【TGA年度最佳巡礼】《塞尔达传说:王国之泪》:传奇永不落幕


3楼猫 发布时间:2023-12-02 12:40:11 作者:天涯意焱 Language

【剧透提示:本文内含轻微剧透,请酌情阅读】

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前言

其实在2022年底的时候,很多玩家朋友并不会想到今年是如此“神仙打架”的一年,当时的游戏玩家们,把最多的目光聚焦到了任天堂招牌IP——《塞尔达传说》系列时隔六年的全新续作《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称王泪)身上。

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这件事放在当时其实非常合理,因为王泪的前作《塞尔达传说:旷野之息》已是被誉为了游戏界开放世界游戏的标杆,并且在2017年的TGA年度游戏竞选中,击败了《地平线:黎明曙光》、《超级马力欧奥德赛》、《女神异闻录5》和当时火遍全球的《绝地求生》摘得了最终的桂冠。

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毫无疑问,《塞尔达传说:旷野之息》已经是一座需要仰望的高峰,想要挑战并且超越它绝对不是一件容易的事,但任天堂仍然选择了对自己再一次发起挑战。也因此,《塞尔达传说》系列这部时隔六年的新作才如此令玩家期待。

事实上,《塞尔达传说:王国之泪》也没有辜负玩家们的期望,在游戏发售后同样掀起了一股跨圈热潮,在今年五月份,没有任何游戏敢于触及它的锋芒,各路媒体也对其给出了高度赞誉以及超高评分。截至目前,MC站上共计有152家媒体对王泪打出了评分,均分为96分,与今年年度最佳游戏的另一大有力竞争者《博德之门3》肩并肩傲视群雄。

正如IGN对王泪的评价所言一般,这款游戏用传奇续写了传奇,让业界的标杆直冲云霄,王泪的优秀是毋庸置疑的。不过,世界上并不存在完美,即便是璀璨的碧玉也同样存在瑕疵,也正因如此,王泪也同样有诸多值得探讨的得与失,在如此激烈的竞争中,这些遗憾同样可能导致其与GOTY失之交臂。

《塞尔达传说:王国之泪》那跨越时空的牵绊,将是本次巡礼的第二站。

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一、站在巨人肩膀上的巨人

在本次获得提名的六款游戏中,王泪是我游玩时间最长、创作内容最多的一款游戏,我在游戏发售前撰写了游戏前瞻、游戏发售后撰写了简评与塞尔达公主的人物简析,但想撰写的长篇评测却一直没时间来完成,借着这次《TGA年度最佳巡礼》系列的机会,补上一篇我关于王泪的种种想法,也算是了却一桩心愿。

正如我在前言和之前的简评中所言的一样,王泪毫无疑问是一部优秀的作品,它沿袭了大部分《旷野之息》中的设计,同时也对不少内容做出了大刀阔斧的改动,并提供了更为丰富的游戏内容,撰写了信息量更多的剧情,在人物塑造上也极为出彩。在八十多个小时的游戏过程中,王泪再一次为我带来了废寝忘食般的体验,让海拉鲁的传奇故事再次登上了高峰。

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定义为野炊续作的王泪确实不需要在基础玩法和设计上做出根本性的改动,一方面自然是出于续作的考量,要保障叙事的连贯和风格的统一,继续采用开放世界的设计显然要更为合适。另一方面则是由于野炊本身构筑的开放世界玩法已经趋近完美,想要在此基础上做出根本性的改动是有风险的,继续采用原先的引擎也可以大大降低游戏的开发成本,也更方便后期更细致的打磨。

因此,在王泪的方方面面,游玩过野炊的玩家都能感受到既视感:游戏的UI虽然做出了调整,但整体上仍然与前作维持了统一;海拉鲁大陆的画风也仍然是熟悉的味道,各种在前作登场过的怪物“老朋友”,在王泪中仍然活跃;神庙的样式虽然改变了,但玩家想要让林克获得成长,仍然需要通过一个又一个神庙的考验……这些玩法和风格的多方面沿袭,使得王泪确保了一个稳定的下限,也使得它能够站在野炊的肩膀上,以更加大胆的创意来探索更多的可能性

