記我與電子遊戲的2024年:81款遊戲的年度總結


3樓貓 發佈時間:2024-12-05 15:33:15 作者:電力鱷 Language

前言

打算用這篇文章來彙總一下今年玩過的所有遊戲
特別是沒有專門寫鑑賞的那些遊戲,原因則是五花八門,也許有本身體量小的,也許有不太合口味的,也許有覺得不需要多說什麼的,但無論原因如何,都覺得還是應該分享一下他們,以及感受背後的原因~
這裡面是我在2024年遊玩的遊戲,並不全都是今年發行的,從AAA到慈善包,獨遊還是2A,裡面什麼都有,一共81款(本體與DLC取一,不算工具,但下面也會包括)。我會把其他已經寫過獨立鑑賞的文章或視頻會直接用鏈接+總結插在中間
也可以把這理解為一個我自己的遊戲日記吧!
總體按遊玩順序排列。
目前按時長排序的Steam庫

目前按時長排序的Steam庫

視頻版(7小時...)

《恐怖的世界》: 一個出乎意料的克系遊戲

最初被商店頁面的驚鴻一瞥所吸引,黑白如同伊藤潤二畫風的怪異像素風畫面,繁複而精緻的界面設計,再加上克系設定的背景直接深入腦海。
沒仔細看簡介的我一直以為這是一個視覺小說類遊戲,但其實這是一款肉鴿跑團RPG遊戲。剛開始玩的時候還無法理解為什麼要做成這樣的遊戲,但漸漸玩也開始漸漸理解。作為出自單人開發之手的遊戲,體量的上限也是很客觀存在的,本作的美術之驚豔實在是令人印象深刻。近乎完美的1比特畫面和8比特音效,帶上其中復古的電腦邊框和視覺效果,味道可太濃郁了。
遊戲體量確實不算很大,但採取肉鴿+跑團的形式讓本作的可玩性得以大幅提升,也許接近百個隨機事件,十幾個主要謎團任務(我沒仔細數),這些事件謎團任務又都會根據玩家角色不同的所持物品、屬性檢定,世界背景,古神選擇,盟友選擇,甚至是事件任務的先後順序產生相互影響,就像一張錯綜複雜的大網,每次開始新遊戲都可以隨機抽選讓遊玩體驗截然不同。肉鴿的形式也充分鼓勵玩家在不同的會話裡嘗試不同的解法和選項,或者是預習策劃為下一次的行動打好基礎。
無論是玩法系統,還是對於日式恐懼的理解、對於伊藤潤二與克系的視覺表現力,都可以說是一個出乎意料。它不是我以為的那款遊戲,但確實是實實在在的驚喜。本作的屬性、物品和各種檢定的搭配和流派實在是五花八門,我目前也只是淺淺體驗罷了。

《動物派對》:純開心

玩著是真的樂,來自自己和朋友瘋狂的笑聲便是本作遊玩過程中最常見的音效。
另一個亮點就是...工作室是如何把角色都設計得如此欠揍但可愛的???
可能和IKEA毛絨玩具設計師們是同好(bushi

《如龍7:光與暗的去向》鑑賞:熱熱鬧鬧,潸然淚下

我不記得上一次因為一個遊戲作品而流淚是具體什麼時候,但確實已經有些時日。但是《如龍7》的旅程中,我曾不知道多少次潸然淚下,從為重病的女孩守護桔子樹這樣的城中大大小小的故事,到從出生或童年開始敘事的那些人們的人生軌跡,交織,離合,恨和愛,說不清也理不清。那些細膩入微的情感刻畫,假以時日,即使是說過再多遍的主題也依然能激起心中的漣漪。
全文: 《如龍7:光與暗的去向》鑑賞:熱熱鬧鬧,潸然淚下 | 機核 GCORES

《如龍7外傳:無名之龍》:新系列與桐生一馬的初次認識

本以為因為之前只玩過《如龍7》,所以對桐生一馬的故事會很難共情。實際上,在本作的前大半段也是如此,那些閃回和提及的角色,我不熟悉,不認識,也自然沒有什麼感覺。但是,不知道為什麼,在結局落幕,卻和桐生一起哭的不能自已,製作人員表開始滾動的時候、自己的衣角也徹底溼透了。 本作的支線做的並不想本傳一樣精彩而聲情並茂,但是短短的五章主線所刻畫出的細膩情感,即使是對沒玩過前作的我來說,也足以留下深刻的記憶。
全文: 新系列玩家的《如龍7外傳:無名之龍》鑑賞 | 機核 GCORES

《如龍8:無盡財富》:無盡的財富到底是什麼?

這是一部充滿勇氣和決心的新作,以承上啟下的姿態呈現。個人作為新玩家,雖然對系列的情感體驗有所欠缺,但在前良作的基礎上,仍然感受到了系列的深度和細膩。遊戲體量大幅增加,新增夏威夷地圖、戰鬥方式進化等內容,展現了系列的全面進化。敘事圍繞移動互聯網與直播,更顯時代氣息。然而,支線任務水平不及前作,沙盒建造模式也未達預期。故事主題強調重新開始的勇氣和決心,通過角色的成長與贖罪呈現出真正的財富。
全文:《如龍8》通關感受:無盡的財富到底是什麼? | 機核 GCORES

《奧拓星球》

也許是一個很適合孩子們玩的遊戲,但也並不只是給孩子的。優秀的質感與舒適的畫風,搭配上輕度編程邏輯的一款友好自動化遊戲。從移軸攝影般的景深運用,細膩的小動畫和音效,再到足夠豐富多樣的系統及物件,確實是一款在追求效率的過程中也能讓心境比較放鬆的遊戲。
但是如上述所說,由於諸如重點的編程比較基礎且有限,所以本作搭配上這樣的畫風,相比更多的也是瞄準孩子們或者是此品類的入門玩家吧 。

《微軟模擬飛行》:光顧看風景了

我純粹當作旅行模擬來玩了,買了幾個日本地景和朋友進行反向聖地巡禮,數字地球令人敬佩,別的具體模飛內容不懂就不說什麼了。
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《致命公司》:玩家音頻玩出花

一個把玩家音頻設計到極致的作品,結果則是一部沉浸感至上的多人遊戲。一般來說,多人遊戲往往不會與所謂的“沉浸感”一次掛鉤,但是《致命公司》是一部反其道而行之的作品。
完全可以說,如果你和朋友不用遊戲內提供的語音聊天,而是第三方語音,那麼將幾乎錯失失去本作的最大特點和精髓。
想象一下,你和兩個隊友在黑暗的設施裡前進,前面的隊友突然大喊說有一個不建議對視的怪,然後連忙轉身就跑,結果跑了幾步發現沒有聲音,一切都靜悄悄的,自己也不敢抬頭,就開著手電低頭向前摸索,一邊問“你們在哪?為什麼不說話了?”,隨後映入眼簾的就是地上的血跡和兩具隊友屍體。此時的我,孤立無援,剛才還在歡聲笑語幾人聊天,轉瞬就被死寂和黑暗包圍,想象一下這種衝擊力吧!
本作的語音有根據距離、情況、環境等多因素做出特別的設計,死亡在本作中的突然與唐突,也會讓戛然而止的隊友語音更加嚇人且富有衝擊力。在這層極富考究與巧思的音頻設計下,多人的場外因素被儘可能排除,換來的則是這個乾淨利落的沉浸式體驗。
內容和美術方面,本作採用隨機生成以及一些肉鴿機制來最大限度提升重複場景的可玩性與多人敘事的可能性,然後用Cell Shading賦予粗糙的場景以特別的質感,以此揚長避短,對於與獨立遊戲的理念是非常好的詮釋。
另外,怪物的設計也採用沒有任何提示教學的,需要玩家自己遭遇後試錯得出結論和解法的設計,這點也是與其肉鴿的框架相輔相成,並且給遊戲前中期的怪物遭遇氛圍增添一絲來自未知的恐懼。
但個人目前確實也感覺對於當前體量來說,本作的這份新鮮感也並不會持續太久,不過框架的設計顯然是極富創意且可持續的。

《採石場驚魂》:中規中矩、略顯平庸的典型青春恐怖B級片

比較符合“食之無味、棄之可惜”的等級,但與其說這是對於遊戲的批評,倒不如說是目前絕大部分市面恐怖片和劇集的水平,相比之下《採石場驚魂》也沒多出彩,但也絕不算很差。
和常見的市面恐怖影視作品類似的智商下線情節、出戏的與驚人的視聽體驗相距甚遠的低幀水花效果、不少莫名其妙的模糊選項與無法預料的引導設計(比如所有的開槍選項都有做特殊機制,除了一個地方,讓你在這個選擇點的時候很可能會被誤導),以及前言不搭後語的奇怪橋段(比如上幾句還在聊沒時間了,接下來就走著走著突然站在原地聊戀愛),就是本作食之無味的地方。
但同時,優質的燈光與質感打造出了不少真假難辨的精緻鏡頭,類似美劇的節奏、一個還算有樂趣的故事、大量的蝴蝶效應和分支、以及有趣的結尾總結部分則是本作棄之可惜的地方。
有一個我不確定的地方是:在我的遊玩中、艾比在幫助尼克後被咬傷肩膀,但是遊戲唯獨艾比一直都沒出現任何感染跡象是怎麼回事?是我看走眼了?艾比沒被傷害?還是編劇直接把這件事忘了?求解
最後提一個建議,這種遊戲實在是應該設計一個雙人玩的時候,對話選項如果1:1,就應該隨機選擇的機制、我沒開跟隨創建者,玩狼群模式,但每一次系統依然在這種情況下只跟著我走,讓隊友少了一層趣味。

《深空夢裡人》體驗:驚濤駭浪拍打下的生命與命運

10小時左右的太空科幻敘事跑團RPG,於殘破空間站中面對生命與命運的拍打。通過每天骰子決定事件,巧妙分配資源平衡生存和任務的獨特的策略性遊玩體驗使其脫穎而出。值得注意的是遊戲採用強制性的無手動存檔設計賦予抉擇以其真正價值和重量之魅力的必要。這是一個圍繞著自我認知以及人工生命的故事,但也是一個圍繞著人與資本的故事。本作用細膩而又朦朧,幽美而又不失鋒利的文筆刻畫著一切。
全文:《深空夢裡人》體驗:驚濤駭浪拍打下的生命與命運 | 機核 GCORES

