记我与电子游戏的2024年:81款游戏的年度总结


3楼猫 发布时间:2024-12-05 15:33:15 作者:电力鳄 Language

前言

打算用这篇文章来汇总一下今年玩过的所有游戏
特别是没有专门写鉴赏的那些游戏,原因则是五花八门,也许有本身体量小的,也许有不太合口味的,也许有觉得不需要多说什么的,但无论原因如何,都觉得还是应该分享一下他们,以及感受背后的原因~
这里面是我在2024年游玩的游戏,并不全都是今年发行的,从AAA到慈善包,独游还是2A,里面什么都有,一共81款(本体与DLC取一,不算工具,但下面也会包括)。我会把其他已经写过独立鉴赏的文章或视频会直接用链接+总结插在中间
也可以把这理解为一个我自己的游戏日记吧!
总体按游玩顺序排列。
目前按时长排序的Steam库

目前按时长排序的Steam库

视频版(7小时...)

《恐怖的世界》: 一个出乎意料的克系游戏

最初被商店页面的惊鸿一瞥所吸引,黑白如同伊藤润二画风的怪异像素风画面,繁复而精致的界面设计,再加上克系设定的背景直接深入脑海。
没仔细看简介的我一直以为这是一个视觉小说类游戏,但其实这是一款肉鸽跑团RPG游戏。刚开始玩的时候还无法理解为什么要做成这样的游戏,但渐渐玩也开始渐渐理解。作为出自单人开发之手的游戏,体量的上限也是很客观存在的,本作的美术之惊艳实在是令人印象深刻。近乎完美的1比特画面和8比特音效,带上其中复古的电脑边框和视觉效果,味道可太浓郁了。
游戏体量确实不算很大,但采取肉鸽+跑团的形式让本作的可玩性得以大幅提升,也许接近百个随机事件,十几个主要谜团任务(我没仔细数),这些事件谜团任务又都会根据玩家角色不同的所持物品、属性检定,世界背景,古神选择,盟友选择,甚至是事件任务的先后顺序产生相互影响,就像一张错综复杂的大网,每次开始新游戏都可以随机抽选让游玩体验截然不同。肉鸽的形式也充分鼓励玩家在不同的会话里尝试不同的解法和选项,或者是预习策划为下一次的行动打好基础。
无论是玩法系统,还是对于日式恐惧的理解、对于伊藤润二与克系的视觉表现力,都可以说是一个出乎意料。它不是我以为的那款游戏,但确实是实实在在的惊喜。本作的属性、物品和各种检定的搭配和流派实在是五花八门,我目前也只是浅浅体验罢了。

《动物派对》:纯开心

玩着是真的乐,来自自己和朋友疯狂的笑声便是本作游玩过程中最常见的音效。
另一个亮点就是...工作室是如何把角色都设计得如此欠揍但可爱的???
可能和IKEA毛绒玩具设计师们是同好(bushi

《如龙7:光与暗的去向》鉴赏:热热闹闹,潸然泪下

我不记得上一次因为一个游戏作品而流泪是具体什么时候,但确实已经有些时日。但是《如龙7》的旅程中,我曾不知道多少次潸然泪下,从为重病的女孩守护桔子树这样的城中大大小小的故事,到从出生或童年开始叙事的那些人们的人生轨迹,交织,离合,恨和爱,说不清也理不清。那些细腻入微的情感刻画,假以时日,即使是说过再多遍的主题也依然能激起心中的涟漪。
全文: 《如龙7:光与暗的去向》鉴赏:热热闹闹,潸然泪下 | 机核 GCORES

《如龙7外传:无名之龙》:新系列与桐生一马的初次认识

本以为因为之前只玩过《如龙7》,所以对桐生一马的故事会很难共情。实际上,在本作的前大半段也是如此,那些闪回和提及的角色,我不熟悉,不认识,也自然没有什么感觉。但是,不知道为什么,在结局落幕,却和桐生一起哭的不能自已,制作人员表开始滚动的时候、自己的衣角也彻底湿透了。 本作的支线做的并不想本传一样精彩而声情并茂,但是短短的五章主线所刻画出的细腻情感,即使是对没玩过前作的我来说,也足以留下深刻的记忆。
全文: 新系列玩家的《如龙7外传:无名之龙》鉴赏 | 机核 GCORES

《如龙8:无尽财富》:无尽的财富到底是什么?

这是一部充满勇气和决心的新作,以承上启下的姿态呈现。个人作为新玩家,虽然对系列的情感体验有所欠缺,但在前良作的基础上,仍然感受到了系列的深度和细腻。游戏体量大幅增加,新增夏威夷地图、战斗方式进化等内容,展现了系列的全面进化。叙事围绕移动互联网与直播,更显时代气息。然而,支线任务水平不及前作,沙盒建造模式也未达预期。故事主题强调重新开始的勇气和决心,通过角色的成长与赎罪呈现出真正的财富。
全文:《如龙8》通关感受:无尽的财富到底是什么? | 机核 GCORES

《奥拓星球》

也许是一个很适合孩子们玩的游戏,但也并不只是给孩子的。优秀的质感与舒适的画风,搭配上轻度编程逻辑的一款友好自动化游戏。从移轴摄影般的景深运用,细腻的小动画和音效,再到足够丰富多样的系统及物件,确实是一款在追求效率的过程中也能让心境比较放松的游戏。
但是如上述所说,由于诸如重点的编程比较基础且有限,所以本作搭配上这样的画风,相比更多的也是瞄准孩子们或者是此品类的入门玩家吧 。

《微软模拟飞行》:光顾看风景了

我纯粹当作旅行模拟来玩了,买了几个日本地景和朋友进行反向圣地巡礼,数字地球令人敬佩,别的具体模飞内容不懂就不说什么了。
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《致命公司》:玩家音频玩出花

一个把玩家音频设计到极致的作品,结果则是一部沉浸感至上的多人游戏。一般来说,多人游戏往往不会与所谓的“沉浸感”一次挂钩,但是《致命公司》是一部反其道而行之的作品。
完全可以说,如果你和朋友不用游戏内提供的语音聊天,而是第三方语音,那么将几乎错失失去本作的最大特点和精髓。
想象一下,你和两个队友在黑暗的设施里前进,前面的队友突然大喊说有一个不建议对视的怪,然后连忙转身就跑,结果跑了几步发现没有声音,一切都静悄悄的,自己也不敢抬头,就开着手电低头向前摸索,一边问“你们在哪?为什么不说话了?”,随后映入眼帘的就是地上的血迹和两具队友尸体。此时的我,孤立无援,刚才还在欢声笑语几人聊天,转瞬就被死寂和黑暗包围,想象一下这种冲击力吧!
本作的语音有根据距离、情况、环境等多因素做出特别的设计,死亡在本作中的突然与唐突,也会让戛然而止的队友语音更加吓人且富有冲击力。在这层极富考究与巧思的音频设计下,多人的场外因素被尽可能排除,换来的则是这个干净利落的沉浸式体验。
内容和美术方面,本作采用随机生成以及一些肉鸽机制来最大限度提升重复场景的可玩性与多人叙事的可能性,然后用Cell Shading赋予粗糙的场景以特别的质感,以此扬长避短,对于与独立游戏的理念是非常好的诠释。
另外,怪物的设计也采用没有任何提示教学的,需要玩家自己遭遇后试错得出结论和解法的设计,这点也是与其肉鸽的框架相辅相成,并且给游戏前中期的怪物遭遇氛围增添一丝来自未知的恐惧。
但个人目前确实也感觉对于当前体量来说,本作的这份新鲜感也并不会持续太久,不过框架的设计显然是极富创意且可持续的。

《采石场惊魂》:中规中矩、略显平庸的典型青春恐怖B级片

比较符合“食之无味、弃之可惜”的等级,但与其说这是对于游戏的批评,倒不如说是目前绝大部分市面恐怖片和剧集的水平,相比之下《采石场惊魂》也没多出彩,但也绝不算很差。
和常见的市面恐怖影视作品类似的智商下线情节、出戏的与惊人的视听体验相距甚远的低帧水花效果、不少莫名其妙的模糊选项与无法预料的引导设计(比如所有的开枪选项都有做特殊机制,除了一个地方,让你在这个选择点的时候很可能会被误导),以及前言不搭后语的奇怪桥段(比如上几句还在聊没时间了,接下来就走着走着突然站在原地聊恋爱),就是本作食之无味的地方。
但同时,优质的灯光与质感打造出了不少真假难辨的精致镜头,类似美剧的节奏、一个还算有乐趣的故事、大量的蝴蝶效应和分支、以及有趣的结尾总结部分则是本作弃之可惜的地方。
有一个我不确定的地方是:在我的游玩中、艾比在帮助尼克后被咬伤肩膀,但是游戏唯独艾比一直都没出现任何感染迹象是怎么回事?是我看走眼了?艾比没被伤害?还是编剧直接把这件事忘了?求解
最后提一个建议,这种游戏实在是应该设计一个双人玩的时候,对话选项如果1:1,就应该随机选择的机制、我没开跟随创建者,玩狼群模式,但每一次系统依然在这种情况下只跟着我走,让队友少了一层趣味。

《深空梦里人》体验:惊涛骇浪拍打下的生命与命运

10小时左右的太空科幻叙事跑团RPG,于残破空间站中面对生命与命运的拍打。通过每天骰子决定事件,巧妙分配资源平衡生存和任务的独特的策略性游玩体验使其脱颖而出。值得注意的是游戏采用强制性的无手动存档设计赋予抉择以其真正价值和重量之魅力的必要。这是一个围绕着自我认知以及人工生命的故事,但也是一个围绕着人与资本的故事。本作用细腻而又朦胧,幽美而又不失锋利的文笔刻画着一切。
全文:《深空梦里人》体验:惊涛骇浪拍打下的生命与命运 | 机核 GCORES

