基本都存在對應的弱點或者相應的流程機制。比如喜歡在泥裡四處蹦躂的章魚怪就需要玩家有對應的手段即時清除淤泥,將其逼到地面暴露本體。

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這樣設計出來的BOSS戰相較於單純的一對一過招對決顯然要有趣得多,雖然王淚中的BOSS設計水準如何這一點比較見仁見智,但能夠在王淚中延續這一玩法特色,本身便是值得肯定的

七、遊戲細節、畫面與一些遺憾

任天堂遊戲一以貫之的特色之一,便是遊戲中用心且豐富的細節,《薩爾達傳說:王國之淚》自然也不例外。

其實通過前文的諸多評析內容,相信各位已經完全能夠感受到王淚在細節上所花的心思,無論是密佈海拉魯的呀哈哈、一直在立牌子的敬業員工和各類收集品,還是數量眾多的支線所帶來的劇情內容,都足以讓玩家融入到故事當中,讓海拉魯成為一個多彩的世界

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我是真的很喜歡依蓋隊的支線,太有節目效果了

但王淚在細節上的設計還遠不止於此,製作組極其貼心地為老玩家送上了諸多堪稱回憶殺的小細節:玩家的機器中如果有野炊的存檔,那麼玩家將可以繼承當初辛苦捕獲的馬匹,雖說如今佐納烏的黑科技已經完全可以將其取而代之,但這些承載了羈絆的馬兒足以勾起玩家心中關於野炊的美妙回憶

在玩家操作林克踏遍海拉魯大地的時候,還能夠看到更多與塞爾達公主相關的細節,在野炊中玩家購買的房子裡,塞爾達會掛滿上一段冒險中的回憶,留下滿屋的彩蛋。在探索的過程中,玩家還能湊巧地找見塞爾達的日記,裡面記錄了塞爾達為林克親手製作衣物的過程,充分彰顯了塞爾達公主形象背後的細膩情感。

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遊戲中像是這樣充滿驚喜的細節設計真的非常豐富,只要玩家肯用心去尋找,總能夠找到各種各樣有趣的文本或者物品,海拉魯大陸上NPC的奇妙命運,也都能夠通過這些細節窺見一角。

最後,再簡單說下王淚的另外一些遺憾吧。

NS的機能限制導致王淚的畫面和幀數都比較糟糕,這一點對於不少玩家朋友們來說應該是一個不小的扣分項。雖然我個人因為之前玩遊戲配置很低,所以對低幀數低畫質的遊戲接受程度非常高,但王淚裡使用究極手時明顯的掉幀仍然是令我難受的。

看得出來製作組已經非常盡力優化王淚了,而且不得不承認,其實王淚的優化已經極其出色了,只是NS真的太拖後腿,這個問題真的只能等新機發售解決了。

另外一個想吐槽的其實是本作的五賢者技能,相比於前作的四英傑技能來說是真的一點都不好用。其實技能設計本身還是不錯的,但奈何想要使用技能的觸發條件太過嚴苛,玩家需要主動在戰鬥中跑到賢者幻影旁觸發,還經常容易找不到想要找的人。但當玩家不想使用賢者技能的時候,他們卻會想要刷一波存在感,主動跑到玩家身旁讓玩家誤觸,別的技能倒是還好,每次我不得不在那個破高達身上跳上跳下的時候,那是真的想說點髒話。

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每次想要觸發相應技能時,也很容易找錯人

八、結語

這篇超長的評析文至此也終於迎來尾聲了,而我關於《薩爾達傳說:王國之淚》的旅途也終於可以就此完美告一段落了。我對於王淚的想法確實很多很雜,能夠在這篇文章中將所有想法闡述出來,是我對這款優秀遊戲最好的致謝。

這段在海拉魯的全新冒險,是我今年遊戲歷程中最令我難忘的,即便在長達80h的遊戲時長裡,我還是未能走遍海拉魯大陸的角角落落,但這個故事中的種種細節與回憶,已經足夠令我長久回味。

【TGA年度最佳巡禮】《薩爾達傳說:王國之淚》:傳奇永不落幕-第34張

王淚確實存在諸多遺憾,我這篇文章中也明確指出了我個人認為比較影響遊戲體驗的問題,但當初王淚初見時帶給我的驚豔同樣是無與倫比的,遊戲整體的內容也非常非常優秀,承接於曠野之息之後的故事絕對沒有讓玩家失望。

《薩爾達傳說》的故事自然不會就此落下帷幕,任天堂那些充滿匠心的奇思妙想,也仍將繼續在這個系列中以不同的方式呈現。我相信,最好的《薩爾達傳說》永遠會是下一部《薩爾達傳說》,林克與塞爾達的故事也終將成為遊戲史上不朽的傳奇。

【TGA年度最佳巡禮】《薩爾達傳說:王國之淚》:傳奇永不落幕-第35張

遊戲評價:

++極具創意的究極手

+更充實的Z軸內容

+佔比更大的優秀敘事

+塞爾達公主的優秀塑造

+穩中有進的戰鬥系統

+充滿細節的開放世界

-過於強大的究極手

-同質化較為嚴重的地底部分

-部分神廟的設計過於敷衍

-劇情邏輯存在紕漏的故事主線

可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):

·NS過低的性能導致的不穩定幀率與低畫質

·部分劇情與前作存在一定關聯


個人評分:9.5


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