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熟悉的UI与材料

王泪最大的卖点之一,便是其在Z轴上更加庞大的内容设计。游戏不仅仅在各个大区的上空增添了空岛,还在陆地上的各处打了非常多的洞,让整个海拉鲁大陆堪称四通八达。除此以外,游戏更是在大陆的地底做了跟大陆面积一模一样的地底世界,并同样往这其中塞了不少剧情内容以及可探索要素。

这些全新的Z轴设计使得海拉鲁的探索体验要更加充实,地图上不经意间遭遇呀哈哈的惊喜快乐仍然存在,寻找神庙并解决神庙难题的乐趣也不曾改变。而在此基础上,全新的空岛、洞穴以及地底探索要素使得地图的利用率得到了更进一步的提升,配合那些随处可见的佐纳乌黑科技,完全赋予了探索过程截然不同的色彩。

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为了配合上天入地一般的探索方式,王泪还重做了林克能够发动的主要技能,以究极手、余料建造、倒转乾坤和通天术,替代了野炊中的磁力抓取器、静止器、遥控炸弹以及制冰器。相比于野炊中这些尚显常见的能力而言,王泪中的究极手和余料建造显然要更富创意。

事实上也确实如此,在游戏正式上线后,究极手所带来的整活能力仍然超出了不少玩家的预期:战斗机、坦克车、高达、太空电梯……只要你想得到,基本就没有究极手造不出来的(当然,佐纳乌一族的黑科技造物也功不可没)。而余料建造则很好地缓解了野炊中就存在的武器耐久焦虑症,同时在战斗和探索中也为玩家提供了极大的便捷。

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此外,究极手可谓全方位替代了磁力抓取器的功能

除了上述这两项最大的改动和增添以外,王泪还增加了游戏的叙事占比,在人物塑造上也一样尽心尽力,还在其他不少玩法上一样做到了稳中有进。即便表面上看起来王泪不过是野炊的删删改改,实际上这些改动和新增内容的叠加,使得游戏的玩法逻辑也有了诸多变动,足以让其成为站在巨人肩膀上的巨人,带来与野炊同样震撼的冒险历程。

二、成败皆是究极手

因为在之前的简评中,我已经详细评析了上文所述的相关系统为王泪带来的改变,因此在这片文章中我便不再展开详细讨论了。但我仍想要再讨论一下究极手对于王泪整体的影响,在某种程度上而言,究极手是一把双刃剑,它在赋予了游戏另一种层面的自由的同时,也对游戏的其他玩法设计造成了一定的负面影响

在游戏初期,玩家手中的佐纳乌黑科技扭蛋数量和种类都不算丰富的时候,究极手带来的新奇感和趣味性是毋庸置疑的,而游戏优秀的初始引导也将究极手的玩法展现得非常透彻,利用眼前可见的道具开动脑洞来解决谜题所带来的成就感足以证明这一点。

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而随着游戏进度的推进,玩家手中的佐纳乌道具扭蛋、电池容量以及蓝图种类都愈加丰富,各种能够上天入地的组合便逐一登场,让整片海拉鲁大陆迈入了全新的科技时代(或者说,提升科技全靠考古)。而在游戏中解锁蓝图后,玩家更是可以通过花费不同数量的左纳尼乌姆来无中生有地制造蓝图中已保存的设计,这让究极手的功能几乎全无限制

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究极手的设计是成功的,无论是游戏中神庙谜题与究极手玩法的组合,还是那些可以再大程度激活玩家创造力的佐纳乌造物,都充分彰显了这一玩法的深度与潜力,为王泪赋予了焕然一新式的游戏体验。

但是,这样强大、全能的究极手,也带来了另一个问题,那就是它实在是太强了,以至于足以破坏游戏中不少玩法和内容的设计思路。

随着玩家对究极手这一功能的开发,他们研究出了一种简易实用的飞天小摩托——江湖人称MK2(这个MK2就是GTAV里的那个,因为功能比较相似,故此得名)。制造这个交通工具,玩家只需要在一开始准备两个风扇、一个操纵杆,并且将三者以一种合理的方式组装起来,便可以操作这个极简到极致的交通工具上天入地了(只要电池够用,除非受到无法通过地形的阻隔,不然就是想去哪就去哪)。