《小小夢魘1》:鏡頭至上的沉浸噩夢

《小小夢魘》以Cinematic Platformer的形式呈現了一個完美運用視聽效果打造出神秘壓迫的遊戲世界。遊戲採用高水準的運鏡技術,搖曳的鏡頭和流暢的視角變換為玩家帶來沉浸式的體驗。然而,遊戲的引導元素有時顯得混亂,缺乏明確的指引可能導致玩家感到困惑。遊戲以“默片”的形式呈現,沒有對白和文字,通過視覺和音效傳達故事,為玩家創造了充滿想象空間的體驗。
全文: 《小小夢魘1》:鏡頭至上的沉浸噩夢 | 機核 GCORES

《九十九神》

我還是挺喜歡這個立繪風格的,這也許也是本作最大的亮點了。不要誤以為這是個常見的小型JRPG,實際上這是個猜字謎遊戲,基於日本的妖怪民俗,讓你填一些英文單詞...
本身的故事從開頭起的調來說應該可以一看,但是戰鬥和走格子這些幾乎沒有變數的過程實在會令人乏味。

《輻射76:大西洋城》資料片:文明的地獄、晦暗的天堂

《輻射76》歷經風雨,如今以持續更新證明了自身潛力。最新資料片《天際谷》(沒空忘寫了)帶來了首次地圖擴張,而《大西洋城:木板道天堂》帶來了廢土中罕見的核戰後未直接被摧毀的城市,呈現了廢土秩序與混亂交織的另一種生存圖景。
對了,今年到了第18賽季,我也是一次不差地做到了現在。
大西洋城全文: 《輻射76:大西洋城》資料片鑑賞:文明的地獄、晦暗的天堂 | 機核 GCORES

《模擬人生4》: 絕無僅有的架空人生

《模擬人生》是一個陪伴了我成長的遊戲系列,可以說The Sims是對我而言作為長情的IP之一了。 這是一個凡事皆有可能的,重點在於系統敘事和玩家Head Canon的想象之結合的遊戲。而我個人這麼多年來遊玩《模擬人生》的方式,其實都是構建一個圍繞著自己現實中的生活軌跡、以及以自己現實中身邊人們為原型,去打造出一個我自己理想中的烏托邦人生,這樣一個玩法。 一個對我,和我熟悉且在乎的人們來說的,理想的架空人生。
全文: 重構人生之魅力:從《模擬人生4》說開去 | 機核 GCORES

《模擬人生3》

小時候玩了一段時間,還花了大把時間玩基於Sims3的中世紀、手機版以及Freeplay。本來打算PC玩模擬人生4,然後在Deck上重溫模擬人生3,但DLC過了這麼多年竟然還這麼貴!玩了玩之後決定等等吧,等補票DLC再玩。
別在意適配標識,實測可玩。

《模擬人生4:詭奇小鎮》:多樣而緊湊的經典陰謀

《詭奇小鎮》是《模擬人生4》最為獨特的GP體驗之一,其可以描述為一場風格非常貼近典型政府陰謀/異種接觸/小鎮疑雲的美劇
全文: 《模擬人生4:詭奇小鎮》:多樣而緊湊的經典陰謀 | 機核 GCORES

模擬人生4 星球大戰™:巴圖之旅》:賽博星戰主題樂園互動模擬器

《The Sims™ 4 星球大戰™:巴圖之旅》作為一個擴充包而非資料片的定位和體量來說,還是不錯的,這麼說也是因為其元素眾多,內容量尚可,但兔子洞也比比皆是。
綜合來看,最準確的形容《巴圖之旅》擴充包的方式就是,它的遊玩體驗很類似一個3D互動版的主題樂園體驗,這麼說一是因為其巴圖地圖的整體設計和主題分割,而則是因為人人都能舞光劍組機器人,然後在一個個任務(遊樂設施)裡體驗一段段故事,給自己換上衣服去角色扮演。
上述這些遊玩體驗和方式,而這些項目也都充分地,不遺餘力地運用著各色星戰元素進行大雜燴。
在這裡,你有機會見到來自後傳的雷伊和凱洛倫(不過貌似如果推一條線就不會見到另一條線的英雄了—);組合自己的光劍柄和水晶以及可以遙控的機器人,偷竊和潛入;品嚐各色星戰美食飲料;然後在每個任務線中打造自己的敘事;更別提進入方式還是去選擇“度假”,還是一次不錯的虛擬星戰主題樂園體驗,肯定能讓星戰迷爽到就是了。
老式圖文冒險CRPG
我一直都說雖然一般人們不會管《模擬人生》叫RPG,但它無論從遊戲系統還是遊玩理念上來說都是不折不扣的RPG,而且還是TRPG來的CRPG那一套。
而這《巴圖之旅》就更明顯了,其任務的主要玩法是更頻繁進行事件觸發和檢定的兔子洞,因為往往都是以主角開著飛船去其他地方冒險展開。如果實際能做出來當然更好,我其實倒挺希望這是個資料片而不只是擴充包的...
說回正題,本篇有大量檢定,其中就包括“潛行”關卡被抓後被盤問檢查和逮捕的幾率檢定,當然更大量的則是裝備鑑定,無論是任務裡還是世界裡,有無關鍵裝備就可能導致故事線的分支,並且獲取裝備還是和三大陣營的聲望綁定的。比如我一上來做抵抗組織任務到一個階段發現裝備缺失風險很大,於是乎就轉去推無賴走私犯線先拿齊裝備了。
不說老東西,不知道大家有沒有玩過近些年來諸如《輻射:避難所》裡的小人遠征和《輻射4/76》裡的《廢土小子》Wastelad,這些其實也都是靈感來源於最初那些老式圖文RPG的內容,而《巴圖之旅》就很接近這種體驗。
你也可以說《巴圖之旅》更像AVG,因為依賴角色自身數值成長進行的判定比原版少,但如果一起玩的話那就絕對是一款RPG的體驗了。(不過Bug還是挺常見的,例如打牌任務無法完成,機器人電人卡住之類的)

《十秒忍者》

10秒內通過關卡,敵人不會動但你自己需要對路線和走位眼疾手快精細規劃,可以說是把對於速通的追求和感受做成一個完整遊戲的成果,也自然而然意味著本作是真的難,是出奇得難,難到很多次都是差零點零幾秒。
和我一樣沒有這個心理準備的玩家還是不要嘗試了,遊戲本身有不錯的想法和可取之處,但我實在無法推薦本作。

《都市天際線2》:還沒成熟

如果要一句話總結《都市天際線II》的現狀,那就是它假以時日,必定會成為純城市建設品類的下一個霸主,接過前作的火炬,但這個日子不是今天,並且,如果CO無法從目前的泥潭情況脫身,想辦法打理清楚開發狀況,那麼這個日子的到來會越來越晚,但我依然認為,從本作展現出的紮實且極富潛力的底子來說,這是必然。
如果問我現在是玩2代還是1代,我依然會選擇2代;2雖然有如上述所說的問題,但依然能提供幾百小時的細膩城市營造體驗,並且它實打實解決的那些痛點讓我很難再回去認認真真地玩1代。
那麼,祝好吧,CO。
全文: 《都市天際線2》一週年鑑賞:還是沒有成熟 | 機核 GCORES

《光環:無限》

雖然今年是繼續玩了玩,但是已經放棄了通行證和活動,因為我可肝不動服務型遊戲了,並且無限的多人模式也沒有要出戰區的意思,我還是覺得光環多人我最喜歡戰區模式。

《1953 北約VS華約》

慈善包裡的...遊戲內無教程,開發商的FAQ網站也已經無法打開,進去就把你直接扔進一個界面異常繁複的遊戲之中,你可以體驗到什麼叫手足無措,和真正的迷茫。

《上古卷軸OL》:不合口味

糾結了很久,但最後還是決定給一個不推薦以及說說為什麼,要注意的是,鑑於Steam評價系統的標籤是推薦與否,所以我才給出的這個評價,但凡有一個類似鑑賞家裡的“情報型”之類的中間地帶,我都不會選這個“不推薦”。這並不代表我認為《上古卷軸OL》是一款不好的遊戲,這也並非是什麼差評,前提是你是它目標的那種玩家。
我是在遊玩了許久《輻射76》後,在遊玩並大愛《上古卷軸V》的基礎上,才決定購入並且直接開年費會員的,個人一開始的期望是“既然我喜歡《輻射》系列,結果也很喜歡作為MMORPG的《輻射76》,那麼我肯定也會喜歡《上古卷軸OL》吧!但其實從這個預期開始就已經是錯誤的了。
如果把兩者放在一起對比,那麼《輻射76》是一個《輻射》遊戲想往MMORPG的方向做,而《上古卷軸OL》是一個MMORPG,但是設定在《上古卷軸》的世界中。不知道這樣說是否更加清晰。
我錯誤地認為一直對網遊不感興趣的我真的因為《輻射76》扭轉了看法,但其實我喜歡的只是那個網遊中的”單人向“異類孤品,並不是整個品類。
另外打個比方,就是我對於《輻射76》的喜愛其實更像是那句經典的:
這個甜品不錯,不是很甜
看到這裡你應該已經知道了,如果你喜歡一款正兒八經的MMORPG,你還喜歡《上古卷軸》,那麼這款遊戲必定是你夢寐以求之作;如果你只是喜歡MMORPG,那麼我想《上古卷軸OL》也會是一款傑出作品;但如果你和我一樣對MMORPG本身不算有興趣,甚至略微不合口味,僅僅是喜歡《上古卷軸V》,也很有可能導致無法玩下去。
MMORPG帶來的很多屬性是和《上古卷軸V》背道而馳的,最為突出的一點就是敵人過於頻繁的刷新機制摧毀了玩家對於世界影響的持續性,想象一下殺完敵人走兩步轉身就因為其他玩家突然又活了的感覺,整體敘事和感受以及氛圍都因為各種MMORPG帶來的屬性而變得輕浮且割裂,但這是MMORPG從遊戲架構上決定的必然,是無可避免的。
如果有一天《上古卷軸OL》能有會員私服,那麼也許就是我能完整享受這款遊戲並且發自內心推薦的一天吧,但這個要求本身也很荒謬,因為《上古卷軸OL》就是一款MMORPG,不能因為我自己不喜歡就如此一廂情願,所以,就是這麼回事吧。

《絕地潛兵2》: 友軍"PVP"的歡笑

一款中小體量的一款撤離TPS,其核心在於完成主要指令後的玩家抉擇和風險管理。儘管目前任務類型較少且重複性高,但遊戲依託出色的手感和滿足感循環仍能吸引玩家。遊戲注重團隊合作與友傷刻畫,有時會令你煩躁,而有時又令你捧腹。本作的地面畫面觀感和光照非常出色,配以各種槍林彈雨和爆炸橫飛的場面著實令人震撼,音效配樂恰到好處,手柄震動設計細膩。建議朋友四人小隊遊玩,以獲得最佳體驗。
全文: 聊聊《絕地潛兵2》的體驗:友軍"PVP"的歡笑 | 機核 GCORES

《女神異聞錄3重製版》:藍色的約定與無悔的青春

《女神異聞錄3重製版》以深藍色調貫穿,契合其憂鬱主題。遊戲通過特別課外活動部成員的羈絆,深入探討生命與死亡的意義。儘管爬塔冗長,但戰鬥系統的觀賞性、音樂和豐富的獎勵機制減輕了些許疲憊。角色塑造上的情緒波動和成長曆程也是頂尖水準。Atlus一如既往地在UI設計和音樂方面表現出色,遊戲原聲動人心絃,特別是末日來臨時的曲調,在溫暖中透出傷感。
全文: 聊聊《女神異聞錄3重製版》:藍色的約定與無悔的青春 | 機核 GCORES
什麼?DLC?我不是很想願意談...因為DLC就像是把遊戲最薄弱的最不討喜的部分讓你重來一遍...

