亮點:
1.無與倫比的文化底蘊(BGM、過場動畫、對話用詞、技能名稱等等等等)
2.精美絕倫的畫面質量;
3.優秀的動作演出(非動作設計):是優點,也是缺點(後面會講到)黑猴為了演出效果,其實是犧牲了一定的動作設計的,但是實現了更“武俠/仙俠”的打鬥場面;
與之相對的,就是法環這類魂系作品,為了動作設計的合理性,犧牲了一部分華麗的動作演出,轉而用法術特效代替。但如果黑猴只能像法環那樣,你一刀,我一刀,你一套我一套的打,反而沒有了韻味。
4.劇情內涵滿滿:請找出一個除“黑猴”外,給每個出現的小怪都製作說明和設計背景故事的遊戲;
5.難度合理適中:比魂系簡單(基本沒有宮崎英高的惡意,也基本不會有隨便一個小兵就把你無限連死的情況);比戰神更難(戰神基本沒有BOSS卡我10次以上),實現了一個相對合理,讓大多數玩家能接受的平衡度。
不足點:
首先說明,我認為空氣牆不是缺點,在這種半開放式地圖中,反而是優點。舔圖的過程中,能夠明確告訴你這個地方走不了,沒有東西。你基本不用擔心摔死,因為大多數的地方你都沒法掉下去,能夠安心地看風景。
1.bulid資源匱乏+缺乏提示:
已知,每件武器/防具都需要一些稀有材料才能製作or升階;
但你不知道什麼時候會得到下一件武器/防具的“製作權”;
所以就導致,你根本不知道什麼時候該升級武器,什麼時候可以換一套裝備了,
很多時候遇到新裝備,不敢做,不敢買,怕做完以後馬上被更好的迭代掉,這反而導致了推圖難度攀升。
葫蘆和酒的升級也是同理,裝備升階和製作應該要有返還材料功能(就和煉丹一樣),這樣能夠刺激玩家更多地掃圖,更多地找非必打BOSS或隱藏BOSS,提升玩家對於遊戲內容的挖掘。
2.部分技能/動作設計的不合理
有些為了演出效果而派生的動作,無法判定是否有傷害,再加上BOSS的快慢刀,非常容易讓玩家吃癟,這一點在打【小黃龍】的時候尤為明顯,小黃龍在做幾個騰空翻騰的動作時,他的刀也會帶出電光,但其實沒有傷害判定,不過如果你進行閃避,就會正好會撞上它的慢刀上。
這是不太合理的,應當做到統一,有明顯特效的,就是需要躲避的,沒有明顯特效的,要看實際情況躲避。
因為玩家和BOSS的交互性不能完全依靠:“我死了50次,所以我知道他每一步的招式。“那樣的話,每個BOSS都是初見殺,你只是用了更高數值的裝備,打更高數值的BOSS。
而是應該我憑藉經驗,判斷出BOSS這招不用躲,這招要躲,這樣能夠激發玩家的戰鬥慾望,讓玩家有“我成長了”的快感,而不是背板式的打BOSS。(這一點也是我最討厭魂系的一點,你其實沒什麼進步,只是死得多了,記住了BOSS的招式)
還有就是劈棍流裡“識破”的派生,只有減傷,沒有無敵,導致後期在面對較難BOSS時,我根本不敢更多地嘗試識破,因為就算識破,BOSS也能打掉你4分之一的血量。再加上有些動作無法識破,只能硬碰硬後雙方各退一步,導致成就感進一步下降。但是劈棍是最符合悟空戰鬥風格的流派,就這樣放棄有點可惜。
3.地圖設計還略顯稚嫩,沒有控制好玩家的心流進程
尤其在小西天-雪山地圖版塊,過於相似的地形+無明顯參照物,導致玩到後面都感覺有了雪盲症,點名批評大道前的2-3個雪山地圖,探索的樂趣還可以,但是一進小雷音寺,發現又是左中右三條路線的半開放式地圖,那一刻突然感覺好累好累,只想直奔黃眉通關。
這一點第二關黃風嶺就處理地比較好,玩家基本上早早地能夠知道BOSS的具體位置,BOSS具體位置附近也沒有特別複雜的地形,大家可以舔完圖,收拾好心情做好準備後,再去打BOSS。
4.視角問題
是個小問題,但是也反映出遊科的經驗不足,很多較為複雜和精美的BOSS戰場地,都容易被場邊的塔、石柱、花花草草卡視野,甚至有時候能看見BOSS面前的動作,但是看不到自己的動作。
5.小細節還需打磨
比如傳送土地廟的道具,寫的1/1,但其實是無限使用,我打到第二章,才知道這東西是無限用的。(很多夥伴也反映了這個問題)完全可以改成∞以表示可以無限使用。
還有丹藥的持續時間,既然丹藥是比較重要的一個BUFF系統,遊戲為了維持純正的中國風,竟然大量使用了“少許”“較長”這種模糊的量詞,導致完全不知道持續多久,戰鬥中也不知道BUFF還有多久消失,其實就算不弄阿拉伯數字的倒計時,也可以弄一個BUFF的持續條,這樣戰鬥起來更直觀,也更能發揮這個系統的實際作用。
以上就是我對悟空的粗淺分析,總體來說,黑猴在我心中依舊是9.5分的神作級別作品,雖有瑕疵,但瑕不掩瑜。我之前心裡的神作巫師3,死亡擱淺,大表哥2,法環這類作品,也依舊能找出各種硬傷,比如巫師3稀爛的騎馬手感和戰鬥手感,死亡擱淺過於晦澀的開頭劇情,法環更是無語,打的打的就忘了任務劇情,也不知道要去哪兒找人……
但這些都不妨礙他們是很多人心目中的神作,我看好今年黑猴拿下TGA年度冠軍,當然,破千萬的銷量,已經不需要再用一個西方審美體系下的TGA來證明自己。希望黑猴,能拉開國產3A遊戲的序幕。