《小小梦魇1》:镜头至上的沉浸噩梦

《小小梦魇》以Cinematic Platformer的形式呈现了一个完美运用视听效果打造出神秘压迫的游戏世界。游戏采用高水准的运镜技术,摇曳的镜头和流畅的视角变换为玩家带来沉浸式的体验。然而,游戏的引导元素有时显得混乱,缺乏明确的指引可能导致玩家感到困惑。游戏以“默片”的形式呈现,没有对白和文字,通过视觉和音效传达故事,为玩家创造了充满想象空间的体验。
全文: 《小小梦魇1》:镜头至上的沉浸噩梦 | 机核 GCORES

《九十九神》

我还是挺喜欢这个立绘风格的,这也许也是本作最大的亮点了。不要误以为这是个常见的小型JRPG,实际上这是个猜字谜游戏,基于日本的妖怪民俗,让你填一些英文单词...
本身的故事从开头起的调来说应该可以一看,但是战斗和走格子这些几乎没有变数的过程实在会令人乏味。

《辐射76:大西洋城》资料片:文明的地狱、晦暗的天堂

《辐射76》历经风雨,如今以持续更新证明了自身潜力。最新资料片《天际谷》(没空忘写了)带来了首次地图扩张,而《大西洋城:木板道天堂》带来了废土中罕见的核战后未直接被摧毁的城市,呈现了废土秩序与混乱交织的另一种生存图景。
对了,今年到了第18赛季,我也是一次不差地做到了现在。
大西洋城全文: 《辐射76:大西洋城》资料片鉴赏:文明的地狱、晦暗的天堂 | 机核 GCORES

《模拟人生4》: 绝无仅有的架空人生

《模拟人生》是一个陪伴了我成长的游戏系列,可以说The Sims是对我而言作为长情的IP之一了。 这是一个凡事皆有可能的,重点在于系统叙事和玩家Head Canon的想象之结合的游戏。而我个人这么多年来游玩《模拟人生》的方式,其实都是构建一个围绕着自己现实中的生活轨迹、以及以自己现实中身边人们为原型,去打造出一个我自己理想中的乌托邦人生,这样一个玩法。 一个对我,和我熟悉且在乎的人们来说的,理想的架空人生。
全文: 重构人生之魅力:从《模拟人生4》说开去 | 机核 GCORES

《模拟人生3》

小时候玩了一段时间,还花了大把时间玩基于Sims3的中世纪、手机版以及Freeplay。本来打算PC玩模拟人生4,然后在Deck上重温模拟人生3,但DLC过了这么多年竟然还这么贵!玩了玩之后决定等等吧,等补票DLC再玩。
别在意适配标识,实测可玩。

《模拟人生4:诡奇小镇》:多样而紧凑的经典阴谋

《诡奇小镇》是《模拟人生4》最为独特的GP体验之一,其可以描述为一场风格非常贴近典型政府阴谋/异种接触/小镇疑云的美剧
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模拟人生4 星球大战™:巴图之旅》:赛博星战主题乐园互动模拟器

《The Sims™ 4 星球大战™:巴图之旅》作为一个扩充包而非资料片的定位和体量来说,还是不错的,这么说也是因为其元素众多,内容量尚可,但兔子洞也比比皆是。
综合来看,最准确的形容《巴图之旅》扩充包的方式就是,它的游玩体验很类似一个3D互动版的主题乐园体验,这么说一是因为其巴图地图的整体设计和主题分割,而则是因为人人都能舞光剑组机器人,然后在一个个任务(游乐设施)里体验一段段故事,给自己换上衣服去角色扮演。
上述这些游玩体验和方式,而这些项目也都充分地,不遗余力地运用着各色星战元素进行大杂烩。
在这里,你有机会见到来自后传的雷伊和凯洛伦(不过貌似如果推一条线就不会见到另一条线的英雄了—);组合自己的光剑柄和水晶以及可以遥控的机器人,偷窃和潜入;品尝各色星战美食饮料;然后在每个任务线中打造自己的叙事;更别提进入方式还是去选择“度假”,还是一次不错的虚拟星战主题乐园体验,肯定能让星战迷爽到就是了。
老式图文冒险CRPG
我一直都说虽然一般人们不会管《模拟人生》叫RPG,但它无论从游戏系统还是游玩理念上来说都是不折不扣的RPG,而且还是TRPG来的CRPG那一套。
而这《巴图之旅》就更明显了,其任务的主要玩法是更频繁进行事件触发和检定的兔子洞,因为往往都是以主角开着飞船去其他地方冒险展开。如果实际能做出来当然更好,我其实倒挺希望这是个资料片而不只是扩充包的...
说回正题,本篇有大量检定,其中就包括“潜行”关卡被抓后被盘问检查和逮捕的几率检定,当然更大量的则是装备鉴定,无论是任务里还是世界里,有无关键装备就可能导致故事线的分支,并且获取装备还是和三大阵营的声望绑定的。比如我一上来做抵抗组织任务到一个阶段发现装备缺失风险很大,于是乎就转去推无赖走私犯线先拿齐装备了。
不说老东西,不知道大家有没有玩过近些年来诸如《辐射:避难所》里的小人远征和《辐射4/76》里的《废土小子》Wastelad,这些其实也都是灵感来源于最初那些老式图文RPG的内容,而《巴图之旅》就很接近这种体验。
你也可以说《巴图之旅》更像AVG,因为依赖角色自身数值成长进行的判定比原版少,但如果一起玩的话那就绝对是一款RPG的体验了。(不过Bug还是挺常见的,例如打牌任务无法完成,机器人电人卡住之类的)

《十秒忍者》

10秒内通过关卡,敌人不会动但你自己需要对路线和走位眼疾手快精细规划,可以说是把对于速通的追求和感受做成一个完整游戏的成果,也自然而然意味着本作是真的难,是出奇得难,难到很多次都是差零点零几秒。
和我一样没有这个心理准备的玩家还是不要尝试了,游戏本身有不错的想法和可取之处,但我实在无法推荐本作。

《都市天际线2》:还没成熟

如果要一句话总结《都市天际线II》的现状,那就是它假以时日,必定会成为纯城市建设品类的下一个霸主,接过前作的火炬,但这个日子不是今天,并且,如果CO无法从目前的泥潭情况脱身,想办法打理清楚开发状况,那么这个日子的到来会越来越晚,但我依然认为,从本作展现出的扎实且极富潜力的底子来说,这是必然。
如果问我现在是玩2代还是1代,我依然会选择2代;2虽然有如上述所说的问题,但依然能提供几百小时的细腻城市营造体验,并且它实打实解决的那些痛点让我很难再回去认认真真地玩1代。
那么,祝好吧,CO。
全文: 《都市天际线2》一周年鉴赏:还是没有成熟 | 机核 GCORES

《光环:无限》

虽然今年是继续玩了玩,但是已经放弃了通行证和活动,因为我可肝不动服务型游戏了,并且无限的多人模式也没有要出战区的意思,我还是觉得光环多人我最喜欢战区模式。

《1953 北约VS华约》

慈善包里的...游戏内无教程,开发商的FAQ网站也已经无法打开,进去就把你直接扔进一个界面异常繁复的游戏之中,你可以体验到什么叫手足无措,和真正的迷茫。

《上古卷轴OL》:不合口味

纠结了很久,但最后还是决定给一个不推荐以及说说为什么,要注意的是,鉴于Steam评价系统的标签是推荐与否,所以我才给出的这个评价,但凡有一个类似鉴赏家里的“情报型”之类的中间地带,我都不会选这个“不推荐”。这并不代表我认为《上古卷轴OL》是一款不好的游戏,这也并非是什么差评,前提是你是它目标的那种玩家。
我是在游玩了许久《辐射76》后,在游玩并大爱《上古卷轴V》的基础上,才决定购入并且直接开年费会员的,个人一开始的期望是“既然我喜欢《辐射》系列,结果也很喜欢作为MMORPG的《辐射76》,那么我肯定也会喜欢《上古卷轴OL》吧!但其实从这个预期开始就已经是错误的了。
如果把两者放在一起对比,那么《辐射76》是一个《辐射》游戏想往MMORPG的方向做,而《上古卷轴OL》是一个MMORPG,但是设定在《上古卷轴》的世界中。不知道这样说是否更加清晰。
我错误地认为一直对网游不感兴趣的我真的因为《辐射76》扭转了看法,但其实我喜欢的只是那个网游中的”单人向“异类孤品,并不是整个品类。
另外打个比方,就是我对于《辐射76》的喜爱其实更像是那句经典的:
这个甜品不错,不是很甜
看到这里你应该已经知道了,如果你喜欢一款正儿八经的MMORPG,你还喜欢《上古卷轴》,那么这款游戏必定是你梦寐以求之作;如果你只是喜欢MMORPG,那么我想《上古卷轴OL》也会是一款杰出作品;但如果你和我一样对MMORPG本身不算有兴趣,甚至略微不合口味,仅仅是喜欢《上古卷轴V》,也很有可能导致无法玩下去。
MMORPG带来的很多属性是和《上古卷轴V》背道而驰的,最为突出的一点就是敌人过于频繁的刷新机制摧毁了玩家对于世界影响的持续性,想象一下杀完敌人走两步转身就因为其他玩家突然又活了的感觉,整体叙事和感受以及氛围都因为各种MMORPG带来的属性而变得轻浮且割裂,但这是MMORPG从游戏架构上决定的必然,是无可避免的。
如果有一天《上古卷轴OL》能有会员私服,那么也许就是我能完整享受这款游戏并且发自内心推荐的一天吧,但这个要求本身也很荒谬,因为《上古卷轴OL》就是一款MMORPG,不能因为我自己不喜欢就如此一厢情愿,所以,就是这么回事吧。

《绝地潜兵2》: 友军"PVP"的欢笑

一款中小体量的一款撤离TPS,其核心在于完成主要指令后的玩家抉择和风险管理。尽管目前任务类型较少且重复性高,但游戏依托出色的手感和满足感循环仍能吸引玩家。游戏注重团队合作与友伤刻画,有时会令你烦躁,而有时又令你捧腹。本作的地面画面观感和光照非常出色,配以各种枪林弹雨和爆炸横飞的场面着实令人震撼,音效配乐恰到好处,手柄震动设计细腻。建议朋友四人小队游玩,以获得最佳体验。
全文: 聊聊《绝地潜兵2》的体验:友军"PVP"的欢笑 | 机核 GCORES

《女神异闻录3重制版》:蓝色的约定与无悔的青春

《女神异闻录3重制版》以深蓝色调贯穿,契合其忧郁主题。游戏通过特别课外活动部成员的羁绊,深入探讨生命与死亡的意义。尽管爬塔冗长,但战斗系统的观赏性、音乐和丰富的奖励机制减轻了些许疲惫。角色塑造上的情绪波动和成长历程也是顶尖水准。Atlus一如既往地在UI设计和音乐方面表现出色,游戏原声动人心弦,特别是末日来临时的曲调,在温暖中透出伤感。
全文: 聊聊《女神异闻录3重制版》:蓝色的约定与无悔的青春 | 机核 GCORES
什么?DLC?我不是很想愿意谈...因为DLC就像是把游戏最薄弱的最不讨喜的部分让你重来一遍...