《極速快感14:熱力追蹤》重製版

雖為Remaster(復刻),但官方卻翻譯成了Remake(重製)的標題令人費解。 NFS14放到今天依然魅力依舊,但很可惜,這份魅力幾乎沒有這個復刻版的功勞,遊戲相較原版的提升實在過於吝嗇而有限了。

《浩瀚蒼穹》:我想要更多

一款讓人想要更多,還是更多的遊戲。這款來自Telltale的電影化敘事The Expanse遊戲,與電視劇版設定於同一世界觀,並且主要講述了在劇版時間線之前的,聚焦於我在劇中最喜歡的角色之一——Drummer的故事,她過往的戀情,以及她是如何到達Tycho站的。
要說通關以後最大的感受,那就是為什麼世界上沒有更多的The Expanse遊戲?那麼多的世界和內容可供探索,太可惜了。
故事本身還可以,船員們也都挺有趣,細緻的面部表情也是這類遊戲的必然,在本作中,也有不少擁有一些可選和分支的區域可供探索,收集,以及更多的世界背景材料。遊戲中也有一定量的戰鬥,不過也都是QTE,以及一些簡單的小解謎。
有一點值得說的是,本作中的不少打鬥場面看上去很奇怪,但其實不然,是因為這些橋段很多都發生在無重力環境,因而如摔人等動作實際上是推,而非“摔”,這一點我感覺反而是很細節的一個考慮。本作對於劇版The Expanse,在磁力靴,PDC、魚雷,艦船戰鬥的鏡頭語言上也都非常還原。
不過遊戲的一大問腿就是其無法跳過任何對話,存檔點設置也比較遠。遊戲過程中還真閃退過一次,導致必須再慢慢看完所有重複內容才能推進。

《短途旅行》&《小鱷魚歷險記》:放鬆專用

A Short Hike是一個基調詼諧而放鬆的童話般的AVG遊戲。

可以說的並不算多,但一款優秀AVG獨遊戲該有的它都有,各色有趣的小遊戲,角色的積累,有趣的對白,美麗的風景和令人難忘的旅程。
遊戲給我留下深刻印象的主要是兩點,第一點是其手感無比順滑令人滿足的翱翔體驗; 第二點則是其精心打造的,層次分明覆雜,且蘊藏諸多秘密和活動值得發掘的世界空間。
但是,只能說這樣的放鬆向AVG體驗對我個人而言不算合口,玩得快睡著了...
很遺憾之後再體驗其他的類似作品,感受也只會愈發平淡,記憶點幾乎沒有,也導致後來再去玩類似的《小鱷魚歷險記》,則是完全玩不下去了。
《小鱷魚歷險記》,可惜

《小鱷魚歷險記》,可惜

《8號出口》

未知的恐懼與寒意是《8號出口》之體驗的最好總結 其實本作在核心上和找茬的性質差不多,是通過對於一個不停循環重複的場景的變化察覺。 遊戲只有4個簡單規則:
  1. 不要忽視任何異常
  2. 一旦見到任何異常,立刻返回
  3. 如果沒有見到異常,不要返回
  4. 到達8號出口
這款本質上並不算典型恐怖遊戲的作品,卻實打實給了我渾身的雞皮疙瘩和冷汗,要說Jump Scare,雖然比較少但也不是完全沒有。但更恐怖的是本作對於恐怖作品中注意力以及未知概念的無孔不入的運用。
一般來說,大多數恐怖作品最嚇人的永遠是驚嚇物的首次出場,並且創作者最喜歡利用抓住玩家/觀眾注意力的瞬間,以及瞬間之後的放鬆瞬間迅速出擊,達成最佳效果。
《8號出口》妙就妙在,其利用找茬這個玩法的自帶機制,迫使玩家時刻用眼睛高度緊繃地掃來掃去檢查異常,並與此同時給遊戲設定了部分動態的異常現象,玩家每次檢查完一個物體然後下意識鬆懈的瞬間,會在每一次短暫的循環中重複十幾次,而遊戲只需分配一次任意物體的異常,就能達成不錯的效果,尤其是諸如音效、燈光、人臉等高能常用手段。
另外一點則就是對於未知的運用,《8號出口》是一款小體量獨立遊戲,時長大概一個多小時,作者做了不少對於異常現象的堆料,遊戲大部分時候很少出現重複現象,除非玩家失敗次數實在比較多。最可怕的其實不是你知道是什麼東西,然後它要來驚嚇你;而是你完全不知道下一個拐角等待著你的會是什麼。
有可能是一切照常,有可能是詭異的微笑,有可能是海報上的怪臉,有可能是突然打開的門,甚至黑暗本身,你完全不知道接下來應對的會是什麼物體發生的什麼情況,是本作真正令人恐懼的點。

《歷歷在目》:本以為只是一次新奇的體驗,卻永遠成了我天上的星星

最初是因為朋友的推薦和“使用眨眼來控制劇情的情緒起伏和最終走向”這個新點子而被吸引到,以為將得到一場獨特有趣的冒險的我,並沒有料到,在我眼前真正呈現出的將是一次前所未有的情感衝擊。
不要眨眼的設計本應使人眼睛乾澀,但《歷歷在目》會讓你的眼睛最終溼潤到傾淚而出《歷歷在目》唯二的操作方式是,用鼠標、搖桿控制視角,然後眨眼不眨眼來激活或者做出選項。但遊戲更重要的是屏幕下方的那個節拍器,每次節拍器出現,就代表著玩家一旦眨眼,就會進入到下一個情節。
故事圍繞著一個虛幻的記憶國度,一個死後世界裡的擺渡人展開,他能幫你回憶起你的一生,但無論你多麼想停留在那些瞬間,都是不可能的,作為一個現實題材故事,這也照應著現實裡我們每個人不停消逝著的生命。
遊戲聰明的地方就在於,將這個停留與否的動作交給玩家,但又其實不交給玩家,因為眨眼,就和人生的任何瞬間一樣,你也許盡全力想要留下,但卻永遠無法真正留下,沒有能力、也不可能留得下,只是你總有一種虛無縹緲的“我似乎可以停下”的感覺罷了。
有的時候,你努力想留下,乾澀的眼球卻告訴你不可能;有的時候,你眼淚奪眶而出,眼皮卻告訴你不能眨眼阻斷淚水,要看,要認真看。
可以說一開始沒玩的時候我甚至有點覺得或許是噱頭的設計,是真正成就了《歷歷在目》的地基,也是其完美的、無可替代的體驗方式。
不過,在作品中很多地方,都給我一種本來本作還會利用眼動追蹤,包括鋼琴,連線等,但最終在視角方面只有搖桿、鼠標,這也是唯一可惜的地方。
故事,還是要自己體驗,我也不想在這裡做什麼劇透,就和遊戲簡介裡所說的一樣,你將看到的,是一個人的完整一生中最重要的碎片和記憶,他的一切想法,夢想和秘密。
但我必須要說的是,遊戲的結尾設計的讓我無言以表。當故事來到結尾,當一切達到高潮,當一切秘密和情感隨著自己的淚水傾瀉而出,我完全控制不住自己的淚水,眨眼已經無可避免,瘋狂的眨眼也已經無法避免,但遊戲卻利用這個地方做了一個眨眼就導致時空穿越的瞬間切換,在兩個世界中來來回回,那一刻,讓《歷歷在目》這部作品永遠刻在了我的心裡,那一刻,是我心中又一款真正觸及到內心最深處之作品誕生的時刻。

《皇牌空戰™7:未知空域》:深藍色天空上的生命之舞

出色的敘事和空戰體驗超越了我的預期。本作通過多線並行的故事,將看似毫不相關的角色逐漸匯聚,主角Trigger經歷從新秀到谷底再到領導團隊的成長曆程,敘事上也傳達著在世界危機中人們對和平的渴望。
精良的配樂和頂級的CG過場,多樣的如保衛、進攻、限時掃蕩、引導轟炸等任務設計。遊戲在光照、色彩和雲層效果上的精湛運用,營造了出色的視覺氛圍。儘管地表材質和建模略顯粗糙,但整體畫面觀感仍然出色。
全文: 《皇牌空戰™7:未知空域》鑑賞:深藍色天空上的生命之舞 | 機核 GCORES

《薩爾達傳說:王國之淚》:我討厭NS的性能...