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MK2的原理就跟飞机比较类似,但是需要的材料更少

而蓝图的存在,则确保玩家即便手头暂时没有上述两种佐纳乌道具,也可以通过花费数量极少的左纳尼乌姆来凭空制造MK2。这种近乎零成本但又超级强大的交通工具,有着极强的、几乎无法被限制的机动能力,可以绕过诸多地形限制,直接抵达线路或者谜题的终点,让玩家非常简便地完成“逃课”任务。这种超模的能力让很多谜题的设计失去了意义,对于游戏的影响是显而易见的。

同时,因为究极手的引入,王泪在很多关卡设计上都需要考量究极手在其中可能造成的影响,也需要通过一定的设计对究极手做一部分限制,不能随心所欲地放开手脚来制作复杂度更高的箱庭,这也是不少老玩家觉得王泪的谜题水准略有下降的一个重要原因。

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在开阔的空岛,这个问题更加明显

由此可见,过于强大的究极手在带来便利的同时也确实在很大程度上影响了游戏的玩法,让很多谜题的设计失去了意义。不过,选择如何游玩游戏仍是玩家自己的事,如果想要体验原汁原味的关卡设计,只需要不滥用究极手即可,在某种意义上,这确实也是属于开放世界的一种自由。

当然,究极手对于游戏玩法的影响远不止于此。从我个人的游戏体验出发来看的话,究极手仍然是一个极富乐趣的优秀创意,即便存在过于强大的问题,也同样是可以选择主动规避的。

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比如说,用各种稀奇古怪的方式扶正牌子这事便非常有趣

三、开放世界的尽头仍然逃不脱同质化

《塞尔达传说:旷野之息》能够斩获诸多年度游戏大奖的最重要原因之一,便是其领先业界的开放世界设计理念。不同于某知名土豆厂商的巨大号罐头,野炊在开放世界内容的填充上要更加细致且连贯,跳脱的设计思路带来的惊喜也为玩家的探索赋予了源源不断的动力。神庙、宝箱、支线任务、依盖队、呀哈哈等等充实且富有乐趣的内容暗藏在海拉鲁大陆的角角落落,让这个世界灵动且真实,与那些千篇一律的罐头截然不同,成为了业界最值得钻研学习的开放世界教科书。

在王泪的地面部分,这些源自于野炊的乐趣并没有过多的减少,熟悉的呀哈哈仍然遍布地图的角角落落,搞笑担当的依盖队在王泪中依然很好地演绎了自己的谐星角色,甚至还会假扮塞尔达来“暗算”林克。充实的支线任务则与前作有着千丝万缕的联系,在为老玩家带来重逢欣喜的同时也让海拉鲁大陆仍然生动有趣。

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我至今仍然想不明白,一个人是怎么假扮成鸡的

而空岛部分在游戏中更多的是作为主线任务的发生地,虽然岛如其名,确实空空荡荡,但绝大部分玩家可自由探索的空岛实际上面积也并不大,再加之其中存在的一些佐纳乌遗迹、神庙挑战以及隐匿其中的一部分呀哈哈,不同的空岛上隐藏的内容是完全未知的,使得玩家在不借助MK2时,一样能够获得足够有趣且惊喜的探索体验。

可以说,王泪中的地面和空岛,很好地沿袭了野炊的设计,并且在一些方面做出了调整和改动,它仍然是毫不枯燥的开放世界。

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然后就该说说但是了。

但是王泪的地图中,还有一个面积与海拉鲁地面部分一样大的地底世界。这片乌漆嘛黑的地底世界是真的做到了又大又空洞,玩家最主要需要完成的事,便是去点亮与地面神庙位置一一对应的驱魔之根,并使其照亮一定范围内的视野,解锁地图