《极品飞车14:热力追踪》重制版

虽为Remaster(复刻),但官方却翻译成了Remake(重制)的标题令人费解。 NFS14放到今天依然魅力依旧,但很可惜,这份魅力几乎没有这个复刻版的功劳,游戏相较原版的提升实在过于吝啬而有限了。

《浩瀚苍穹》:我想要更多

一款让人想要更多,还是更多的游戏。这款来自Telltale的电影化叙事The Expanse游戏,与电视剧版设定于同一世界观,并且主要讲述了在剧版时间线之前的,聚焦于我在剧中最喜欢的角色之一——Drummer的故事,她过往的恋情,以及她是如何到达Tycho站的。
要说通关以后最大的感受,那就是为什么世界上没有更多的The Expanse游戏?那么多的世界和内容可供探索,太可惜了。
故事本身还可以,船员们也都挺有趣,细致的面部表情也是这类游戏的必然,在本作中,也有不少拥有一些可选和分支的区域可供探索,收集,以及更多的世界背景材料。游戏中也有一定量的战斗,不过也都是QTE,以及一些简单的小解谜。
有一点值得说的是,本作中的不少打斗场面看上去很奇怪,但其实不然,是因为这些桥段很多都发生在无重力环境,因而如摔人等动作实际上是推,而非“摔”,这一点我感觉反而是很细节的一个考虑。本作对于剧版The Expanse,在磁力靴,PDC、鱼雷,舰船战斗的镜头语言上也都非常还原。
不过游戏的一大问腿就是其无法跳过任何对话,存档点设置也比较远。游戏过程中还真闪退过一次,导致必须再慢慢看完所有重复内容才能推进。

《短途旅行》&《小鳄鱼历险记》:放松专用

A Short Hike是一个基调诙谐而放松的童话般的AVG游戏。

可以说的并不算多,但一款优秀AVG独游戏该有的它都有,各色有趣的小游戏,角色的积累,有趣的对白,美丽的风景和令人难忘的旅程。
游戏给我留下深刻印象的主要是两点,第一点是其手感无比顺滑令人满足的翱翔体验; 第二点则是其精心打造的,层次分明复杂,且蕴藏诸多秘密和活动值得发掘的世界空间。
但是,只能说这样的放松向AVG体验对我个人而言不算合口,玩得快睡着了...
很遗憾之后再体验其他的类似作品,感受也只会愈发平淡,记忆点几乎没有,也导致后来再去玩类似的《小鳄鱼历险记》,则是完全玩不下去了。
《小鳄鱼历险记》,可惜

《小鳄鱼历险记》,可惜

《8号出口》

未知的恐惧与寒意是《8号出口》之体验的最好总结 其实本作在核心上和找茬的性质差不多,是通过对于一个不停循环重复的场景的变化察觉。 游戏只有4个简单规则:
  1. 不要忽视任何异常
  2. 一旦见到任何异常,立刻返回
  3. 如果没有见到异常,不要返回
  4. 到达8号出口
这款本质上并不算典型恐怖游戏的作品,却实打实给了我浑身的鸡皮疙瘩和冷汗,要说Jump Scare,虽然比较少但也不是完全没有。但更恐怖的是本作对于恐怖作品中注意力以及未知概念的无孔不入的运用。
一般来说,大多数恐怖作品最吓人的永远是惊吓物的首次出场,并且创作者最喜欢利用抓住玩家/观众注意力的瞬间,以及瞬间之后的放松瞬间迅速出击,达成最佳效果。
《8号出口》妙就妙在,其利用找茬这个玩法的自带机制,迫使玩家时刻用眼睛高度紧绷地扫来扫去检查异常,并与此同时给游戏设定了部分动态的异常现象,玩家每次检查完一个物体然后下意识松懈的瞬间,会在每一次短暂的循环中重复十几次,而游戏只需分配一次任意物体的异常,就能达成不错的效果,尤其是诸如音效、灯光、人脸等高能常用手段。
另外一点则就是对于未知的运用,《8号出口》是一款小体量独立游戏,时长大概一个多小时,作者做了不少对于异常现象的堆料,游戏大部分时候很少出现重复现象,除非玩家失败次数实在比较多。最可怕的其实不是你知道是什么东西,然后它要来惊吓你;而是你完全不知道下一个拐角等待着你的会是什么。
有可能是一切照常,有可能是诡异的微笑,有可能是海报上的怪脸,有可能是突然打开的门,甚至黑暗本身,你完全不知道接下来应对的会是什么物体发生的什么情况,是本作真正令人恐惧的点。

《历历在目》:本以为只是一次新奇的体验,却永远成了我天上的星星

最初是因为朋友的推荐和“使用眨眼来控制剧情的情绪起伏和最终走向”这个新点子而被吸引到,以为将得到一场独特有趣的冒险的我,并没有料到,在我眼前真正呈现出的将是一次前所未有的情感冲击。
不要眨眼的设计本应使人眼睛干涩,但《历历在目》会让你的眼睛最终湿润到倾泪而出《历历在目》唯二的操作方式是,用鼠标、摇杆控制视角,然后眨眼不眨眼来激活或者做出选项。但游戏更重要的是屏幕下方的那个节拍器,每次节拍器出现,就代表着玩家一旦眨眼,就会进入到下一个情节。
故事围绕着一个虚幻的记忆国度,一个死后世界里的摆渡人展开,他能帮你回忆起你的一生,但无论你多么想停留在那些瞬间,都是不可能的,作为一个现实题材故事,这也照应着现实里我们每个人不停消逝着的生命。
游戏聪明的地方就在于,将这个停留与否的动作交给玩家,但又其实不交给玩家,因为眨眼,就和人生的任何瞬间一样,你也许尽全力想要留下,但却永远无法真正留下,没有能力、也不可能留得下,只是你总有一种虚无缥缈的“我似乎可以停下”的感觉罢了。
有的时候,你努力想留下,干涩的眼球却告诉你不可能;有的时候,你眼泪夺眶而出,眼皮却告诉你不能眨眼阻断泪水,要看,要认真看。
可以说一开始没玩的时候我甚至有点觉得或许是噱头的设计,是真正成就了《历历在目》的地基,也是其完美的、无可替代的体验方式。
不过,在作品中很多地方,都给我一种本来本作还会利用眼动追踪,包括钢琴,连线等,但最终在视角方面只有摇杆、鼠标,这也是唯一可惜的地方。
故事,还是要自己体验,我也不想在这里做什么剧透,就和游戏简介里所说的一样,你将看到的,是一个人的完整一生中最重要的碎片和记忆,他的一切想法,梦想和秘密。
但我必须要说的是,游戏的结尾设计的让我无言以表。当故事来到结尾,当一切达到高潮,当一切秘密和情感随着自己的泪水倾泻而出,我完全控制不住自己的泪水,眨眼已经无可避免,疯狂的眨眼也已经无法避免,但游戏却利用这个地方做了一个眨眼就导致时空穿越的瞬间切换,在两个世界中来来回回,那一刻,让《历历在目》这部作品永远刻在了我的心里,那一刻,是我心中又一款真正触及到内心最深处之作品诞生的时刻。

《皇牌空战™7:未知空域》:深蓝色天空上的生命之舞

出色的叙事和空战体验超越了我的预期。本作通过多线并行的故事,将看似毫不相关的角色逐渐汇聚,主角Trigger经历从新秀到谷底再到领导团队的成长历程,叙事上也传达着在世界危机中人们对和平的渴望。
精良的配乐和顶级的CG过场,多样的如保卫、进攻、限时扫荡、引导轰炸等任务设计。游戏在光照、色彩和云层效果上的精湛运用,营造了出色的视觉氛围。尽管地表材质和建模略显粗糙,但整体画面观感仍然出色。
全文: 《皇牌空战™7:未知空域》鉴赏:深蓝色天空上的生命之舞 | 机核 GCORES

《塞尔达传说:王国之泪》:我讨厌NS的性能...