是的,我還沒通關,其中一個原因就是沙漠神殿掉幀給我掉頭暈了...目前又是棄坑狀態
這40+h遊玩的一些想法:
  • 在世界裡組合和丟棄的東西一轉眼就消失了,非常不爽,現在已經懶得去建什麼東西了,這樣的反饋設計導致“費這麼大勁還不能作為以後此地路徑”的想法產生,新鮮感過去之後,藍圖出現之前,基本都無視究極手了。用心建的還有欄杆的橋稍微遠點回來就沒了,真的讓人很沮喪,完全的負面反饋。而且其實本來剛演示這個技能的時候覺得起碼是死亡擱淺和方舟式,或者說剛下地看見滿地的重建建材我真的以為能在這些平臺上自己用究極手建小木屋,結果……總而言之,可以說本作鼓勵的是“Craft”而非“Build”,看中的是即時組合作為解謎過關的解法,而非在一個沙盒世界裡留下自己的印跡這件事,要正視好自己的預期。
  • 不理解為什麼這麼一個超一線的遊戲還不用對話配音,嗯嗯啊啊真的非常破壞沉浸感,任天堂旗下的遊戲(也包括不少日廠和配音是有仇嗎?正好剛玩了朱紫,離譜了。
  • 那幾個技能的加入極大加強了野炊本身就很頂的湧現式世界交互,迫不及待想繼續深入“拷打”關卡了,正好剛結束PREY,就好這口。這一作的神廟明顯能看出更偏向老塞爾達迷宮的感覺,正好前段時間玩了夢見島重製也能更直觀感覺到這一點,但在此基礎上又把野炊在主世界湧現式方面的特徵加入了本來獨木橋式的老迷宮流程裡,非常棒的融合。我覺得無論比起老塞爾達還是野炊,我都會更喜歡王淚的新舊交融迷宮體驗。
  • 很可惜前所存在的一些問題在這一作也沒進行改進。比如神廟竟然還有進行兩次一樣動畫的跳過,製作食物和藥依然沒有批量製作,以及前面說的配音問題,另外Amibo和地圖強行佔技能欄真的很影響使用便捷度。
  • 你能明顯感覺到本作在npc等敘事內容的豐富度上有了極大提升,這一點你到瞭望要塞就直接能感受到。但目前來看野外場景敘事還是佔比很少,這也可能是沒用近距羅盤的原因吧。但可以說王淚加強湧現式互動這個關鍵點絕對能讓我比起野炊更喜歡本作的Gameplay。
  • 另外,王淚放在ns這麼個機器上,就是四個字,暴殄天物,說實話王淚的表現力嚴重被ns拖累,空島+夕陽直接一黃色鋸齒馬賽克,植物還帶閃的,光敏癲癇治療儀嗎...
不過,在世界面貌和美術上,我反而更喜歡野炊,別看畫風類似,但野炊因為並非地圖複用“被迫”做加法,所以整個世界面貌和基調高度統一,王淚則總有種“All over the place”的零碎感,地圖新鮮感的不足也確實讓我覺得探索體驗不如野炊當初給我的感受。

《超級馬里奧兄弟:驚奇》

我可能真的不吃任天堂,這是第X款試圖Get卻就是無法Get到的橫板馬里奧了。不得不說遊戲各方面都製作精良,玩起來就有種說不上來的精緻感,可是實在Get不到樂趣和動力,也就棄坑了。
其實不只是馬里奧,現在可能絕大部分的弱敘事、且用著明晰關卡制的遊戲我都很難玩進去,不知為何。

《暴雨》:氛圍夠濃但用力過猛

“Game” Noir
《暴雨》可以說是我目前體驗過的電影化遊戲中最為“濃墨”的一派作品之一,這是一部根植於Film Noir流派中的作品,其展現手法細膩而令人沉醉。
典型的蕭條美國街道、私家偵探、警方與罪案、雨夜與煙塵;加之本作作為遊戲但也製作極其精美的光照、鏡頭語言和重度膠片顆粒,呈現出典型到不能再典型的Film Noir作品。
敘事與氛圍
《暴雨》的主題和氛圍也是如此,但相比不用多說的是,作為一款電影化敘事遊戲,還是主打偵探破案,劇透對於體驗是直接徹底的毀滅性打擊,因此就在這裡不提。
只能說雖然早已料到了必定會出現反轉,因為早期的“鋪墊”過於明顯,但到頭來其實依然和我通過其他線索所猜測的反轉截然不同,完全沒有預料到真相(對本作而言這並非優點)。但要批評下本作這種“為了反轉而反轉”的敘事手法,其實一旦你知道真相後開始自然而然覆盤反推,就會發現遊戲“欺騙”你的手法太過刻意甚至強行,這方面實屬用力過猛。
不過作為少數引人入勝的現實題材遊戲,故事一直到真相前其實都很引人入勝的,並且分支應該是挺豐富的。《暴雨》整體呈現出一派陰鬱而緩慢的樣子,遊戲中幾乎所有的行動橋段都只能走路,甚至更慢,搭配上陰雨連綿的街景,死氣沉沉的城市,其“黑暗陰鬱”的氣質可謂體現得淋漓盡致。
Steam Deck操作
遊戲中也有不少戰鬥場面,可以說甚至超出我原本的預期;並且還有著一副用起來好似《少數派報告》一樣的AR探案眼鏡。不過另外說一下,雖然本作理論上是通過了Steam Deck適配認證,但是由於並非為了掌機設計,縱使可以調用Deck的陀螺儀,可是不僅不算靈敏,而且但凡涉及到搖晃手柄操作的時候,就不僅僅沒法看清遊戲畫面,還搖得Deck吱吱作響,再加之Deck的重量,著實累人,體驗不好。
作為Quantic Dream於2010年,14年前的本作自然在角色動畫等方面略顯時代的痕跡,例如角色的控制就有些生硬,純圖標的選擇提示有的時候也要靠猜對電波,但依然絕對能通過其浸滿氣質和功力的鏡頭中感受到其製作的精良。
很遺憾,我最後得到的結局並不好,但對於這種遊戲來說,我認為它的價值就在於這第一次走出的故事,所以也不會去玩第二遍,只能說,一個悲劇的結局,某種意義上來說也就和本作這Film Noir的質感一樣,恰到好處地浸潤在這潮溼陰暗的雨夜中了。

《莫莫多拉:月下告別》

敘事與探索
《月下告別》是我因為一些機緣第一次接觸《莫莫多拉》系列,這是一部比較標準的類銀河惡魔城遊戲,雖然也通關了,但其實並沒有給我留下多麼深刻的印象。
其中一點是因為本作比較輕敘事,故事情節的推動和敘事曲線都比較寡淡:探索則感覺中規中矩,但是存在不少用力過猛的隱藏區域,不存在任何一點視覺提示,只能自己懟上去嘗試,我個人認為這樣的藏東西設計並不好,但本作的收集品和Power-up種類繁多,探索起來頗有動力。
觀感與環境
《月下告別》的優點在於其精美的像素美術,對於一個2D像素遊戲而言,質感往往來自於動畫,以及每個像素物體在光照下的表現,在這些方面,本作的水準屬於上乘,尤其是惡魔邊境、月下地表等區域的質感很棒。
本作存在大量各色生物群系,以及令人目不暇接的龐大怪物種類,豐富度做的很好。
戰鬥與構築
不過個人感覺Boss的難度曲線存在一些問題,初期偶爾會有一個很難,令人煩躁,但到後期角色成長起來以後反而一切都變得簡單了許多,令人有些喪失挑戰,總之曲線的體驗並不是很令人滿意。
動作在大多數時候都行雲流水,但一旦到了蹬牆跳等平臺跳躍橋段操作起來就略顯彆扭。並且本作的死亡機制是,進度保留,位置重製,我是挺認可這個設計的,就是重複跑路雖然沒有進度丟失的煩惱,但重複跑路對於耐心的消磨依然無法避免,尤其是對於路線複雜的類銀河惡魔城遊戲。
本作的構築還是挺值的玩的,紋章系統帶來的豐富構築選項基本上應有盡有,像我這種慫人就使用真髓+光之女王+最後的祈願一套保命,外加兩個攻擊天之葉和三位一體,主打穩紮穩打;不過幻影同伴看上去雖然多,但其實大多功能大同小異。

《小丑牌》: 運氣與意外帶來的上癮,無人能抵抗

起初本以為我對撲克沒什麼興趣,所以可能不會喜歡《小丑牌》,但實際上這是一個用撲克包裝起來的策略構建遊戲,並非一個撲克遊戲,其堆了基礎的牌型概念外,核心就是堆倍率,如何搭配出最高倍率,而非任何撲克玩法。
其簡單明瞭的目標,讓《小丑牌》非常容易上手,但其龐大到驚人的變數,是令人上癮的重要原因之一。
遊戲中存在著“卡面*牌型*小丑牌+額外的各色加成塔羅、遊戲、星球、標籤等”倍率,可謂是環環相扣,而每個級別都有著大量截然不同,很可能引起玩法徹底變革的變量。
通過搭配和卡組構築,例如偶數雙數、花色人頭、甚至特定可跳過數字的順子、完全隨機的故障牌、堪稱千變萬化、本作基於肉鴿的這套玩法變數歎為觀止。不過要說的是,隨機性有的時候也起反作用,在起到上述優良體驗到同時,也讓不少時候突如其來的意外毀掉一整盤到目前為止的佈局令人沮喪。
另外,《小丑牌》也非常精緻,其卡牌動效、簡單但合適的音效、以及CRT的效果都讓觀感顯得非常好,尤其是每次卡牌疊倍率時愈發加速的連續加速動效令人心跳加速。
幾分鐘一回合的遊戲關卡也很合適Deck的遊玩體驗,並且還支持觸控,這下是在Deck上玩DeckBuilder了 (

《電鋸嬌娃》

簡單玩了玩,但我沒留下什麼特別的印象...就像剛才說的,貌似關卡制遊戲我很難玩進去了

《決勝時刻1》&《聯合進攻》: 遠比我預想中更加勁爆而成熟的開山之作

《決勝時刻1》雖然畫面古舊,但手感在今天也依然能讓人接受,部分場景的光照也還有些質感,例如夜間的村莊和火光映射出的影子,並且其普通難度已經很接近今日的老兵難度,本作還沒有采用呼吸回血,彈藥也經常非常稀少,配上各色轉角殺和高傷害的敵人使得尤其是水壩和戰艦兩關愣是讓我玩成了大呼小叫的恐怖遊戲,實在刺激。
而斯大林格勒、敵後空降衝鋒等場面又完美刻畫了戰場地獄般的混亂和殘酷,難以想象2003年已經有了實際遊玩畫面如此影視化的大場面塑造作品。遊戲的結尾Credits也十分獨特,用橫板視角回顧了遊戲的開篇,還感謝了“所有為了我們的自由獻出生命的人們”。
全文: 20年後的鑑賞:《決勝時刻》初代與《聯合進攻》資料片 | 機核 GCORES

《吸血鬼倖存者》:屬於自己的流派:輕玩法但反饋爽,組合多卻必然膩

《吸血鬼倖存者》是一款帶有充足反饋和令人滿足的循環設計的遊戲,並且還引領了一波屬於自己的潮流和模仿者們,也算是一個小小的新興細分了。
但對我個人而言,遊戲開始在8小時左右失去動力,這還是根本上因為遊戲本身玩法和操作的單一性,不過其實成也與此敗也與此,《吸血鬼倖存者》的魅力就在於其在用豐富的反饋和如煙花般絢麗的像素畫面提供多巴胺、大量的道具組合、秘密和隨機構築玩法的情況下,可以讓人在戰鬥過程中儘可能放鬆大腦卻也不缺乏循環本身的深度,這種體驗是可以非常吸引人玩上好幾個小時的;但是與此同時,也會因為遊玩過程的簡化導致上述變數隨著時間降低或變得缺乏吸引力。

《德軍總部:新秩序》: 架空歷史中的暴走復仇

總而言之,拋開一些年代久遠導致的材質模糊、AI毛病、以及我不太認可的最終Boss戰設計以外,這是一個白璧微瑕的傑出FPS作品,在這個年代尤其更加值得細細品味了。
全文: 《德軍總部:新秩序》十週年鑑賞:架空歷史中的暴走復仇 | 機核 GCORES

《神之天平》:以神之名,違逆命運!