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因为地底部分真的是黑到了伸手不见五指,玩家在从一个地点前往另一个地点的过程中,必须不断地从背包里取出亮光花的种子放在地上,并用武器打击使其照亮周围一小片范围内的道路(或者用弓箭附着种子射出也可以点亮,但是有亿点点耗费箭矢)。整个过程真的非常枯燥,但是玩家如果想要解锁新地图,又不得不如此反复推进。除此以外,玩家还必须时刻注意走位,不能走入淤泥之中,前往部分树根的途中,可能还要面临在黑暗中爬山或者在未解锁的地图中绕路的糟糕体验。

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就是这么黑

当然,这时其实是轮到无敌的MK2发挥作用的时候了,以上绝大部分问题,MK2都是可以解决的,哪怕地底漆黑一片,在MK2车头装个亮光花车灯一样可以纵情驰骋。

不过这些问题还不是地底部分的全部。最主要的问题其实是,地底世界的内容相比于地面而言,多少显得有些同质化,在这里既没有呀哈哈,也没有举着路牌的敬业员工,甚至支线任务也寥寥无几。玩家在地底唯一能见到的人类,只有兢兢业业的依盖队,唯一令人印象深刻的任务,也只有依盖队的谐星支线

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无敌的可盖大人又倒下了(悲)

地底部分的探索内容,除了零零散散的怪物和依盖队据点,便只有各种高难度BOSS了。这些颇具挑战性的BOSS确实是很不错的探索内容,但是相比于地面上随处可见的惊喜,这空阔漆黑的地底实在是太过枯燥了

而除了地底的问题外,也有不少玩家诟病王泪中的神庙设计太过敷衍了,很多神庙中都没有设置谜题,而是直接可以领取奖励的“劳鲁的祝福”。虽然此类神庙有不少都是需要玩家先完成一些谜题来解锁的,但神庙内的限制与不同于大世界的挑战并不是这些谜题可以代替的,过多的空神庙也同样显得有些同质化。

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不过,即便王泪中的开放世界相比于野炊存在一些同质化方面的问题,但相比于绝大部分开放世界游戏而言,王泪仍然是极其优秀的存在。而王泪之所以会显得有些退步,我想有不少原因会与游戏体量过大有关,如果地底世界同样精细,制作时所需要的周期将会进一步延长,对于制作组而言将会是一个不小的压力。

所以,在我个人看来,《塞尔达传说:王国之泪》是一部略显遗憾的作品,它的各个方面都很优秀,初见的感受非常惊艳,但各种后期深入游玩能够体验到的小问题,仍然拖累了游戏本身。

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四、百密一疏的主线任务

不同于野炊中简约且含蓄的叙事,王泪在游戏中大量增加了剧情播片的环节,主线叙事的比例显著提升。虽然相比于很多重叙事的游戏而言,王泪的这点叙事量仍然是小巫见大巫,但我一直认为,叙事的优劣从不能单以内容量来论英雄,正如我在我撰写的塞尔达公主的简析中所写的那样:

想要讲好一个故事,其实并不需要长篇累牍,想要塑造一个丰满的角色,也同样不需要浓墨重彩。浩瀚的长篇史诗确实令人震撼,英雄的不朽传说也值得万世流传。但于细节之处细心打磨,于关键之处画龙点睛,寥寥数笔也同样能够让一个故事于无声之处绽放,以隽秀的笔法勾勒出完满的人物形象。《塞尔达传说》所讲述的故事便是如此。

王泪在叙事方面的改动是成功的,尤其是主线任务龙之泪(游戏中写的确实是主线而不是支线)对于塞尔达形象的补完是至关重要的(关于塞尔达形象的分析,各位同样可以看我文首的文章)。更多的播片也使得剧情更具张力,配合游戏中非常注重细节设计的支线任务,使得王泪的故事颇具感染力。

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最显著的提升便是,主线的最终战非常富有史诗感,尤其是当玩家做完了龙之泪的相关剧情时,这段于天地共舞的殊死搏斗,以及林克拔起大师之剑时的庄重,绝对足够令人动容。相比于我在野炊中同样经历万难击败盖侬的经历而言,王泪中的这曲爱与勇气的赞歌无疑更令我印象深刻