是的,我还没通关,其中一个原因就是沙漠神殿掉帧给我掉头晕了...目前又是弃坑状态
这40+h游玩的一些想法:
  • 在世界里组合和丢弃的东西一转眼就消失了,非常不爽,现在已经懒得去建什么东西了,这样的反馈设计导致“费这么大劲还不能作为以后此地路径”的想法产生,新鲜感过去之后,蓝图出现之前,基本都无视究极手了。用心建的还有栏杆的桥稍微远点回来就没了,真的让人很沮丧,完全的负面反馈。而且其实本来刚演示这个技能的时候觉得起码是死亡搁浅和方舟式,或者说刚下地看见满地的重建建材我真的以为能在这些平台上自己用究极手建小木屋,结果……总而言之,可以说本作鼓励的是“Craft”而非“Build”,看中的是即时组合作为解谜过关的解法,而非在一个沙盒世界里留下自己的印迹这件事,要正视好自己的预期。
  • 不理解为什么这么一个超一线的游戏还不用对话配音,嗯嗯啊啊真的非常破坏沉浸感,任天堂旗下的游戏(也包括不少日厂和配音是有仇吗?正好刚玩了朱紫,离谱了。
  • 那几个技能的加入极大加强了野炊本身就很顶的涌现式世界交互,迫不及待想继续深入“拷打”关卡了,正好刚结束PREY,就好这口。这一作的神庙明显能看出更偏向老塞尔达迷宫的感觉,正好前段时间玩了梦见岛重制也能更直观感觉到这一点,但在此基础上又把野炊在主世界涌现式方面的特征加入了本来独木桥式的老迷宫流程里,非常棒的融合。我觉得无论比起老塞尔达还是野炊,我都会更喜欢王泪的新旧交融迷宫体验。
  • 很可惜前所存在的一些问题在这一作也没进行改进。比如神庙竟然还有进行两次一样动画的跳过,制作食物和药依然没有批量制作,以及前面说的配音问题,另外Amibo和地图强行占技能栏真的很影响使用便捷度。
  • 你能明显感觉到本作在npc等叙事内容的丰富度上有了极大提升,这一点你到瞭望要塞就直接能感受到。但目前来看野外场景叙事还是占比很少,这也可能是没用近距罗盘的原因吧。但可以说王泪加强涌现式互动这个关键点绝对能让我比起野炊更喜欢本作的Gameplay。
  • 另外,王泪放在ns这么个机器上,就是四个字,暴殄天物,说实话王泪的表现力严重被ns拖累,空岛+夕阳直接一黄色锯齿马赛克,植物还带闪的,光敏癫痫治疗仪吗...
不过,在世界面貌和美术上,我反而更喜欢野炊,别看画风类似,但野炊因为并非地图复用“被迫”做加法,所以整个世界面貌和基调高度统一,王泪则总有种“All over the place”的零碎感,地图新鲜感的不足也确实让我觉得探索体验不如野炊当初给我的感受。

《超级马里奥兄弟:惊奇》

我可能真的不吃任天堂,这是第X款试图Get却就是无法Get到的横板马里奥了。不得不说游戏各方面都制作精良,玩起来就有种说不上来的精致感,可是实在Get不到乐趣和动力,也就弃坑了。
其实不只是马里奥,现在可能绝大部分的弱叙事、且用着明晰关卡制的游戏我都很难玩进去,不知为何。

《暴雨》:氛围够浓但用力过猛

“Game” Noir
《暴雨》可以说是我目前体验过的电影化游戏中最为“浓墨”的一派作品之一,这是一部根植于Film Noir流派中的作品,其展现手法细腻而令人沉醉。
典型的萧条美国街道、私家侦探、警方与罪案、雨夜与烟尘;加之本作作为游戏但也制作极其精美的光照、镜头语言和重度胶片颗粒,呈现出典型到不能再典型的Film Noir作品。
叙事与氛围
《暴雨》的主题和氛围也是如此,但相比不用多说的是,作为一款电影化叙事游戏,还是主打侦探破案,剧透对于体验是直接彻底的毁灭性打击,因此就在这里不提。
只能说虽然早已料到了必定会出现反转,因为早期的“铺垫”过于明显,但到头来其实依然和我通过其他线索所猜测的反转截然不同,完全没有预料到真相(对本作而言这并非优点)。但要批评下本作这种“为了反转而反转”的叙事手法,其实一旦你知道真相后开始自然而然复盘反推,就会发现游戏“欺骗”你的手法太过刻意甚至强行,这方面实属用力过猛。
不过作为少数引人入胜的现实题材游戏,故事一直到真相前其实都很引人入胜的,并且分支应该是挺丰富的。《暴雨》整体呈现出一派阴郁而缓慢的样子,游戏中几乎所有的行动桥段都只能走路,甚至更慢,搭配上阴雨连绵的街景,死气沉沉的城市,其“黑暗阴郁”的气质可谓体现得淋漓尽致。
Steam Deck操作
游戏中也有不少战斗场面,可以说甚至超出我原本的预期;并且还有着一副用起来好似《少数派报告》一样的AR探案眼镜。不过另外说一下,虽然本作理论上是通过了Steam Deck适配认证,但是由于并非为了掌机设计,纵使可以调用Deck的陀螺仪,可是不仅不算灵敏,而且但凡涉及到摇晃手柄操作的时候,就不仅仅没法看清游戏画面,还摇得Deck吱吱作响,再加之Deck的重量,着实累人,体验不好。
作为Quantic Dream于2010年,14年前的本作自然在角色动画等方面略显时代的痕迹,例如角色的控制就有些生硬,纯图标的选择提示有的时候也要靠猜对电波,但依然绝对能通过其浸满气质和功力的镜头中感受到其制作的精良。
很遗憾,我最后得到的结局并不好,但对于这种游戏来说,我认为它的价值就在于这第一次走出的故事,所以也不会去玩第二遍,只能说,一个悲剧的结局,某种意义上来说也就和本作这Film Noir的质感一样,恰到好处地浸润在这潮湿阴暗的雨夜中了。

《莫莫多拉:月下告别》

叙事与探索
《月下告别》是我因为一些机缘第一次接触《莫莫多拉》系列,这是一部比较标准的类银河恶魔城游戏,虽然也通关了,但其实并没有给我留下多么深刻的印象。
其中一点是因为本作比较轻叙事,故事情节的推动和叙事曲线都比较寡淡:探索则感觉中规中矩,但是存在不少用力过猛的隐藏区域,不存在任何一点视觉提示,只能自己怼上去尝试,我个人认为这样的藏东西设计并不好,但本作的收集品和Power-up种类繁多,探索起来颇有动力。
观感与环境
《月下告别》的优点在于其精美的像素美术,对于一个2D像素游戏而言,质感往往来自于动画,以及每个像素物体在光照下的表现,在这些方面,本作的水准属于上乘,尤其是恶魔边境、月下地表等区域的质感很棒。
本作存在大量各色生物群系,以及令人目不暇接的庞大怪物种类,丰富度做的很好。
战斗与构筑
不过个人感觉Boss的难度曲线存在一些问题,初期偶尔会有一个很难,令人烦躁,但到后期角色成长起来以后反而一切都变得简单了许多,令人有些丧失挑战,总之曲线的体验并不是很令人满意。
动作在大多数时候都行云流水,但一旦到了蹬墙跳等平台跳跃桥段操作起来就略显别扭。并且本作的死亡机制是,进度保留,位置重制,我是挺认可这个设计的,就是重复跑路虽然没有进度丢失的烦恼,但重复跑路对于耐心的消磨依然无法避免,尤其是对于路线复杂的类银河恶魔城游戏。
本作的构筑还是挺值的玩的,纹章系统带来的丰富构筑选项基本上应有尽有,像我这种怂人就使用真髓+光之女王+最后的祈愿一套保命,外加两个攻击天之叶和三位一体,主打稳扎稳打;不过幻影同伴看上去虽然多,但其实大多功能大同小异。

《小丑牌》: 运气与意外带来的上瘾,无人能抵抗

起初本以为我对扑克没什么兴趣,所以可能不会喜欢《小丑牌》,但实际上这是一个用扑克包装起来的策略构建游戏,并非一个扑克游戏,其堆了基础的牌型概念外,核心就是堆倍率,如何搭配出最高倍率,而非任何扑克玩法。
其简单明了的目标,让《小丑牌》非常容易上手,但其庞大到惊人的变数,是令人上瘾的重要原因之一。
游戏中存在着“卡面*牌型*小丑牌+额外的各色加成塔罗、游戏、星球、标签等”倍率,可谓是环环相扣,而每个级别都有着大量截然不同,很可能引起玩法彻底变革的变量。
通过搭配和卡组构筑,例如偶数双数、花色人头、甚至特定可跳过数字的顺子、完全随机的故障牌、堪称千变万化、本作基于肉鸽的这套玩法变数叹为观止。不过要说的是,随机性有的时候也起反作用,在起到上述优良体验到同时,也让不少时候突如其来的意外毁掉一整盘到目前为止的布局令人沮丧。
另外,《小丑牌》也非常精致,其卡牌动效、简单但合适的音效、以及CRT的效果都让观感显得非常好,尤其是每次卡牌叠倍率时愈发加速的连续加速动效令人心跳加速。
几分钟一回合的游戏关卡也很合适Deck的游玩体验,并且还支持触控,这下是在Deck上玩DeckBuilder了 (

《电锯娇娃》

简单玩了玩,但我没留下什么特别的印象...就像刚才说的,貌似关卡制游戏我很难玩进去了

《使命召唤1》&《联合进攻》: 远比我预想中更加劲爆而成熟的开山之作

《使命召唤1》虽然画面古旧,但手感在今天也依然能让人接受,部分场景的光照也还有些质感,例如夜间的村庄和火光映射出的影子,并且其普通难度已经很接近今日的老兵难度,本作还没有采用呼吸回血,弹药也经常非常稀少,配上各色转角杀和高伤害的敌人使得尤其是水坝和战舰两关愣是让我玩成了大呼小叫的恐怖游戏,实在刺激。
而斯大林格勒、敌后空降冲锋等场面又完美刻画了战场地狱般的混乱和残酷,难以想象2003年已经有了实际游玩画面如此影视化的大场面塑造作品。游戏的结尾Credits也十分独特,用横板视角回顾了游戏的开篇,还感谢了“所有为了我们的自由献出生命的人们”。
全文: 20年后的鉴赏:《使命召唤》初代与《联合进攻》资料片 | 机核 GCORES

《吸血鬼幸存者》:属于自己的流派:轻玩法但反馈爽,组合多却必然腻

《吸血鬼幸存者》是一款带有充足反馈和令人满足的循环设计的游戏,并且还引领了一波属于自己的潮流和模仿者们,也算是一个小小的新兴细分了。
但对我个人而言,游戏开始在8小时左右失去动力,这还是根本上因为游戏本身玩法和操作的单一性,不过其实成也与此败也与此,《吸血鬼幸存者》的魅力就在于其在用丰富的反馈和如烟花般绚丽的像素画面提供多巴胺、大量的道具组合、秘密和随机构筑玩法的情况下,可以让人在战斗过程中尽可能放松大脑却也不缺乏循环本身的深度,这种体验是可以非常吸引人玩上好几个小时的;但是与此同时,也会因为游玩过程的简化导致上述变数随着时间降低或变得缺乏吸引力。

《德军总部:新秩序》: 架空历史中的暴走复仇

总而言之,抛开一些年代久远导致的材质模糊、AI毛病、以及我不太认可的最终Boss战设计以外,这是一个白璧微瑕的杰出FPS作品,在这个年代尤其更加值得细细品味了。
全文: 《德军总部:新秩序》十周年鉴赏:架空历史中的暴走复仇 | 机核 GCORES

《神之天平》:以神之名,违逆命运!