一款極其優秀的經典JRPG,也不僅僅是一款集優越戰鬥、構築和敘事為一身的大師之作、最為離譜的是,《神之天平》的主體是獨立開發者KEIZO一人花費14年磨出的利刃。 一人,十四載,打磨一款遊戲,最終呈現出一幅龐大,細緻,豐富多彩,妙趣橫生的傑作
全文: 《神之天平》獨立JRPG神作鑑賞:一人開發十四載,以神之名,違逆命運! | 機核 GCORES

Ctrl Alt Ego》: 光怪陸離的電子發燒夢

這是一部非常獨特的IS獨立作品,無論是從其故事、玩法形式、還是調性皆如此。如果要以高度概括性的方式形容最終給我的感覺,其實是類似遊戲自己封面上那個色彩鮮豔而瘋狂的畫面,一種類似“Fever Dream”,美妙,混亂,精彩,但也一頭霧水的複雜味道。
全文: 推薦獨遊佳作CtrlAltEgo的同時,我反而為3A級沉浸式模擬遊戲的未來感到擔憂 | 機核 GCORES

《城鎮疊疊樂》

一款沙盒生成類“遊戲”,不得不說這動態拼接做的可太好了!只可惜沒有行人

《彼方的她-Aliya》

我沒有預料到《彼方的她》會最終直抵自己心中那塊柔軟的地方。
作為一款實時推進的,基於通訊界面的IF遊戲,不禁讓人想到前些年亮眼的諸如Lifeline之類的作品。這種以現實中常見的,每個人都習以為常的即時通訊方式構建的劇情向遊戲相比起其他模式有著更為貼近生活,也更容易增加可信度的獨特優勢,三言兩語的溝通,有些時候在有效傳達情感上並不一定就需要華麗的辭藻和絕妙的文筆,雖然遊戲中有部分時候提供的選項並非包含我覺得此刻該說的話,但總體的敘事還是很流暢自然的。
其實最合適的平臺並非是PC
本作其實最應該受益的改變是像Lifeline一樣從手機平臺出發,當然製作團隊後續也更新了Windows桌面通知,但依然讓朝九晚五不在家的打工人沒法真正自然地體驗這段故事,而Steam Deck上則是完全不支持通知。不過,故事不長,兩天之內可以完成,也就是可以利用週末在家體驗故事,但確實還是覺得這種形式更適合和人們如影隨形的手機而非PC。
時代的塵埃
《彼方的她》是一段關乎於深空的孤寂,資本與人身份的定義等故事,其中的不少橋段不禁讓我想到自己很喜歡的《銀翼殺手》,在這些高概念之下,則又包裹著非常私人的情感傳達。 其實讀著前面一個評論我挺有感觸的,在現實裡的我同樣孤寂,不知為什麼一步步越來越封閉,越來越社恐,一個人在大洋彼岸,現實世界中除了家人外幾乎沒有需要讓自己無時無刻不牽掛的人,也很長時間沒有和誰日思夜想,沒有自己有能力幫助的人,這種孤立給人的感覺是雙向的,更別提是一個陌生之人的情感連結了。 但這種實時IF遊戲則不一樣,它能讓在現實裡缺乏即時連結的我再次體驗到那種情感,雖然是短暫的兩天,可是這種早上一睜眼便跑到屏幕前打開Cosmos通訊器,期盼著遠方之人答覆的心情,已經多少年沒有體驗過了啊!
Games that you should play, but only play once
最後是一點題外話,其實有的時候我會想,很多基於抉擇的劇情向遊戲,就應該只玩一遍。對我個人而言,無所謂什麼成就和分支,只玩一次所帶來的那種抉擇厚重感和結尾接受一切得到的情感衝擊,如果再重開就會一點點被侵蝕殆盡。雖然《彼方的她》有一個設定來合理化輪迴,還有暗號和密鑰作為新內容,但我決定拒絕第二次玩。和很多劇情向遊戲一樣,那唯一一段屬於自己的故事不受沾染地珍藏在心裡,才是我認為最好的方式。 即使這個結局是多麼的令人傷心,多麼令我流下淚水。但要讓她在我心中留下永遠的深刻回憶,這是唯一的辦法。 這就是那種“ Games that you should play, but only play once”

《動物井》:未知而癲狂的銀河城平臺解謎遊戲

如果不追求全收集,但仍想儘可能正常探索大部分房間的話,《動物井》的體量大概在8小時左右,說長不長說短不短,體量正好的同時,提供了銀河惡魔城式的飽滿緊湊的地圖與關卡,本作的重點首先是解謎,其次是平臺跳躍,並且也是一款少見的不包括戰鬥系統的銀河惡魔城遊戲。
如果要描述本作的題材,那麼首先來到腦海裡的就是“神秘”二字,玩家被直接丟入這個世界中,這口“井”中,世界裡充斥著各色生物和元素,而唯一能讓你知道敵我利弊的就是嘗試。每個生物有自己在世界裡行動的方式,玩家需要的就是摸清楚他們的行為邏輯,再配合道具去利用友好生物,躲避敵對生物。
亮眼的道具、世界與探索方式
《動物井》裡的玩家並不具備任何能力,而是通過道具的方式增強自己,其道具設計也是這個品類中讓人眼前一亮的存在,由於沒有戰鬥,本作中存在的道具基本都是工具型,並且很多時候都允許意料之外的使用方法,例如圓盤不僅僅可以吸引狗、遠程激活機關,玩家還能踩在圓盤之上飛躍斷層;又比如包含著眾多隱藏指令的笛子、可以切換部分“表裡“元素的紫光燈等等。可謂是近年來個人體驗過的銀河城遊戲中能力和地圖探索的體驗最為獨到的作品。
但可千萬別以為所謂的”沒有戰鬥“,《動物井》就是什麼Chill放鬆解謎遊戲了,不僅僅是本作雖為2D像素但無比精細的光照和質感營造出的黑暗地下迷宮,我真的非常想看看幕後或者期待未來如果有GDC的演講能講講本作在圖像方面的開發歷程,《動物井》在美術上有著極高的造詣,爆炸物的光效和煙塵、像素物品和背景對於各色光照的反應都實在精細而美輪美奐
當然還有詭異恐怖的生物和音效,並且一樣也有數場Boss”戰“,還包含Stalker追蹤者類型的敵人追著你滿圖跑。《動物井》的平臺跳躍雖然佔比感覺重要性不比解謎這個大主題,但是依然不算什麼休閒輕度,其初期的海馬區域泡泡跳更是差點把我勸退,但後面愈發熟練之後也就上手了,並且不乏Boss遭遇中緊張情況下的各種平臺跳躍,由於你也要自己控制吹泡泡,因而還是挺有挑戰性的。遊戲的存檔機制還算友好,在大部分情況下均會保留進度,僅重置到重生位置。
秘密隱藏在每個角落
《動物井》是一個充斥著隱藏秘密的遊戲,其中一些秘密之深讓我通關後查閱幾篇全收集攻略的時候都不知道是打哪裡來的,我在8小時通關後,依然有不少區域被我用地圖標記功能標記為問號,但貌似依靠自己的嘗試並沒有找到進入辦法,順帶一提,遊戲還提供了可以直接在地圖上完全自己開始畫畫寫寫的鉛筆工具。
我其實一直都不是一個喜歡解謎遊戲的人,感覺也不會去100%探索本作的每個角落和隱藏內容,但《動物井》用其獨特而開放性的能力設置,引人入勝的神秘世界和極佳的質地讓我非常享受待在這井下的時光。

《大佬競速》:復古街機RAC該有什麼?反正這都有

起初只是看到庫裡有一款不知道什麼時候打折買的遊戲,以為只是很平常的小Indie,就拿來試試,結果倒肯定也不是什麼令人多麼眼前一亮的作品,畢竟復古街機RAC這些年其實也沒少見,但《大佬競速》不只是一款一款手感還不錯的此類遊戲,其內容出乎意料地非常豐富,地圖、模式、車輛、改裝選項都不少,我完全沒想到的是,本作甚至還可以切換至車內視角,竟然有這麼多五花八門的改裝選項、竟然還有基於傳染的警匪模式、甚至於其反向”限速“模式的音樂節奏還會隨著比賽進行而加速。
對手AI也尚可,雖然不少時候都能提供不分上下的追逐,但也遇到過對手車撞到牆裡就不知所措的情況,不過作為一款街機遊戲,撞人是家常便飯,而且他們真的非常喜歡撞人,車輛反應不及時就會很慘,不過如果發生嚴重錯誤就很難追上,所以我建議自己也可以利用這一點。
本作還同時有異步和同步多人模式,甚至還有分屏,真的可以說是一款復古街機RAC可以有的絕大部分玩法元素和紮實的質量這裡全有了。另外提一下,遊戲雖然可以在Deck上運行良好嗎,但多人模式會直接閃退,並且還不支持雲存檔;以及在PC端雖然可以選擇21:9比例,但其實就是直接拉伸畫面,沒有適配。

《街頭霸王6》

僅僅是淺淺試了試,個人還是玩不進去格鬥遊戲啊...

《死亡擱淺:導演剪輯版》:共享極致的表達,遊戲文化的價值與開放世界的設計原則

精湛、準確、好鋼用在刀刃上的技藝與表達
全文: 鑑賞《死亡擱淺》:共享極致的表達,遊戲文化的價值與開放世界的設計原則 | 機核 GCORES

《俠盜獵車手IV:完全版》:昏黃的美國夢

從當時08年的自己,小學放學每天回家在本作中只管亂殺作樂的自己;到今日已經初入職場,看著Niko在幸福女神像的夕陽餘暉陰影下那迷茫而失落的眼神,能夠全身心體驗和理解故事與情感的自己。 我體驗GTA IV的方式變了很多,理解GTA IV的方式變了很多,但它依然給這兩個截然不同的我,提供了獨特的、且登峰造極的體驗。
全文: 十五年後的《俠盜獵車手IV》鑑賞:昏黃的美國夢 | 機核 GCORES

GTAOL

整理到GTA4才發現,我是完完全全把今年回坑又脫坑的GTAOL給忘了,我甚至還買了張最大的鯊魚卡(
我其實是從當年Xbox開始玩的,可惜復仇者也只能留在Xbox平臺了,PC只好重新便開始。
現在GTAOL體驗實在太差了,掉線、外掛、卡戰局的情況非常常見...並且物價飛漲,太肝了實在是有些耐不住啊!