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关于剧情的具体内容,我在这篇文章中便不多做评述了,我认为王泪的剧情是值得诸位品味的。当然,如果想要了解剧情相关的内容,同样欢迎移步文首的塞尔达人物简析

不过,正像是王泪的其他部分内容一样,游戏的主线剧情仍然留有遗憾,而最主要的问题同样是出在最优秀的剧情“龙之泪”上

当然,龙之泪剧情本身是成功的,但问题是这个标注着是主线任务的剧情,不仅仅仿佛游离于主线之外,它与其他的支线剧情等游戏内容,似乎也全无关联。玩家在通关“龙之泪”的故事线之后,其实是已经得知了塞尔达公主的去向了的,但是在游戏中,林克仍然在苦苦寻找塞尔达,仿佛对这段故事一无所知

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这种脱离感在我看来是极其不可思议的,我很难相信在注重细节的《塞尔达传说》中,对于这样的关键剧情信息的处理会如此含糊草率,甚至使得整体剧情在逻辑上也不通顺。尤其是对比王泪在其他剧情细节上的处理(比如说,游戏甚至考虑到了玩家在没有滑翔伞的情况下打完四贤者剧情后的对话),这种非常割裂的剧情更是令人诧异。

不过好在王泪剧情整体的优秀,足以掩盖这部分剧情的缺憾。更何况,龙之泪故事线对于塞尔达的塑造是非常成功的,因此即便这段剧情有所割裂,也仍是整体剧情不可或缺的一部分。

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五、丰富且优秀的支线叙事与人物塑造

在我看来,作为塞尔达式开放世界的重要组成部分,游戏的支线剧情甚至要比主线故事更为重要

作为野炊的续作,王泪无论是在游戏风格,还是剧情内容上,都做到了与前作的高度统一与连续,支线任务自然也不例外

漫步在海拉鲁的土地上,玩家所见到的都是曾经熟悉的村庄、风景与人物,在前作登场的诸多老熟人,在王泪的世界中也悉数回归,不仅仅是前作本身在主线中就表现亮眼的希多、露珠等人,很多在支线中给玩家留下深刻印象的角色也一样再度登场

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王泪的支线故事更加侧重于展现海拉鲁的人们在盖侬危机解除后的全新生活与改变,比如像是野炊中玩家所帮助的松达,在野炊支线故事的最后,松达成功找到了心上人,并成功建立了一个全新的村子一始村。

在王泪的剧情中,玩家便再一次在一始村遇到了松达夫妇,这一次松达在海拉鲁世界中的存在感可谓极强,他经营的松达建筑店已经驰名海拉鲁,并且在重建海拉鲁的过程中提供了大量的支援。他与自己妻子所生的女儿微达也已经成长为了一个略有任性的小女孩,在支线任务中也给玩家带来了不少小难题。与他们的重逢无疑是令人喜悦的,玩家不仅可以看到当初自己的努力开花结果,还能在一始村中收获他们与居民的协助,撰写下全新的故事。

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像是松达夫妇这样的配角在海拉鲁大陆上属实为数不少,当玩家再度与他们相遇时,他们还会为玩家送上久违的问候,并会热情地询问塞尔达公主的去向。他们在王泪故事中遇到的新难题便成为了玩家需要完成的新一轮支线任务,通过这些任务,玩家能再一次亲身参与到这些老朋友的生活当中,切身感受海拉鲁的日新月异。

这些数量繁多且有趣的支线,真正构成了一个生动且有趣的海拉鲁。透过这些支线,玩家也能看到林克与塞尔达二人为了海拉鲁的复兴所作出的努力:他们走遍了海拉鲁的绝大部分地区,为村子里的孩子们建立了学校,也在林克前一段冒险的小屋中留下了诸多回忆,透过报社记者寻找塞尔达的支线,玩家同样能够感受到海拉鲁居民们对塞尔达公主发自内心的敬爱……公主和勇者没有高居于海拉鲁王城之中,而且亲身丈量了他们所热爱的这片土地