一款极其优秀的经典JRPG,也不仅仅是一款集优越战斗、构筑和叙事为一身的大师之作、最为离谱的是,《神之天平》的主体是独立开发者KEIZO一人花费14年磨出的利刃。 一人,十四载,打磨一款游戏,最终呈现出一幅庞大,细致,丰富多彩,妙趣横生的杰作
全文: 《神之天平》独立JRPG神作鉴赏:一人开发十四载,以神之名,违逆命运! | 机核 GCORES

Ctrl Alt Ego》: 光怪陆离的电子发烧梦

这是一部非常独特的IS独立作品,无论是从其故事、玩法形式、还是调性皆如此。如果要以高度概括性的方式形容最终给我的感觉,其实是类似游戏自己封面上那个色彩鲜艳而疯狂的画面,一种类似“Fever Dream”,美妙,混乱,精彩,但也一头雾水的复杂味道。
全文: 推荐独游佳作CtrlAltEgo的同时,我反而为3A级沉浸式模拟游戏的未来感到担忧 | 机核 GCORES

《城镇叠叠乐》

一款沙盒生成类“游戏”,不得不说这动态拼接做的可太好了!只可惜没有行人

《彼方的她-Aliya》

我没有预料到《彼方的她》会最终直抵自己心中那块柔软的地方。
作为一款实时推进的,基于通讯界面的IF游戏,不禁让人想到前些年亮眼的诸如Lifeline之类的作品。这种以现实中常见的,每个人都习以为常的即时通讯方式构建的剧情向游戏相比起其他模式有着更为贴近生活,也更容易增加可信度的独特优势,三言两语的沟通,有些时候在有效传达情感上并不一定就需要华丽的辞藻和绝妙的文笔,虽然游戏中有部分时候提供的选项并非包含我觉得此刻该说的话,但总体的叙事还是很流畅自然的。
其实最合适的平台并非是PC
本作其实最应该受益的改变是像Lifeline一样从手机平台出发,当然制作团队后续也更新了Windows桌面通知,但依然让朝九晚五不在家的打工人没法真正自然地体验这段故事,而Steam Deck上则是完全不支持通知。不过,故事不长,两天之内可以完成,也就是可以利用周末在家体验故事,但确实还是觉得这种形式更适合和人们如影随形的手机而非PC。
时代的尘埃
《彼方的她》是一段关乎于深空的孤寂,资本与人身份的定义等故事,其中的不少桥段不禁让我想到自己很喜欢的《银翼杀手》,在这些高概念之下,则又包裹着非常私人的情感传达。 其实读着前面一个评论我挺有感触的,在现实里的我同样孤寂,不知为什么一步步越来越封闭,越来越社恐,一个人在大洋彼岸,现实世界中除了家人外几乎没有需要让自己无时无刻不牵挂的人,也很长时间没有和谁日思夜想,没有自己有能力帮助的人,这种孤立给人的感觉是双向的,更别提是一个陌生之人的情感连结了。 但这种实时IF游戏则不一样,它能让在现实里缺乏即时连结的我再次体验到那种情感,虽然是短暂的两天,可是这种早上一睁眼便跑到屏幕前打开Cosmos通讯器,期盼着远方之人答复的心情,已经多少年没有体验过了啊!
Games that you should play, but only play once
最后是一点题外话,其实有的时候我会想,很多基于抉择的剧情向游戏,就应该只玩一遍。对我个人而言,无所谓什么成就和分支,只玩一次所带来的那种抉择厚重感和结尾接受一切得到的情感冲击,如果再重开就会一点点被侵蚀殆尽。虽然《彼方的她》有一个设定来合理化轮回,还有暗号和密钥作为新内容,但我决定拒绝第二次玩。和很多剧情向游戏一样,那唯一一段属于自己的故事不受沾染地珍藏在心里,才是我认为最好的方式。 即使这个结局是多么的令人伤心,多么令我流下泪水。但要让她在我心中留下永远的深刻回忆,这是唯一的办法。 这就是那种“ Games that you should play, but only play once”

《动物井》:未知而癫狂的银河城平台解谜游戏

如果不追求全收集,但仍想尽可能正常探索大部分房间的话,《动物井》的体量大概在8小时左右,说长不长说短不短,体量正好的同时,提供了银河恶魔城式的饱满紧凑的地图与关卡,本作的重点首先是解谜,其次是平台跳跃,并且也是一款少见的不包括战斗系统的银河恶魔城游戏。
如果要描述本作的题材,那么首先来到脑海里的就是“神秘”二字,玩家被直接丢入这个世界中,这口“井”中,世界里充斥着各色生物和元素,而唯一能让你知道敌我利弊的就是尝试。每个生物有自己在世界里行动的方式,玩家需要的就是摸清楚他们的行为逻辑,再配合道具去利用友好生物,躲避敌对生物。
亮眼的道具、世界与探索方式
《动物井》里的玩家并不具备任何能力,而是通过道具的方式增强自己,其道具设计也是这个品类中让人眼前一亮的存在,由于没有战斗,本作中存在的道具基本都是工具型,并且很多时候都允许意料之外的使用方法,例如圆盘不仅仅可以吸引狗、远程激活机关,玩家还能踩在圆盘之上飞跃断层;又比如包含着众多隐藏指令的笛子、可以切换部分“表里“元素的紫光灯等等。可谓是近年来个人体验过的银河城游戏中能力和地图探索的体验最为独到的作品。
但可千万别以为所谓的”没有战斗“,《动物井》就是什么Chill放松解谜游戏了,不仅仅是本作虽为2D像素但无比精细的光照和质感营造出的黑暗地下迷宫,我真的非常想看看幕后或者期待未来如果有GDC的演讲能讲讲本作在图像方面的开发历程,《动物井》在美术上有着极高的造诣,爆炸物的光效和烟尘、像素物品和背景对于各色光照的反应都实在精细而美轮美奂
当然还有诡异恐怖的生物和音效,并且一样也有数场Boss”战“,还包含Stalker追踪者类型的敌人追着你满图跑。《动物井》的平台跳跃虽然占比感觉重要性不比解谜这个大主题,但是依然不算什么休闲轻度,其初期的海马区域泡泡跳更是差点把我劝退,但后面愈发熟练之后也就上手了,并且不乏Boss遭遇中紧张情况下的各种平台跳跃,由于你也要自己控制吹泡泡,因而还是挺有挑战性的。游戏的存档机制还算友好,在大部分情况下均会保留进度,仅重置到重生位置。
秘密隐藏在每个角落
《动物井》是一个充斥着隐藏秘密的游戏,其中一些秘密之深让我通关后查阅几篇全收集攻略的时候都不知道是打哪里来的,我在8小时通关后,依然有不少区域被我用地图标记功能标记为问号,但貌似依靠自己的尝试并没有找到进入办法,顺带一提,游戏还提供了可以直接在地图上完全自己开始画画写写的铅笔工具。
我其实一直都不是一个喜欢解谜游戏的人,感觉也不会去100%探索本作的每个角落和隐藏内容,但《动物井》用其独特而开放性的能力设置,引人入胜的神秘世界和极佳的质地让我非常享受待在这井下的时光。

《大佬竞速》:复古街机RAC该有什么?反正这都有

起初只是看到库里有一款不知道什么时候打折买的游戏,以为只是很平常的小Indie,就拿来试试,结果倒肯定也不是什么令人多么眼前一亮的作品,毕竟复古街机RAC这些年其实也没少见,但《大佬竞速》不只是一款一款手感还不错的此类游戏,其内容出乎意料地非常丰富,地图、模式、车辆、改装选项都不少,我完全没想到的是,本作甚至还可以切换至车内视角,竟然有这么多五花八门的改装选项、竟然还有基于传染的警匪模式、甚至于其反向”限速“模式的音乐节奏还会随着比赛进行而加速。
对手AI也尚可,虽然不少时候都能提供不分上下的追逐,但也遇到过对手车撞到墙里就不知所措的情况,不过作为一款街机游戏,撞人是家常便饭,而且他们真的非常喜欢撞人,车辆反应不及时就会很惨,不过如果发生严重错误就很难追上,所以我建议自己也可以利用这一点。
本作还同时有异步和同步多人模式,甚至还有分屏,真的可以说是一款复古街机RAC可以有的绝大部分玩法元素和扎实的质量这里全有了。另外提一下,游戏虽然可以在Deck上运行良好吗,但多人模式会直接闪退,并且还不支持云存档;以及在PC端虽然可以选择21:9比例,但其实就是直接拉伸画面,没有适配。

《街头霸王6》

仅仅是浅浅试了试,个人还是玩不进去格斗游戏啊...

《死亡搁浅:导演剪辑版》:共享极致的表达,游戏文化的价值与开放世界的设计原则

精湛、准确、好钢用在刀刃上的技艺与表达
全文: 鉴赏《死亡搁浅》:共享极致的表达,游戏文化的价值与开放世界的设计原则 | 机核 GCORES

《侠盗猎车手IV:完全版》:昏黄的美国梦

从当时08年的自己,小学放学每天回家在本作中只管乱杀作乐的自己;到今日已经初入职场,看着Niko在幸福女神像的夕阳余晖阴影下那迷茫而失落的眼神,能够全身心体验和理解故事与情感的自己。 我体验GTA IV的方式变了很多,理解GTA IV的方式变了很多,但它依然给这两个截然不同的我,提供了独特的、且登峰造极的体验。
全文: 十五年后的《侠盗猎车手IV》鉴赏:昏黄的美国梦 | 机核 GCORES

GTAOL

整理到GTA4才发现,我是完完全全把今年回坑又脱坑的GTAOL给忘了,我甚至还买了张最大的鲨鱼卡(
我其实是从当年Xbox开始玩的,可惜复仇者也只能留在Xbox平台了,PC只好重新便开始。
现在GTAOL体验实在太差了,掉线、外挂、卡战局的情况非常常见...并且物价飞涨,太肝了实在是有些耐不住啊!

