【无剧透】漫谈5大黑猴的亮点与不足


3楼猫 发布时间:2024-08-27 06:51:07 作者:黎明破晓宵 Language

亮点:

1.无与伦比的文化底蕴(BGM、过场动画、对话用词、技能名称等等等等)


2.精美绝伦的画面质量;


3.优秀的动作演出(非动作设计):是优点,也是缺点(后面会讲到)黑猴为了演出效果,其实是牺牲了一定的动作设计的,但是实现了更“武侠/仙侠”的打斗场面;

与之相对的,就是法环这类魂系作品,为了动作设计的合理性,牺牲了一部分华丽的动作演出,转而用法术特效代替。但如果黑猴只能像法环那样,你一刀,我一刀,你一套我一套的打,反而没有了韵味。


4.剧情内涵满满:请找出一个除“黑猴”外,给每个出现的小怪都制作说明和设计背景故事的游戏;


5.难度合理适中:比魂系简单(基本没有宫崎英高的恶意,也基本不会有随便一个小兵就把你无限连死的情况);比战神更难(战神基本没有BOSS卡我10次以上),实现了一个相对合理,让大多数玩家能接受的平衡度。


不足点:

首先说明,我认为空气墙不是缺点,在这种半开放式地图中,反而是优点。舔图的过程中,能够明确告诉你这个地方走不了,没有东西。你基本不用担心摔死,因为大多数的地方你都没法掉下去,能够安心地看风景。


1.bulid资源匮乏+缺乏提示:

已知,每件武器/防具都需要一些稀有材料才能制作or升阶;

但你不知道什么时候会得到下一件武器/防具的“制作权”;

所以就导致,你根本不知道什么时候该升级武器,什么时候可以换一套装备了,

很多时候遇到新装备,不敢做,不敢买,怕做完以后马上被更好的迭代掉,这反而导致了推图难度攀升。

葫芦和酒的升级也是同理,装备升阶和制作应该要有返还材料功能(就和炼丹一样),这样能够刺激玩家更多地扫图,更多地找非必打BOSS或隐藏BOSS,提升玩家对于游戏内容的挖掘。


2.部分技能/动作设计的不合理


有些为了演出效果而派生的动作,无法判定是否有伤害,再加上BOSS的快慢刀,非常容易让玩家吃瘪,这一点在打【小黄龙】的时候尤为明显,小黄龙在做几个腾空翻腾的动作时,他的刀也会带出电光,但其实没有伤害判定,不过如果你进行闪避,就会正好会撞上它的慢刀上。


这是不太合理的,应当做到统一,有明显特效的,就是需要躲避的,没有明显特效的,要看实际情况躲避。


因为玩家和BOSS的交互性不能完全依靠:“我死了50次,所以我知道他每一步的招式。“那样的话,每个BOSS都是初见杀,你只是用了更高数值的装备,打更高数值的BOSS。


而是应该我凭借经验,判断出BOSS这招不用躲,这招要躲,这样能够激发玩家的战斗欲望,让玩家有“我成长了”的快感,而不是背板式的打BOSS。(这一点也是我最讨厌魂系的一点,你其实没什么进步,只是死得多了,记住了BOSS的招式)


还有就是劈棍流里“识破”的派生,只有减伤,没有无敌,导致后期在面对较难BOSS时,我根本不敢更多地尝试识破,因为就算识破,BOSS也能打掉你4分之一的血量。再加上有些动作无法识破,只能硬碰硬后双方各退一步,导致成就感进一步下降。但是劈棍是最符合悟空战斗风格的流派,就这样放弃有点可惜。


3.地图设计还略显稚嫩,没有控制好玩家的心流进程

尤其在小西天-雪山地图版块,过于相似的地形+无明显参照物,导致玩到后面都感觉有了雪盲症,点名批评大道前的2-3个雪山地图,探索的乐趣还可以,但是一进小雷音寺,发现又是左中右三条路线的半开放式地图,那一刻突然感觉好累好累,只想直奔黄眉通关。

这一点第二关黄风岭就处理地比较好,玩家基本上早早地能够知道BOSS的具体位置,BOSS具体位置附近也没有特别复杂的地形,大家可以舔完图,收拾好心情做好准备后,再去打BOSS。


4.视角问题

是个小问题,但是也反映出游科的经验不足,很多较为复杂和精美的BOSS战场地,都容易被场边的塔、石柱、花花草草卡视野,甚至有时候能看见BOSS面前的动作,但是看不到自己的动作。


5.小细节还需打磨

比如传送土地庙的道具,写的1/1,但其实是无限使用,我打到第二章,才知道这东西是无限用的。(很多伙伴也反映了这个问题)完全可以改成∞以表示可以无限使用。


还有丹药的持续时间,既然丹药是比较重要的一个BUFF系统,游戏为了维持纯正的中国风,竟然大量使用了“少许”“较长”这种模糊的量词,导致完全不知道持续多久,战斗中也不知道BUFF还有多久消失,其实就算不弄阿拉伯数字的倒计时,也可以弄一个BUFF的持续条,这样战斗起来更直观,也更能发挥这个系统的实际作用。


以上就是我对悟空的粗浅分析,总体来说,黑猴在我心中依旧是9.5分的神作级别作品,虽有瑕疵,但瑕不掩瑜。我之前心里的神作巫师3,死亡搁浅,大表哥2,法环这类作品,也依旧能找出各种硬伤,比如巫师3稀烂的骑马手感和战斗手感,死亡搁浅过于晦涩的开头剧情,法环更是无语,打的打的就忘了任务剧情,也不知道要去哪儿找人……


但这些都不妨碍他们是很多人心目中的神作,我看好今年黑猴拿下TGA年度冠军,当然,破千万的销量,已经不需要再用一个西方审美体系下的TGA来证明自己。希望黑猴,能拉开国产3A游戏的序幕。


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