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乐队支线召唤大精灵也很有意思

而优秀的支线自然也能塑造出更丰满的人物形象,不仅仅是林克与塞尔达这两位主要角色,其他的配角形象也一样立体。繁多的支线构成了一个紧密的关系网,将庞大的海拉鲁融为了一个整体,即便孤独的林克只能一个人踏上解决危机的旅途,这些遍布海拉鲁的羁绊也一样能够成为他最坚实的后盾。

六、稳中有进的战斗系统与BOSS设计

其实在正式提笔前,关于战斗系统和BOSS设计这方面究竟该给个怎样的评价,我是纠结了很久了的,因为对这两点内容会比较主观,不同人的感受也是不一样的,比较见仁见智。并且相较于前作,王泪在战斗整体玩法和BOSS设计思路上也变化不大,其实也挺难比较的。

不过,王泪也确实做到了在延续野炊设计思路的基础上进一步改良玩法,余料建造玩法的引入,也在不同方面改善了玩家的战斗体验。

同样地,王泪地战斗系统的绝大部分基础玩法,仍然沿袭自野炊的设计:武器存在耐久、林克可以盾反反击、也可以极限闪避触发“林克时间”、空中拉弓也能够触发时间减速……这些也野炊中已经验证成功的玩法可谓简单易懂且不失深度,在进阶战斗的较高难度也让高手玩家有充足的空间秀一下自己的技巧。

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但野炊的战斗相较于萌新玩家而言,其实还是有一定上手难度的,容易碎裂的武器也困扰了不少玩家(我个人就不太喜欢这种设计)。为了改善这些前作中不甚良好的体验,王泪开始尝试通过余料建造来替代野炊中的一些道具,并增加更多的战斗玩法

于是,能够追踪敌人的箭矢、造型千奇百怪但效果显著的合成武器便出现在了游戏中,虽然武器会碎裂的基础设定依旧没有变更,但至少在很大程度上缓解了武器焦虑。当然,更实用的其实还是箭矢上能够增加附着的各类道具,这些附着后的箭矢完美替代了野炊中的特殊箭矢,大大缓解了玩家收集各类箭矢时的痛苦,并且新增的追踪箭绝对是手残玩家的一大福音。

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王泪在战斗系统方面的革新虽然不算大刀阔斧,但确实是很贴合玩家需求的优秀改进,余料建造虽然不及究极手那般强大,但同样实用。

而相较于有所改进的战斗系统,在BOSS设计上,王泪则显得更为保守。

游戏中的BOSS设计仍然偏向于解谜>战斗的思路,除了最后通关需要击败的加侬多夫必须硬刚以外(甚至加侬多夫也是可以逃课的),其他BOSS基本都存在对应的弱点或者相应的流程机制。比如喜欢在泥里四处蹦跶的章鱼怪就需要玩家有对应的手段即时清除淤泥,将其逼到地面暴露本体。

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这样设计出来的BOSS战相较于单纯的一对一过招对决显然要有趣得多,虽然王泪中的BOSS设计水准如何这一点比较见仁见智,但能够在王泪中延续这一玩法特色,本身便是值得肯定的

七、游戏细节、画面与一些遗憾

任天堂游戏一以贯之的特色之一,便是游戏中用心且丰富的细节,《塞尔达传说:王国之泪》自然也不例外。

其实通过前文的诸多评析内容,相信各位已经完全能够感受到王泪在细节上所花的心思,无论是密布海拉鲁的呀哈哈、一直在立牌子的敬业员工和各类收集品,还是数量众多的支线所带来的剧情内容,都足以让玩家融入到故事当中,让海拉鲁成为一个多彩的世界

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我是真的很喜欢依盖队的支线,太有节目效果了

但王泪在细节上的设计还远不止于此,制作组极其贴心地为老玩家送上了诸多堪称回忆杀的小细节:玩家的机器中如果有野炊的存档,那么玩家将可以继承当初辛苦捕获的马匹,虽说如今佐纳乌的黑科技已经完全可以将其取而代之,但这些承载了羁绊的马儿足以勾起玩家心中关于野炊的美妙回忆