《BABBDI》:“必须要有一种暗示,它沉重而凶险”

没有什么符合常理,有没有什么不符合常理
BABBDI描绘了一个如此诡异奇怪的死亡世界,这里没有怪物,没有敌人,没有一丝恶意和敌对元素,但却从每一处透出抽离、距离和不适。
一个笼罩在疫病下的城镇,不说人话的市民,各色探索道具,一段段没头没尾的新怪谈叙事,身处其中的粗野主义建筑群,都勾勒出一幅让我不禁联想到洛夫克拉夫特的那句
必须要有一种暗示,它沉重而凶险
这是真正的怪奇、怪谈。
游戏中有一幅勃鲁盖尔的《孩子们的游戏》,就和BABBDI自己一样,在这里,玩具散落一地,适用于否,如何使用,全靠玩家自己,不会存在任何具体目的的引导。但《孩子们的游戏》也常常被解读有着“所有人都是孩子,而人生如戏”类似的寓意,那么BABBDI中,在疫病与死亡的见证下依然进行着的游玩,是否也是作者想表达的事情呢?
总之,用着这些裸露混凝土间温暖的灯光、漫长的死路走廊、仪式性的奇怪场景、棺材似的窗户;BABBDI打造出了自己的世界规则,它不需要向你解释,但我们依然有幸撕开这海报的小小一角,向后看上一眼。
短短的旅程很快完结,但是也有回味:
太怪了,再看一眼吧

Emily is Away:只言片语、一去不复返的岁月

Windows XP的UI,千禧年后的文化元素和彩蛋,Emily is Away是一个熟悉又陌生的作品。 它依托于即时聊天软件的形式,与我熟悉的《Lifeline》、《彼方的她》等游戏类似,但多了一个有趣、简单但有效而沉浸的互动。玩家需要亲手在键盘上噼啪作响地打字,可以随意乱打、但每次按下按键,游戏内的聊天框便会写出现成台词的一个字母,比起同类游戏确实极大加强了玩家的参与和存在感。(好友列表里甚至会混入你的Steam好友)
Emily is Away, so are you.
Emily is Away选择了一个现实主义题材、选择了一段你和一个女孩,从中学延续到大学的,似恋非恋的关系;从聊的热火朝天的好友一路渐行渐远,见证双方的生活变迁,最终在只剩下寒暄的客套话里回首当年无话不谈的时光。
你们上了不同的学校,选择了不同的人生道路,偶尔几次的欢谈和见面,也已经无法挽回那时那刻,你们各自有了自己的人生,为什么,为什么是如此似曾相识呢?为什么在最终的聊天框只剩下Goodbye的时候,眼睛里会进了沙子呢?
Emily is Away, so are you.
想起了...
We Are Never Ever Getting Back Together.
但其实我们从来也没有Got Together过,是吧?

《Banana》

今年乃至这辈子玩过最差的游戏诞生了 我本来就对这种为了市场、卡片和成就之类的“醋”包饺子的做法没有容忍度,但起码很多其他成就游戏也做了最根本的玩法设计,你做个换皮推箱子连连看Whatever,那也是游戏自己的内容,比如Make it Rain也是Clicker游戏,有自己完整的系统和循环,请问这Banana能称之为合格的Clicker游戏,乃至一款有任何自己内容的游戏? 我有做一个游戏分类,本来想分到F,一看,其他游戏罪不至此啊!我要单独给他开一个类 Banana其实就是一借着极简挖矿概念的市场游戏,挂机三小时给你掉”币“,你去交易,活动也是这个,社区也是这个,本身啥也没有,和其他成就掉卡游戏比也是侮辱了那些游戏,因为人家再怎么样都有点自己的东西。 我现在称其为,Worst Game I’ve Ever Played 这种东西,也允许上架?

《心跳文学部》:第四面墙的碎片划开稚嫩的心脏

这是我体验过Meta理念作品中最为大胆杰出的一部,看似二次元少女GAL的外皮下隐藏着的是深度的创伤、血淋淋的伤口、破碎的内心和惊人的叙事。这不只是一段虚构的所谓心里恐怖故事,这是每时每刻都可能在世界的任何地方的真实的人可能在经历甚至发生的事情,是无数心灵每日每夜都在深渊中无助嘶吼的事情。
全文: 《心跳文学部》随笔:第四面墙的碎片划开稚嫩的心脏 | 机核 GCORES

《星空》CreationKit

开放游戏开发工具,鼓励修改和创造UGC,就是好文明 得益于Creation Engine 2对于Creation Engine 1的继承,包括xEdit, xTranslator, BAExtractor, SFSE等一众传统和其他常用工具就迅速接二连三地适配了《星空》。我个人虽然游玩了好几千小时的BGS游戏,也汉化过一些Mod,但从未亲手开始制作过Mod。所以,《星空》也成了我第一次成为Mod作者的契机。 目前,我仍然在最初级的学习阶段,目前致力于学习使用JPEXS Free Flash Decompiler和ActionScript来创作我想要的一些简单的基础UI Mod,比如前段时间放出的“Show Location Names”和之前提到的,仍在制作中的“Unique Location Names”,也还有“Astronaut's AA99”这样的皮肤MOD。
那么,为什么要花自己宝贵的玩游戏时间去学习和制作Mod?想必对包括我在内的很多Mod作者而言,Mod,代表着的是对于一款游戏的归属感,一种“要把自己的世界”变得更美好的主观能动性。《星空》是迄今为止最接近我心目中那终极太空虚拟人生的作品,是一个最接近那由我掌控的虚拟人生世界的里程碑。 但是,《星空》同样代表着无限,无限的潜力,无限的可拓展空间,那么这就正是那个我一直以来所期望的契机了,由一个打下坚实地基的杰出作品,攀登到这个绝无仅有的高度后,展开为一个平台,允许Mod社群和我自己为其添砖加瓦,一砖一瓦地再次向那个不可能的“无限”本身攀登的契机。 “这是我的第二人生,而我要把它打造的更棒,更加为我量身定制”
而Bethesda对于Mod的支持,以及开放态度也是其中很重要的一环,不仅仅是没有像如今不少3A游戏一样在单机中使用各种加密来防止玩家修改文件,更是在游戏发售前的宣发中早早就确认了Creation Kit 2和对于Mod的重视,Bethesda现在还在通过Creations项目支持比如以《模拟聚落》闻名的Kinggath成立专门的Mod工作室。 Bethesda还在《星空》最底层的开发设计中变大量应用了模块化的思路。极大便利了后续Mod的开发。Modder们已经开始给《星空》添加各色任务,飞船模块,甚至全新技能树,因为以上一切都是从底层就基于模块设计。《星空》还彻底革新了以往需要Pre-combined Mesh才能得到理想优化的情况,也是导致《辐射4》Mod打多了以后性能严重下降的罪魁祸首。 而MOD将成就的另一项“伟业“,就是《星空》很有可能,甚至说必然将成为一个史上最大规模的太空科幻多厨联动平台。不少厨力惊人的Modder们首先开始着手推进的,就是《星球大战》内容的全面加入,无论是阵营替换,武器护甲,还是完全模块化的X翼和千年隼都已经相继亮相,而神似星际迷航中舰船的引擎部件和船员装着也已经推出,甚至《赛博朋克2077》风格的夹克都已经被在霓虹闲逛的玩家们穿上了。 再加之游戏本体搭载的强大飞船自定义系统,无论是《太空无垠》的罗西南多号,《星际拓荒》的“哈斯超人“飞船,《质量效应》的诺曼底和风暴号,又或者是《萤火虫》中的飞船,都被一一还原出来。 随着MOD社群进一步深化,以及未来新套件带来的更多功能和可能性,这些创意,以及对于太空题材文化艺术作品的共同热爱将可以把《星空》打造成每一个爱好者心中的那种理想混搭宇宙。 所以,开始学习,保持热情!
(哈哈,结果我又没时间五分钟热度了
不过我还是做了几个简单的~
对了,还有我的“群星组织数据库”WIP:
Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.

《世界树迷宫》

尝试了很多次想认真玩进去未果后只能决定放弃了,虽然我很喜欢本作的手动地图绘制设计;但作为一个看重叙事和角色的玩家,《世界树迷宫I》几乎不存在以上要素,导致其动力实在不足以推动我继续探索迷宫,再加上过于频繁的遇敌更是在这种情况下雪上加霜,只能说这盘菜不合个人口味,但如果你也是一个这样的玩家,那么想必本作这种单纯的慢节奏地牢爬行游戏也不会适合你。

《100%鲜橙汁》

一款日式二次元风,且类似《地产大亨》《大富翁》等的竞争型棋类游戏,也融合了卡组构筑、回合制对战,道具和角色等要素, PVPVE还是非常有乐趣的,但这类游戏也非常看脸,虽然有单人战役,可是战役里要推进剧情的获胜前提,有的时候也是你要脸白才能过关,这就有些... 毕竟重概率的桌游类游戏一般都是给多人准备的,多人的乐趣有的时候一个人玩就不一定是乐趣了。 不过可以看出游戏非常扎实,立绘、音响、系统都不错,内容看上去也很丰富,要是以后有时间和朋友试试吧。

《漫威蜘蛛侠:复刻版》:更好的故事和城市,但清单真没必要

《漫威蜘蛛侠》是一场瑕不掩瑜,大部分时候令人心喜,而也有一部分时候令人心累的原创蜘蛛侠冒险。作为一部电影化AAVG,其在展现了不错的叙事能力和战斗系统同时,还展现了电子游戏中最棒的纽约风貌,以及完美的世界穿行体验,不过也很遗憾地带来的清单开放世界的画蛇添足,复刻版游戏也存在一些Bug,比如卡视角、卡地图和敌人卡在墙里等。 另外,本作的白金要求二周目和它的终极难度,其余均可一周目完成,如果注意收集,则没什么难度,只是二周目有一部分不能跳过的等待时间和过场动画。
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《无人愿死》:伪神的放纵,与你何干?