《BABBDI》:“必須要有一種暗示,它沉重而兇險”

沒有什麼符合常理,有沒有什麼不符合常理
BABBDI描繪了一個如此詭異奇怪的死亡世界,這裡沒有怪物,沒有敵人,沒有一絲惡意和敵對元素,但卻從每一處透出抽離、距離和不適。
一個籠罩在疫病下的城鎮,不說人話的市民,各色探索道具,一段段沒頭沒尾的新怪談敘事,身處其中的粗野主義建築群,都勾勒出一幅讓我不禁聯想到洛夫克拉夫特的那句
必須要有一種暗示,它沉重而兇險
這是真正的怪奇、怪談。
遊戲中有一幅勃魯蓋爾的《孩子們的遊戲》,就和BABBDI自己一樣,在這裡,玩具散落一地,適用於否,如何使用,全靠玩家自己,不會存在任何具體目的的引導。但《孩子們的遊戲》也常常被解讀有著“所有人都是孩子,而人生如戲”類似的寓意,那麼BABBDI中,在疫病與死亡的見證下依然進行著的遊玩,是否也是作者想表達的事情呢?
總之,用著這些裸露混凝土間溫暖的燈光、漫長的死路走廊、儀式性的奇怪場景、棺材似的窗戶;BABBDI打造出了自己的世界規則,它不需要向你解釋,但我們依然有幸撕開這海報的小小一角,向後看上一眼。
短短的旅程很快完結,但是也有回味:
太怪了,再看一眼吧

Emily is Away:隻言片語、一去不復返的歲月

Windows XP的UI,千禧年後的文化元素和彩蛋,Emily is Away是一個熟悉又陌生的作品。 它依託於即時聊天軟件的形式,與我熟悉的《Lifeline》、《彼方的她》等遊戲類似,但多了一個有趣、簡單但有效而沉浸的互動。玩家需要親手在鍵盤上噼啪作響地打字,可以隨意亂打、但每次按下按鍵,遊戲內的聊天框便會寫出現成臺詞的一個字母,比起同類遊戲確實極大加強了玩家的參與和存在感。(好友列表裡甚至會混入你的Steam好友)
Emily is Away, so are you.
Emily is Away選擇了一個現實主義題材、選擇了一段你和一個女孩,從中學延續到大學的,似戀非戀的關係;從聊的熱火朝天的好友一路漸行漸遠,見證雙方的生活變遷,最終在只剩下寒暄的客套話裡回首當年無話不談的時光。
你們上了不同的學校,選擇了不同的人生道路,偶爾幾次的歡談和見面,也已經無法挽回那時那刻,你們各自有了自己的人生,為什麼,為什麼是如此似曾相識呢?為什麼在最終的聊天框只剩下Goodbye的時候,眼睛裡會進了沙子呢?
Emily is Away, so are you.
想起了...
We Are Never Ever Getting Back Together.
但其實我們從來也沒有Got Together過,是吧?

《Banana》

今年乃至這輩子玩過最差的遊戲誕生了 我本來就對這種為了市場、卡片和成就之類的“醋”包餃子的做法沒有容忍度,但起碼很多其他成就遊戲也做了最根本的玩法設計,你做個換皮推箱子連連看Whatever,那也是遊戲自己的內容,比如Make it Rain也是Clicker遊戲,有自己完整的系統和循環,請問這Banana能稱之為合格的Clicker遊戲,乃至一款有任何自己內容的遊戲? 我有做一個遊戲分類,本來想分到F,一看,其他遊戲罪不至此啊!我要單獨給他開一個類 Banana其實就是一藉著極簡挖礦概念的市場遊戲,掛機三小時給你掉”幣“,你去交易,活動也是這個,社區也是這個,本身啥也沒有,和其他成就掉卡遊戲比也是侮辱了那些遊戲,因為人家再怎麼樣都有點自己的東西。 我現在稱其為,Worst Game I’ve Ever Played 這種東西,也允許上架?

《心跳文學部》:第四面牆的碎片劃開稚嫩的心臟

這是我體驗過Meta理念作品中最為大膽傑出的一部,看似二次元少女GAL的外皮下隱藏著的是深度的創傷、血淋淋的傷口、破碎的內心和驚人的敘事。這不只是一段虛構的所謂心裡恐怖故事,這是每時每刻都可能在世界的任何地方的真實的人可能在經歷甚至發生的事情,是無數心靈每日每夜都在深淵中無助嘶吼的事情。
全文: 《心跳文學部》隨筆:第四面牆的碎片劃開稚嫩的心臟 | 機核 GCORES

《星空》CreationKit

開放遊戲開發工具,鼓勵修改和創造UGC,就是好文明 得益於Creation Engine 2對於Creation Engine 1的繼承,包括xEdit, xTranslator, BAExtractor, SFSE等一眾傳統和其他常用工具就迅速接二連三地適配了《星空》。我個人雖然遊玩了好幾千小時的BGS遊戲,也漢化過一些Mod,但從未親手開始製作過Mod。所以,《星空》也成了我第一次成為Mod作者的契機。 目前,我仍然在最初級的學習階段,目前致力於學習使用JPEXS Free Flash Decompiler和ActionScript來創作我想要的一些簡單的基礎UI Mod,比如前段時間放出的“Show Location Names”和之前提到的,仍在製作中的“Unique Location Names”,也還有“Astronaut's AA99”這樣的皮膚MOD。
那麼,為什麼要花自己寶貴的玩遊戲時間去學習和製作Mod?想必對包括我在內的很多Mod作者而言,Mod,代表著的是對於一款遊戲的歸屬感,一種“要把自己的世界”變得更美好的主觀能動性。《星空》是迄今為止最接近我心目中那終極太空虛擬人生的作品,是一個最接近那由我掌控的虛擬人生世界的里程碑。 但是,《星空》同樣代表著無限,無限的潛力,無限的可拓展空間,那麼這就正是那個我一直以來所期望的契機了,由一個打下堅實地基的傑出作品,攀登到這個絕無僅有的高度後,展開為一個平臺,允許Mod社群和我自己為其添磚加瓦,一磚一瓦地再次向那個不可能的“無限”本身攀登的契機。 “這是我的第二人生,而我要把它打造的更棒,更加為我量身定製”
而Bethesda對於Mod的支持,以及開放態度也是其中很重要的一環,不僅僅是沒有像如今不少3A遊戲一樣在單機中使用各種加密來防止玩家修改文件,更是在遊戲發售前的宣發中早早就確認了Creation Kit 2和對於Mod的重視,Bethesda現在還在通過Creations項目支持比如以《模擬聚落》聞名的Kinggath成立專門的Mod工作室。 Bethesda還在《星空》最底層的開發設計中變大量應用了模塊化的思路。極大便利了後續Mod的開發。Modder們已經開始給《星空》添加各色任務,飛船模塊,甚至全新技能樹,因為以上一切都是從底層就基於模塊設計。《星空》還徹底革新了以往需要Pre-combined Mesh才能得到理想優化的情況,也是導致《輻射4》Mod打多了以後性能嚴重下降的罪魁禍首。 而MOD將成就的另一項“偉業“,就是《星空》很有可能,甚至說必然將成為一個史上最大規模的太空科幻多廚聯動平臺。不少廚力驚人的Modder們首先開始著手推進的,就是《星球大戰》內容的全面加入,無論是陣營替換,武器護甲,還是完全模塊化的X翼和千年隼都已經相繼亮相,而神似星際迷航中艦船的引擎部件和船員裝著也已經推出,甚至《電馭叛客2077》風格的夾克都已經被在霓虹閒逛的玩家們穿上了。 再加之遊戲本體搭載的強大飛船自定義系統,無論是《太空無垠》的羅西南多號,《星際拓荒》的“哈斯超人“飛船,《質量效應》的諾曼底和風暴號,又或者是《螢火蟲》中的飛船,都被一一還原出來。 隨著MOD社群進一步深化,以及未來新套件帶來的更多功能和可能性,這些創意,以及對於太空題材文化藝術作品的共同熱愛將可以把《星空》打造成每一個愛好者心中的那種理想混搭宇宙。 所以,開始學習,保持熱情!
(哈哈,結果我又沒時間五分鐘熱度了
不過我還是做了幾個簡單的~
對了,還有我的“群星組織數據庫”WIP:
Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.

《世界樹迷宮》

嘗試了很多次想認真玩進去未果後只能決定放棄了,雖然我很喜歡本作的手動地圖繪製設計;但作為一個看重敘事和角色的玩家,《世界樹迷宮I》幾乎不存在以上要素,導致其動力實在不足以推動我繼續探索迷宮,再加上過於頻繁的遇敵更是在這種情況下雪上加霜,只能說這盤菜不合個人口味,但如果你也是一個這樣的玩家,那麼想必本作這種單純的慢節奏地牢爬行遊戲也不會適合你。

《100%鮮橙汁》

一款日式二次元風,且類似《地產大亨》《大富翁》等的競爭型棋類遊戲,也融合了卡組構築、回合制對戰,道具和角色等要素, PVPVE還是非常有樂趣的,但這類遊戲也非常看臉,雖然有單人戰役,可是戰役裡要推進劇情的獲勝前提,有的時候也是你要臉白才能過關,這就有些... 畢竟重概率的桌遊類遊戲一般都是給多人準備的,多人的樂趣有的時候一個人玩就不一定是樂趣了。 不過可以看出遊戲非常紮實,立繪、音響、系統都不錯,內容看上去也很豐富,要是以後有時間和朋友試試吧。

《漫威蜘蛛俠:復刻版》:更好的故事和城市,但清單真沒必要

《漫威蜘蛛俠》是一場瑕不掩瑜,大部分時候令人心喜,而也有一部分時候令人心累的原創蜘蛛俠冒險。作為一部電影化AAVG,其在展現了不錯的敘事能力和戰鬥系統同時,還展現了電子遊戲中最棒的紐約風貌,以及完美的世界穿行體驗,不過也很遺憾地帶來的清單開放世界的畫蛇添足,復刻版遊戲也存在一些Bug,比如卡視角、卡地圖和敵人卡在牆裡等。 另外,本作的白金要求二週目和它的終極難度,其餘均可一週目完成,如果注意收集,則沒什麼難度,只是二週目有一部分不能跳過的等待時間和過場動畫。
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《無人願死》:偽神的放縱,與你何干?