在玩家操作林克踏遍海拉鲁大地的时候,还能够看到更多与塞尔达公主相关的细节,在野炊中玩家购买的房子里,塞尔达会挂满上一段冒险中的回忆,留下满屋的彩蛋。在探索的过程中,玩家还能凑巧地找见塞尔达的日记,里面记录了塞尔达为林克亲手制作衣物的过程,充分彰显了塞尔达公主形象背后的细腻情感。

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游戏中像是这样充满惊喜的细节设计真的非常丰富,只要玩家肯用心去寻找,总能够找到各种各样有趣的文本或者物品,海拉鲁大陆上NPC的奇妙命运,也都能够通过这些细节窥见一角。

最后,再简单说下王泪的另外一些遗憾吧。

NS的机能限制导致王泪的画面和帧数都比较糟糕,这一点对于不少玩家朋友们来说应该是一个不小的扣分项。虽然我个人因为之前玩游戏配置很低,所以对低帧数低画质的游戏接受程度非常高,但王泪里使用究极手时明显的掉帧仍然是令我难受的。

看得出来制作组已经非常尽力优化王泪了,而且不得不承认,其实王泪的优化已经极其出色了,只是NS真的太拖后腿,这个问题真的只能等新机发售解决了。

另外一个想吐槽的其实是本作的五贤者技能,相比于前作的四英杰技能来说是真的一点都不好用。其实技能设计本身还是不错的,但奈何想要使用技能的触发条件太过严苛,玩家需要主动在战斗中跑到贤者幻影旁触发,还经常容易找不到想要找的人。但当玩家不想使用贤者技能的时候,他们却会想要刷一波存在感,主动跑到玩家身旁让玩家误触,别的技能倒是还好,每次我不得不在那个破高达身上跳上跳下的时候,那是真的想说点脏话。

【TGA年度最佳巡礼】《塞尔达传说:王国之泪》:传奇永不落幕-第33张

每次想要触发相应技能时,也很容易找错人

八、结语

这篇超长的评析文至此也终于迎来尾声了,而我关于《塞尔达传说:王国之泪》的旅途也终于可以就此完美告一段落了。我对于王泪的想法确实很多很杂,能够在这篇文章中将所有想法阐述出来,是我对这款优秀游戏最好的致谢。

这段在海拉鲁的全新冒险,是我今年游戏历程中最令我难忘的,即便在长达80h的游戏时长里,我还是未能走遍海拉鲁大陆的角角落落,但这个故事中的种种细节与回忆,已经足够令我长久回味。

【TGA年度最佳巡礼】《塞尔达传说:王国之泪》:传奇永不落幕-第34张

王泪确实存在诸多遗憾,我这篇文章中也明确指出了我个人认为比较影响游戏体验的问题,但当初王泪初见时带给我的惊艳同样是无与伦比的,游戏整体的内容也非常非常优秀,承接于旷野之息之后的故事绝对没有让玩家失望。

《塞尔达传说》的故事自然不会就此落下帷幕,任天堂那些充满匠心的奇思妙想,也仍将继续在这个系列中以不同的方式呈现。我相信,最好的《塞尔达传说》永远会是下一部《塞尔达传说》,林克与塞尔达的故事也终将成为游戏史上不朽的传奇。

【TGA年度最佳巡礼】《塞尔达传说:王国之泪》:传奇永不落幕-第35张

游戏评价:

++极具创意的究极手

+更充实的Z轴内容

+占比更大的优秀叙事

+塞尔达公主的优秀塑造

+稳中有进的战斗系统

+充满细节的开放世界

-过于强大的究极手

-同质化较为严重的地底部分

-部分神庙的设计过于敷衍

-剧情逻辑存在纰漏的故事主线

可能影响游戏体验的因素(不计入评分判据):

·NS过低的性能导致的不稳定帧率与低画质

·部分剧情与前作存在一定关联


个人评分:9.5


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