《无人愿死》的视听规格完全出乎我的意料,作为Critical Hit Games这家20多人独立工作室的处女作,充分展现了虚幻5让小工作室也能打造出顶级视听质感的业界革命。其在画面与玩法上展现出的技术实力也着实令人震惊,是近年来少有的能让人连连惊呼“wow”、“woc”的作品之一。
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《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》:别致而邪门的恐怖推理

《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是一部堪称完美的恐怖推理游戏,也是一款货真价实的Hidden Jem,我向所有喜欢日式恐怖、推理破案、喜欢欣赏画面质感和Meta互动的玩家推荐它。
全文: 《灵视异闻FILE23本所七大不可思议》鉴赏:别致而邪门的恐怖推理 | 机核 GCORES

《黑神话:悟空》

《黑神话:悟空》之于中国高规格游戏行业的意义,性性质上其实就和《流浪地球》之于中国科幻电影一样,是一次证明我们自己也有建立统筹并执行管线,以及创造此类原创文化艺术作品的能力。而这样的工业能力我们早已拥有,无数国际大厂的AAA外包工作就都是中国工作室在做,只是一直没有这样一部原创作品可以立于世界昭告工业水准到底如何,直到现在,本作打从开场就展现出了世界主流AAA作品的视听体验,无论是演出、场景、光照的水准都是国产游戏的头一回。而这也真正让包括我在内的无数玩家看到了中华文化输出的硬件能力本身,以及对于未来的希望。 实际上,我也是因为这点才预购的本作,因为从宣传片就早已能看出来,其实就游戏本身而言,《黑神话:悟空》并不是我的菜。
类魂?反正是低容错拼反应+坐火机制的游戏
关于《黑神话:悟空》到底是不是类魂,一些玩家口中以及Steam用户标签里的这个词到底对不对,见到了不少争论。但对我个人而言,以及我知道有不在少数不喜欢或者不适应类魂及其包含的一些重要游玩设计的玩家而言,如果你不是为了支持这个未来以及愿景,单纯是明知自己不喜欢此类玩法却要买,那么我就分享下自己的体验。 本作没有难度选项,刚开始以及小怪的难度是很适中的,也不存在什么难度,但Boss则是基本两下死,并且配有比较高的进攻欲望,属于低容错的,鼓励反应躲避与进攻为一体的高强度动作游戏,并且一旦死亡或者选择回复药量,则就和坐火一样会刷新全图怪物。本作也没有地图,对于一个密集关卡内探索的体验来讲,很难说能理解为什么会没有地图。 作为一个玩游戏重点在于按自己节奏进行叙事、沉浸、探索和创造的玩家,在战斗系统上一直是将其视为部分、过渡及调剂的。如果你也是这样,那么《黑神话:悟空》不会适合你,这不是游戏的问题,只是不适合罢了。
匠心细节与遗憾
不过,《黑神话:悟空》存在大量精美的叙事内容,不仅仅是演出,也是从《西游记》中取材且精心制作的各色小故事和图鉴,每个都有精心写作的文字,诗词和绘画,实在是匠心作品。游戏的光照还在写实的风格下用色彩勾勒出一个好似透露着些山水气息的画面,配合着优秀的画质细节,美术相当出彩,连棒都有植被碰撞,也让我对自己不适合这种游戏一事倍感可惜。 当然,目前优化也还存在一定问题,卡顿掉帧对于满配的我,如果特效全开也会一样频繁遭遇,不过英伟达驱动还没出,可以等下。 但是很可能我对于《黑神话:悟空》的体验就只能暂时放下了,一是时间所限,二也是此类战斗系统对我而言没有乐趣,就和之前的其他无难度选项的类魂和一些低容错Boss站游戏一样,比如《装甲核心6》。 但这游戏,我必须买,我也期望未来因为《黑神话:悟空》的大获成功,能让高规格国产游戏拥有百花齐放,我可以单纯按照个人游戏口味购买挑选的那个成熟时代,如果未来将会到来,那么想必本作也肯定会名留青史。就这浅浅的几小时体验,我也完全能看出本作扎实的品质,但更进一步的评价就不会有了,只能说是一盘个人而言可惜的,不合口味的好菜。

《艾迪芬奇的记忆》:一部改变我人生观的作品

对于这款游戏,以下的文章仅仅简要浓缩了最有关于游戏本身的部分,而我在视频中进一步展开来聊了聊对于个人观念的影响,就像一期独白电台那样把所有有关于 《艾迪芬奇的记忆》想说的话都放在了里面,感兴趣的话可以听听看看
全文: 聊聊《艾迪芬奇的记忆》,一部改变我人生观的作品 | 机核 GCORES

《飙酷车神:轰鸣盛典》:竟然是夏威夷!

才知道这代The Crew竟然是在夏威夷欧胡岛的,檀香山和附近的区域一直都被任何电子游戏这个媒介忽视,除了它的一些元素之外,也就是一些珍珠港二战游戏会实际上有夏威夷出场,然而偏偏是今年有两个主打一定开放探索的AAA作品设定在夏威夷的檀香山,实在太巧了
《轰鸣盛典》拥有浓厚的夏威夷文化,不少夏威夷语对白、Scenic Tour系列赛、以及大量去过夏威夷的人都会会心一笑的文化Reference,虽然瓦胡岛的比例依然很差距很大,城市也因为RAC游戏的原因需要重新设计因此变化很大,但依然充满了那股Aloha的风情,Ubi做的真不错
现实里的夏威夷大海与日落,就和游戏里一样美

《$1 Ride》

慈善包小游戏,高帧率已经完全无法正常游玩,游戏既没有自己做锁帧也没有适配30以上的帧数,巧的是这种的课刚刚教了Unity中使用Time。deltaTime来确保帧数不影响Update的方法,不知道本作是不是Unity打造,但是也是一件有趣的小知识。 游戏本身其实是一个跑酷游戏,看反应和分配,每次通过道具线是要加速、加分、导弹还是生命,同时还要规避这里的障碍,但所有的选择和翻反应都发生在道具线上,而非像一般跑酷游戏一样有前后区别,不具备什么动态和这吸引人的可玩之处;虽然游戏将速度作为了一个需要管理的资源,但其实反而效果并不好,在导致游戏体验不顺畅的时候,还几乎确定了首先必须吃的物品,在跑酷作为玩法的情况下这样的设计并不合适。

《Arcade Moonlander》

很有趣的小街机游戏,其实这类Lunar Lander是上世纪70年代末和80年代初的一种流行题材,也叫"Gravity-Flyer",也是因为60年代的登月激发的灵感,最著名的之一便是Atari的Lunar Lander,比起之前的文字类和雏形,包括这款Arcade Moonlander在内的后续作品都更多基于Atari款制作。
比起很多其它类型的街机游戏,它更倾向于耐心与精准,在保留了街机游戏的极低容错率(其收费模式的遗产)的惊心动魄同时,反而并不激烈,在寂静的深空中滑行,细致调整加速,方向来抵抗或利用惯性最终成功降落到目标点,出乎意料地令人上瘾,且极富满足感。
一般来说当今我已经很难会去通关没有叙事的、关卡制的街机游戏,但这Arcade Moonlander便是一个例外。
值得提醒的是,本作拥有很多岔路,在不少关卡主打“近就危险,远就安全”的解法,但由于燃料系统的运作,远路也并不完全就是多等一会儿,何时喷射依然是有趣的玩点。
如果你追求速通和时间记录,那么本作可以非常难;但如果你只是想完成每个关卡,它却可以给你提供一种平静的氛围。

《龙腾世纪》全系列马拉松

四部《龙腾世纪》,这样一路玩过来,深感每部作品的区别,也和我之前在《审判》鉴赏中说的一样,《龙腾世纪》每部之间的区别,也许比《质量效应》三部中间加起来的区别还要大,《影障守护者》也不例外,不过,我却爱这里面的每一部。
现在整个系列通关完结,要说来一个末尾总结,那么我认为《起源》是一切的”造物主“,并且拥有着最少的短板而最平衡的体验,为后续的一切打下了坚如磐石的基础;《2》则是系列中主线叙事最为精彩的一作,紧凑而私人;《审判》则呈现了系列最生动的世界和最佳的角色塑造,还要加上首次运筹帷幄的指挥体验;而《影障守护者》则带来了系列最佳的战斗、探索和装备系统,独特而优秀的美术风格,还要加上BioWare目前最棒的演出和ACT 3叙事。
15年后鉴赏《龙腾世纪:起源》:不可多得的教科书级世界构建RPG杰作! | 机核 GCORES
13年后鉴赏《龙腾世纪II》:戴着镣铐跳舞,但亦令人陶醉 | 机核 GCORES
《龙腾世纪审判》十周年鉴赏:赛达斯世界的集大成者 | 机核 GCORES
《龙腾世纪:影障守护者》鉴赏:BioWare的伟大回归 | 机核 GCORES

《乐高:建造者之旅》游戏鉴赏:用砖块讲一个故事

这是一个短短两小时的无言之旅,一段没有文字和语言的故事。
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《星空:破碎空间》资料片:天作之合

要说《破碎空间》有什么问题,那就是Bug,我还是遇到了一个卡任务和2次对话Bug的;但聚焦在一个城市周围的《破碎空间》成功放大了达兹拉城中暗流涌动的争斗和阴谋塑造,不仅仅有精彩的叙事和大量的反馈细节、超大杯细致场景叙事,更细致的城市NPC刻画、此前更新地面载具带来的全新探索方式、极其出色的光照和美术、再次进步的关卡和战斗设计等,也包括加入的200段新文本、97个新装备、19段新的绝赞音轨,一起让《破碎空间》成为我目前最喜欢的BGS DLC,这是完美的互补。
即使对于不喜欢《星空》本体及其游玩节奏与方式的玩家,《破碎空间》也或多或少是在任何意义上的提升和进步;而对于喜欢《星空》本体的玩家,《破碎空间》则就是又一顶尖享受,令人欲罢不能。
《破碎空间》就是《星空》这个巨人的宇航服上,全新的一枚闪亮臂章。
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本体全文: 《星空》深度鉴赏与解读:何以成为终极太空RPG | 机核 GCORES