《無人願死》的視聽規格完全出乎我的意料,作為Critical Hit Games這家20多人獨立工作室的處女作,充分展現了虛幻5讓小工作室也能打造出頂級視聽質感的業界革命。其在畫面與玩法上展現出的技術實力也著實令人震驚,是近年來少有的能讓人連連驚呼“wow”、“woc”的作品之一。
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《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》:別緻而邪門的恐怖推理

《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》是一部堪稱完美的恐怖推理遊戲,也是一款貨真價實的Hidden Jem,我向所有喜歡日式恐怖、推理破案、喜歡欣賞畫面質感和Meta互動的玩家推薦它。
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《黑神話:悟空》

《黑神話:悟空》之於中國高規格遊戲行業的意義,性性質上其實就和《流浪地球》之於中國科幻電影一樣,是一次證明我們自己也有建立統籌並執行管線,以及創造此類原創文化藝術作品的能力。而這樣的工業能力我們早已擁有,無數國際大廠的AAA外包工作就都是中國工作室在做,只是一直沒有這樣一部原創作品可以立於世界昭告工業水準到底如何,直到現在,本作打從開場就展現出了世界主流AAA作品的視聽體驗,無論是演出、場景、光照的水準都是國產遊戲的頭一回。而這也真正讓包括我在內的無數玩家看到了中華文化輸出的硬件能力本身,以及對於未來的希望。 實際上,我也是因為這點才預購的本作,因為從宣傳片就早已能看出來,其實就遊戲本身而言,《黑神話:悟空》並不是我的菜。
類魂?反正是低容錯拼反應+坐火機制的遊戲
關於《黑神話:悟空》到底是不是類魂,一些玩家口中以及Steam用戶標籤裡的這個詞到底對不對,見到了不少爭論。但對我個人而言,以及我知道有不在少數不喜歡或者不適應類魂及其包含的一些重要遊玩設計的玩家而言,如果你不是為了支持這個未來以及願景,單純是明知自己不喜歡此類玩法卻要買,那麼我就分享下自己的體驗。 本作沒有難度選項,剛開始以及小怪的難度是很適中的,也不存在什麼難度,但Boss則是基本兩下死,並且配有比較高的進攻慾望,屬於低容錯的,鼓勵反應躲避與進攻為一體的高強度動作遊戲,並且一旦死亡或者選擇回覆藥量,則就和坐火一樣會刷新全圖怪物。本作也沒有地圖,對於一個密集關卡內探索的體驗來講,很難說能理解為什麼會沒有地圖。 作為一個玩遊戲重點在於按自己節奏進行敘事、沉浸、探索和創造的玩家,在戰鬥系統上一直是將其視為部分、過渡及調劑的。如果你也是這樣,那麼《黑神話:悟空》不會適合你,這不是遊戲的問題,只是不適合罷了。
匠心細節與遺憾
不過,《黑神話:悟空》存在大量精美的敘事內容,不僅僅是演出,也是從《西遊記》中取材且精心製作的各色小故事和圖鑑,每個都有精心寫作的文字,詩詞和繪畫,實在是匠心作品。遊戲的光照還在寫實的風格下用色彩勾勒出一個好似透露著些山水氣息的畫面,配合著優秀的畫質細節,美術相當出彩,連棒都有植被碰撞,也讓我對自己不適合這種遊戲一事倍感可惜。 當然,目前優化也還存在一定問題,卡頓掉幀對於滿配的我,如果特效全開也會一樣頻繁遭遇,不過英偉達驅動還沒出,可以等下。 但是很可能我對於《黑神話:悟空》的體驗就只能暫時放下了,一是時間所限,二也是此類戰鬥系統對我而言沒有樂趣,就和之前的其他無難度選項的類魂和一些低容錯Boss站遊戲一樣,比如《裝甲核心6》。 但這遊戲,我必須買,我也期望未來因為《黑神話:悟空》的大獲成功,能讓高規格國產遊戲擁有百花齊放,我可以單純按照個人遊戲口味購買挑選的那個成熟時代,如果未來將會到來,那麼想必本作也肯定會名留青史。就這淺淺的幾小時體驗,我也完全能看出本作紮實的品質,但更進一步的評價就不會有了,只能說是一盤個人而言可惜的,不合口味的好菜。

《艾迪芬奇的記憶》:一部改變我人生觀的作品

對於這款遊戲,以下的文章僅僅簡要濃縮了最有關於遊戲本身的部分,而我在視頻中進一步展開來聊了聊對於個人觀念的影響,就像一期獨白電臺那樣把所有有關於 《艾迪芬奇的記憶》想說的話都放在了裡面,感興趣的話可以聽聽看看
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《飆酷車神:轟鳴盛典》:竟然是夏威夷!

才知道這代The Crew竟然是在夏威夷歐胡島的,檀香山和附近的區域一直都被任何電子遊戲這個媒介忽視,除了它的一些元素之外,也就是一些珍珠港二戰遊戲會實際上有夏威夷出場,然而偏偏是今年有兩個主打一定開放探索的AAA作品設定在夏威夷的檀香山,實在太巧了
《轟鳴盛典》擁有濃厚的夏威夷文化,不少夏威夷語對白、Scenic Tour系列賽、以及大量去過夏威夷的人都會會心一笑的文化Reference,雖然瓦胡島的比例依然很差距很大,城市也因為RAC遊戲的原因需要重新設計因此變化很大,但依然充滿了那股Aloha的風情,Ubi做的真不錯
現實裡的夏威夷大海與日落,就和遊戲裡一樣美

《$1 Ride》

慈善包小遊戲,高幀率已經完全無法正常遊玩,遊戲既沒有自己做鎖幀也沒有適配30以上的幀數,巧的是這種的課剛剛教了Unity中使用Time。deltaTime來確保幀數不影響Update的方法,不知道本作是不是Unity打造,但是也是一件有趣的小知識。 遊戲本身其實是一個跑酷遊戲,看反應和分配,每次通過道具線是要加速、加分、導彈還是生命,同時還要規避這裡的障礙,但所有的選擇和翻反應都發生在道具線上,而非像一般跑酷遊戲一樣有前後區別,不具備什麼動態和這吸引人的可玩之處;雖然遊戲將速度作為了一個需要管理的資源,但其實反而效果並不好,在導致遊戲體驗不順暢的時候,還幾乎確定了首先必須吃的物品,在跑酷作為玩法的情況下這樣的設計並不合適。

《Arcade Moonlander》

很有趣的小街機遊戲,其實這類Lunar Lander是上世紀70年代末和80年代初的一種流行題材,也叫"Gravity-Flyer",也是因為60年代的登月激發的靈感,最著名的之一便是Atari的Lunar Lander,比起之前的文字類和雛形,包括這款Arcade Moonlander在內的後續作品都更多基於Atari款製作。
比起很多其它類型的街機遊戲,它更傾向於耐心與精準,在保留了街機遊戲的極低容錯率(其收費模式的遺產)的驚心動魄同時,反而並不激烈,在寂靜的深空中滑行,細緻調整加速,方向來抵抗或利用慣性最終成功降落到目標點,出乎意料地令人上癮,且極富滿足感。
一般來說當今我已經很難會去通關沒有敘事的、關卡制的街機遊戲,但這Arcade Moonlander便是一個例外。
值得提醒的是,本作擁有很多岔路,在不少關卡主打“近就危險,遠就安全”的解法,但由於燃料系統的運作,遠路也並不完全就是多等一會兒,何時噴射依然是有趣的玩點。
如果你追求速通和時間記錄,那麼本作可以非常難;但如果你只是想完成每個關卡,它卻可以給你提供一種平靜的氛圍。

《龍騰世紀》全系列馬拉松

四部《龍騰世紀》,這樣一路玩過來,深感每部作品的區別,也和我之前在《審判》鑑賞中說的一樣,《龍騰世紀》每部之間的區別,也許比《質量效應》三部中間加起來的區別還要大,《影障守護者》也不例外,不過,我卻愛這裡面的每一部。
現在整個系列通關完結,要說來一個末尾總結,那麼我認為《起源》是一切的”造物主“,並且擁有著最少的短板而最平衡的體驗,為後續的一切打下了堅如磐石的基礎;《2》則是系列中主線敘事最為精彩的一作,緊湊而私人;《審判》則呈現了系列最生動的世界和最佳的角色塑造,還要加上首次運籌帷幄的指揮體驗;而《影障守護者》則帶來了系列最佳的戰鬥、探索和裝備系統,獨特而優秀的美術風格,還要加上BioWare目前最棒的演出和ACT 3敘事。
15年後鑑賞《龍騰世紀:起源》:不可多得的教科書級世界構建RPG傑作! | 機核 GCORES
13年後鑑賞《龍騰世紀II》:戴著鐐銬跳舞,但亦令人陶醉 | 機核 GCORES
《龍騰世紀審判》十週年鑑賞:賽達斯世界的集大成者 | 機核 GCORES
《龍騰世紀:影障守護者》鑑賞:BioWare的偉大回歸 | 機核 GCORES

《樂高:建造者之旅》遊戲鑑賞:用磚塊講一個故事

這是一個短短兩小時的無言之旅,一段沒有文字和語言的故事。
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《星空:破碎空間》資料片:天作之合

要說《破碎空間》有什麼問題,那就是Bug,我還是遇到了一個卡任務和2次對話Bug的;但聚焦在一個城市周圍的《破碎空間》成功放大了達茲拉城中暗流湧動的爭鬥和陰謀塑造,不僅僅有精彩的敘事和大量的反饋細節、超大杯細緻場景敘事,更細緻的城市NPC刻畫、此前更新地面載具帶來的全新探索方式、極其出色的光照和美術、再次進步的關卡和戰鬥設計等,也包括加入的200段新文本、97個新裝備、19段新的絕贊音軌,一起讓《破碎空間》成為我目前最喜歡的BGS DLC,這是完美的互補。
即使對於不喜歡《星空》本體及其遊玩節奏與方式的玩家,《破碎空間》也或多或少是在任何意義上的提升和進步;而對於喜歡《星空》本體的玩家,《破碎空間》則就是又一頂尖享受,令人欲罷不能。
《破碎空間》就是《星空》這個巨人的宇航服上,全新的一枚閃亮臂章。
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本體全文: 《星空》深度鑑賞與解讀:何以成為終極太空RPG | 機核 GCORES