《The Blu》

体验上才意识到VR和潜水型体验有多么天作之合,正巧上个月去了夏威夷潜水,戴着护目镜的视野就和这里一模一样。 虽然The Blu的质感、音效和环境做的都不错,是挺好的一段体验,并且也是免费的就没什么好挑,但问题是它本体只有三分钟,而这其实是一个VR环境体验,没有互动可言。 本体如此短暂的时长也打消了我去购买那三个2.59加币DLC的念头。

《Escape Machines》

又到了突然想看看库里都有什么奇怪游戏藏着的时候了,试试这个 这是一个目前很多功能坏掉或者没做完,例如地图编辑器进不去,论坛也关了,不少装备也都没实装,一个15年停留在0.3版,说要从Flash转移到UE4的小小独立游戏 没有什么可玩性可言,受击反馈完全不存在,战斗就是双方对射,躲躲人打目标,不过貌似你绕圈如果比炮塔快他们就不会射击了,但你只会觉得毫无感觉;此外就是积攒代币去升级装备,0.3版也就只有三关,但就这三关我都难以坚持下去,第二关的关卡就是不可能一次通过的,因为你的装备和敌人强度差距极大,并且没什么操作空间,那么接下来你就只能一遍遍刷这毫无乐趣的对射。。。 这游戏倒是让我想起了千禧年一些粗糙预渲染场景放大后的感觉,而且叙事小图一看就是亲朋好友凑一起做的,游戏没什么可玩的,还总是在CTD,但这种记录着学生和家人朋友间乐趣的内容倒是也令人会心一笑。

《Bighead Runner》&《ZUP》

一款非常粗糙的横板跑酷(成就游戏),中文是机翻。 除了本身的跳跃、滑铲和收集硬币外没有任何系统,既没有高分榜,也没有能让硬币实际上派上用场的道具或成长商店(只有个换衣服...)。游戏存在着容易与背景混淆,未经考虑设计的平台和障碍资产,并且死亡则是奇怪地上下抽搐,还有大量根本无法躲避的情况出现,并且请记得锁60帧游玩,否则无法正常进行。
说实话,Bighead Runner就是那种为了Steam社区机制这盘醋包的饺子,虽然我一向反感这种“不好好做游戏搞歪门邪道”的情况,并且本作也的确存在很多问题,但再怎么说都要比其他个别明目张胆游戏几乎无内容就来利用社区机制吸血的“游戏要好”。本作虽然粗糙稚嫩,但无尽跑酷类最最基础的要素倒是没缺什么,起码也是一款正经小游戏。 如果你真的需要这些百来个Emoji和表情符号成就的话,也不是不可以考虑,当然了,我觉得这些成就已经与成就本身的意义和本该赋予你的情绪背道而驰了,并且也会在本作较为无聊的过程中磨灭自己的耐心和热情。
而《ZUP》估计已经大名远扬了,更是一款不折不扣的“成就”游戏,游戏本身虽然有一定的物理解谜属性,但实在太乱来,看不出什么摆放和设计的逻辑来...

《Midnight Carnival》

又是一个弃坑的抢先体验游戏...这次是一个互动小说,说是2016年下半年发,结果这2024年了? 写作非常日常口语化,夹杂着不少这个宅男主角对世界和自己的怨天尤人,甚至还改有错别字,立绘也没几个,故事刚刚感觉要开始就戛然而止,音乐实在太刺耳了,总体我也实在没什么能评价的...
(为何此处突然一堆小游戏?其实是因为大体量玩太久,提神醒脑一下免得电子ED了,直接How Long To Beat开始看自己库里最短的游戏,休息休息)

《Bit-Boom!》

一个8Bit的Doomlike游戏,其实初见这画风还行,玩法也是Doom那套捡东西清敌人拿武器找钥匙,但是这看久了远近不分+极其狭窄的视野+没有地图,成功把我一个自认为对3D眩晕抗性极高的人也给玩晕了,生理不适,无法继续,并且游戏完全没有受击反馈,很容易暴死也没有自动存档,体验并不好

《Sunny Hillride》

这是一款具有略显粗糙卡通画风的物理跑酷游戏,类似某些横板滑雪游戏,按鼠标开始下降/下坡加速,松开维持状态,空中点击小车做特技,无论是空中还是地面,要点都是掌握下降的时机。操作性还是有一些的,基于物理惯性去前进的问题是,你会在遇到不少障碍和错失的宝物时认为这是“不可避免”的,因为当他们出现在视野内的时候已经完全不可反应,也不可预料,所以玩起来有些别扭。 游戏有4大关,每关3节,不有四个环境,貌似感觉还有点时刻变化?但其中一个问题在于虽然写的是“Story Mode”,但我通关也没见到哪里有Story...感觉有些浪费了这个一人一鹦鹉旅行的叙事机会,也与游戏所言不符。 半小时通关,可以一玩,但也别有什么特别的期望。

《GEARCRACK Arena》

一个已经下架,容易令人摸不着头脑的游戏,但其实规则写在地图背景上,死亡貌似是概率性的,护甲值对应你受击死亡的概率分母,然后就是大家一起溜冰转圈射击或者近战,看你能坚持到什么时候,不过游戏首页的设计风格还不错,作者说是某Game Jam 72小时的产物,音乐是游戏最有趣的部分,击杀音效搭配死亡金属别有韵味。

《辐射:避难所》

又开了个新生存档打算玩,结果放着被蟑螂给全灭了...
Over

《心灵杀手2:资料片》

《心灵杀手2:夜泉镇》
基于北极光引擎惊为天人的调色光照和质感、短小精悍的精彩冒险、无所不用其极的跨媒体叙事、现实与虚构的杂糅结合,构成了这部短暂但令人欲罢不能的拓展DLC——《心灵杀手2:夜泉镇》
从《头号粉丝》的滑稽狂放,叙事也一路从薄进到厚,直到《时空破坏者》正式揭晓Remedy宇宙的真相,进一步探究整个世界观的构建方式。从IF文字冒险到横版射击,从直呼其名Sam和Shawn的Meta摄影棚与剧本到《马克思佩恩》似的漫画过场。
Remedy再次展现了自己顶级的跨媒体叙事手法和运用能力,还在极大量的素材复用下讲述了天马行空令人始料未及的故事,就如同来自星辰的黑暗咖啡一般令人在夜间兴奋。
DLC直接摒弃了整个原版的生存恐怖玩法和氛围,《头号粉丝》更是直接祭出一次畅快淋漓的无双。你永远预料不到Remedy到底想做什么,而这份AAA业界愈发少见的不确定性和惊喜正是我如此热爱他们的原因。
《心灵杀手2:湖屋》
通了《心灵杀手2:湖屋》,其实更喜欢上一个DLC,但也许更喜欢恐怖游戏体验的玩家会更喜欢这一个吧。对我来说就实在是有点过了,敌人两巴掌删死我还扎堆,并且画中人还喜欢跳脸,在这种高压情况下不少文本和细节都散落在敌对区域搞得我是真不敢去探索,急匆匆通了主线就跑了,噩梦总算是结束了……
从这一点上来说,氛围是塑造得非常成功了,而且Remedy这套多媒体叙事手法、基调和视觉质感可是太对我胃口了,湖屋也是满屏的磁带未来主义。

《Weird Worlds: Return to Infinite Space》

这一款我还真一直都有兴趣,很多年前就被封面吸引但一直没玩,找时间粗略体验了一下,貌似是一款元素挺丰富的太空文字AVG肉鸽,等等继续体验吧。

《审判之眼:死神的遗言》:灰色之舞

《审判之眼》是一部在重点部分制作精良,在叙事、角色以及舞台塑造上非常耀眼的杰作,也是侦探/法律题材中为数不多的深入而上乘的作品,如果你想体验一段能在心里留下深刻印象,并且在故事过程中就好似自己真的融入了那个生动而有市井烟火气息的东京歌舞伎町街头的话,那么这就是你的必玩之作。
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《机械战警 暴戾都市》:冰冷的正义

《机械战警:暴戾都市》的节奏与基调冰冷却又令人着迷,它的制作略显粗糙却不乏巧思,还配以大量的黑色幽默与不少分支选择。并且,通过冷硬的节奏和高度还原的角色设定,传递了这部电影改编作品独有的魅力。随着技能和PCB模块的解锁,战斗系统展现出独有的巧思,再搭配上子弹时间的战斗也是不错的体验。尽管本作在对话分镜和细节上存在一些问题,免不了让人感受到那份粗糙,但作为AA级作品也还是展示出了在有限资源下的强烈创意与表现力。
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《审判之逝:湮灭的记忆》:守护明天的力量是什么?

《审判之逝:湮灭的记忆》聚焦于与前作不同的罕见现实校园题材,在其本就独一无二的视角下,讲述了更为贴近大众的细腻故事。虽然在玩法与流程上的改变喜忧参半,小游戏强绑定校园群像剧的设计阻碍了顺滑的心流体验,但道具的扩充和更多样的调查体验也让侦探扮演变得更加沉浸,对于跑图、战斗等方面也都有所改进。游戏对于司法议题的探讨、以及对于亦正亦邪亦敌亦友的复杂角色之塑造也来到了新的层次。
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结语

那么,今年的年度游戏总结回顾就到此为止了。虽然现在才刚刚12月出头,那为什么要现在整理呢?为什么我又突然连玩了两作《审判》呢?
当然是为了圣地巡礼准备啦!接下来一个月我会去日本旅行,其中就重点包括了新宿、横滨、箱根等地,这也是为什么最近在看EVA。
12月下半月在日本会变成度假,估计也还会玩游戏,计划是用Deck玩《暗喻幻想》,所以那些就明年再谈吧!
预祝大家新年快乐,今年完美收尾,明年都能玩到新的最爱游戏!

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