《The Blu》

體驗上才意識到VR和潛水型體驗有多麼天作之合,正巧上個月去了夏威夷潛水,戴著護目鏡的視野就和這裡一模一樣。 雖然The Blu的質感、音效和環境做的都不錯,是挺好的一段體驗,並且也是免費的就沒什麼好挑,但問題是它本體只有三分鐘,而這其實是一個VR環境體驗,沒有互動可言。 本體如此短暫的時長也打消了我去購買那三個2.59加幣DLC的念頭。

《Escape Machines》

又到了突然想看看庫裡都有什麼奇怪遊戲藏著的時候了,試試這個 這是一個目前很多功能壞掉或者沒做完,例如地圖編輯器進不去,論壇也關了,不少裝備也都沒實裝,一個15年停留在0.3版,說要從Flash轉移到UE4的小小獨立遊戲 沒有什麼可玩性可言,受擊反饋完全不存在,戰鬥就是雙方對射,躲躲人打目標,不過貌似你繞圈如果比炮塔快他們就不會射擊了,但你只會覺得毫無感覺;此外就是積攢代幣去升級裝備,0.3版也就只有三關,但就這三關我都難以堅持下去,第二關的關卡就是不可能一次通過的,因為你的裝備和敵人強度差距極大,並且沒什麼操作空間,那麼接下來你就只能一遍遍刷這毫無樂趣的對射。。。 這遊戲倒是讓我想起了千禧年一些粗糙預渲染場景放大後的感覺,而且敘事小圖一看就是親朋好友湊一起做的,遊戲沒什麼可玩的,還總是在CTD,但這種記錄著學生和家人朋友間樂趣的內容倒是也令人會心一笑。

《Bighead Runner》&《ZUP》

一款非常粗糙的橫板跑酷(成就遊戲),中文是機翻。 除了本身的跳躍、滑鏟和收集硬幣外沒有任何系統,既沒有高分榜,也沒有能讓硬幣實際上派上用場的道具或成長商店(只有個換衣服...)。遊戲存在著容易與背景混淆,未經考慮設計的平臺和障礙資產,並且死亡則是奇怪地上下抽搐,還有大量根本無法躲避的情況出現,並且請記得鎖60幀遊玩,否則無法正常進行。
說實話,Bighead Runner就是那種為了Steam社區機制這盤醋包的餃子,雖然我一向反感這種“不好好做遊戲搞歪門邪道”的情況,並且本作也的確存在很多問題,但再怎麼說都要比其他個別明目張膽遊戲幾乎無內容就來利用社區機制吸血的“遊戲要好”。本作雖然粗糙稚嫩,但無盡跑酷類最最基礎的要素倒是沒缺什麼,起碼也是一款正經小遊戲。 如果你真的需要這些百來個Emoji和表情符號成就的話,也不是不可以考慮,當然了,我覺得這些成就已經與成就本身的意義和本該賦予你的情緒背道而馳了,並且也會在本作較為無聊的過程中磨滅自己的耐心和熱情。
而《ZUP》估計已經大名遠揚了,更是一款不折不扣的“成就”遊戲,遊戲本身雖然有一定的物理解謎屬性,但實在太亂來,看不出什麼擺放和設計的邏輯來...

《Midnight Carnival》

又是一個棄坑的搶先體驗遊戲...這次是一個互動小說,說是2016年下半年發,結果這2024年了? 寫作非常日常口語化,夾雜著不少這個宅男主角對世界和自己的怨天尤人,甚至還改有錯別字,立繪也沒幾個,故事剛剛感覺要開始就戛然而止,音樂實在太刺耳了,總體我也實在沒什麼能評價的...
(為何此處突然一堆小遊戲?其實是因為大體量玩太久,提神醒腦一下免得電子ED了,直接How Long To Beat開始看自己庫裡最短的遊戲,休息休息)

《Bit-Boom!》

一個8Bit的Doomlike遊戲,其實初見這畫風還行,玩法也是Doom那套撿東西清敵人拿武器找鑰匙,但是這看久了遠近不分+極其狹窄的視野+沒有地圖,成功把我一個自認為對3D眩暈抗性極高的人也給玩暈了,生理不適,無法繼續,並且遊戲完全沒有受擊反饋,很容易暴死也沒有自動存檔,體驗並不好

《Sunny Hillride》

這是一款具有略顯粗糙卡通畫風的物理跑酷遊戲,類似某些橫板滑雪遊戲,按鼠標開始下降/下坡加速,鬆開維持狀態,空中點擊小車做特技,無論是空中還是地面,要點都是掌握下降的時機。操作性還是有一些的,基於物理慣性去前進的問題是,你會在遇到不少障礙和錯失的寶物時認為這是“不可避免”的,因為當他們出現在視野內的時候已經完全不可反應,也不可預料,所以玩起來有些彆扭。 遊戲有4大關,每關3節,不有四個環境,貌似感覺還有點時刻變化?但其中一個問題在於雖然寫的是“Story Mode”,但我通關也沒見到哪裡有Story...感覺有些浪費了這個一人一鸚鵡旅行的敘事機會,也與遊戲所言不符。 半小時通關,可以一玩,但也別有什麼特別的期望。

《GEARCRACK Arena》

一個已經下架,容易令人摸不著頭腦的遊戲,但其實規則寫在地圖背景上,死亡貌似是概率性的,護甲值對應你受擊死亡的概率分母,然後就是大家一起溜冰轉圈射擊或者近戰,看你能堅持到什麼時候,不過遊戲首頁的設計風格還不錯,作者說是某Game Jam 72小時的產物,音樂是遊戲最有趣的部分,擊殺音效搭配死亡金屬別有韻味。

《輻射:避難所》

又開了個新生存檔打算玩,結果放著被蟑螂給全滅了...
Over

《心靈殺手2:資料片》

《心靈殺手2:夜泉鎮》
基於北極光引擎驚為天人的調色光照和質感、短小精悍的精彩冒險、無所不用其極的跨媒體敘事、現實與虛構的雜糅結合,構成了這部短暫但令人欲罷不能的拓展DLC——《心靈殺手2:夜泉鎮》
從《頭號粉絲》的滑稽狂放,敘事也一路從薄進到厚,直到《時空破壞者》正式揭曉Remedy宇宙的真相,進一步探究整個世界觀的構建方式。從IF文字冒險到橫版射擊,從直呼其名Sam和Shawn的Meta攝影棚與劇本到《馬克思佩恩》似的漫畫過場。
Remedy再次展現了自己頂級的跨媒體敘事手法和運用能力,還在極大量的素材複用下講述了天馬行空令人始料未及的故事,就如同來自星辰的黑暗咖啡一般令人在夜間興奮。
DLC直接摒棄了整個原版的生存恐怖玩法和氛圍,《頭號粉絲》更是直接祭出一次暢快淋漓的無雙。你永遠預料不到Remedy到底想做什麼,而這份AAA業界愈發少見的不確定性和驚喜正是我如此熱愛他們的原因。
《心靈殺手2:湖屋》
通了《心靈殺手2:湖屋》,其實更喜歡上一個DLC,但也許更喜歡恐怖遊戲體驗的玩家會更喜歡這一個吧。對我來說就實在是有點過了,敵人兩巴掌刪死我還扎堆,並且畫中人還喜歡跳臉,在這種高壓情況下不少文本和細節都散落在敵對區域搞得我是真不敢去探索,急匆匆通了主線就跑了,噩夢總算是結束了……
從這一點上來說,氛圍是塑造得非常成功了,而且Remedy這套多媒體敘事手法、基調和視覺質感可是太對我胃口了,湖屋也是滿屏的磁帶未來主義。

《Weird Worlds: Return to Infinite Space》

這一款我還真一直都有興趣,很多年前就被封面吸引但一直沒玩,找時間粗略體驗了一下,貌似是一款元素挺豐富的太空文字AVG肉鴿,等等繼續體驗吧。

《審判之眼:死神的遺言》:灰色之舞

《審判之眼》是一部在重點部分製作精良,在敘事、角色以及舞臺塑造上非常耀眼的傑作,也是偵探/法律題材中為數不多的深入而上乘的作品,如果你想體驗一段能在心裡留下深刻印象,並且在故事過程中就好似自己真的融入了那個生動而有市井煙火氣息的東京歌舞伎町街頭的話,那麼這就是你的必玩之作。
全文: 《審判之眼:死神的遺言》鑑賞:灰色之舞 | 機核 GCORES

《機械戰警 暴戾都市》:冰冷的正義

《機械戰警:暴戾都市》的節奏與基調冰冷卻又令人著迷,它的製作略顯粗糙卻不乏巧思,還配以大量的黑色幽默與不少分支選擇。並且,通過冷硬的節奏和高度還原的角色設定,傳遞了這部電影改編作品獨有的魅力。隨著技能和PCB模塊的解鎖,戰鬥系統展現出獨有的巧思,再搭配上子彈時間的戰鬥也是不錯的體驗。儘管本作在對話分鏡和細節上存在一些問題,免不了讓人感受到那份粗糙,但作為AA級作品也還是展示出了在有限資源下的強烈創意與表現力。
全文: 《機械戰警暴戾都市》鑑賞:冰冷的正義 | 機核 GCORES

《審判之逝:湮滅的記憶》:守護明天的力量是什麼?

《審判之逝:湮滅的記憶》聚焦於與前作不同的罕見現實校園題材,在其本就獨一無二的視角下,講述了更為貼近大眾的細膩故事。雖然在玩法與流程上的改變喜憂參半,小遊戲強綁定校園群像劇的設計阻礙了順滑的心流體驗,但道具的擴充和更多樣的調查體驗也讓偵探扮演變得更加沉浸,對於跑圖、戰鬥等方面也都有所改進。遊戲對於司法議題的探討、以及對於亦正亦邪亦敵亦友的複雜角色之塑造也來到了新的層次。
全文: 《審判之逝:湮滅的記憶》鑑賞:守護明天的力量是什麼? | 機核 GCORES

結語

那麼,今年的年度遊戲總結回顧就到此為止了。雖然現在才剛剛12月出頭,那為什麼要現在整理呢?為什麼我又突然連玩了兩作《審判》呢?
當然是為了聖地巡禮準備啦!接下來一個月我會去日本旅行,其中就重點包括了新宿、橫濱、箱根等地,這也是為什麼最近在看EVA。
12月下半月在日本會變成度假,估計也還會玩遊戲,計劃是用Deck玩《暗喻幻想》,所以那些就明年再談吧!
預祝大家新年快樂,今年完美收尾,明年都能玩到新的最愛遊戲!

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