譯介丨《最終幻想VI》開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:27:05 作者:RED Language

原文地址
原載於Hippon SUPER
!及Game-on雜誌
受訪者:
  • 太田顕喜——策劃
  • 前川嘉彥——場景策劃
  • 長谷部裕之——戰鬥程序
  • 高橋哲哉——美術總監
  • 澀谷員子——美術總監/角色美術
  • 佐佐木等——怪物美術
  • 稻沢友恵——場景美術
  • 田中香——場景美術/角色美術
  • 佐佐木洋勝——魔法效果策劃
  • 中村栄治——音效工程師
Manual

Manual

——我聽說《最終幻想VI》(Final Fantasy VI)放棄了過去《最終幻想》系列的中世紀幻想設定,改為全新的機械設定。
高橋哲哉:我們的一位員工非常想要製作出工業革命時代的氛圍,於是本作便以此為基礎,打造出一個遍佈魔導裝甲、金屬與機械的世界。
——《最終幻想VI》是如何製作出來的?
高橋哲哉:我們首先收集每個員工的點子,隨後直接開始實際開發工作。我明白寫好一份事無鉅細的完整開發文檔,是遊戲開發的可行路徑之一,但史克威爾並不會這樣做。我們採取迭代開發方式,不斷融合每個人的點子和想法。
Intro

Intro

——我聽說《最終幻想VI》團隊中的大部分人是第一次參與《最終幻想》系列的開發工作。將視角從“玩家”轉為“開發者”的感覺如何?
長谷部裕介:變化真的很大。玩這些遊戲樂趣多多,但真正著手進行開發後,你就會知道究竟有多難。“最終幻想”之名帶來的壓力實在太大了。每個人都對開發者有著極高的期待,你必須做出回應。從頭到尾都是如此,直到有一天,我們一抬頭,突然發現已經做完了!
前川嘉彥:項目開始之前我就知道會很艱難,但真沒想到會這麼難。即便完成全部開發工作之後,我仍然感覺還有太多東西沒機會實現。
稻沢友恵:加入史克威爾之前,甚至從我開始製作遊戲圖像之時起,《最終幻想》就是我熟知的遊戲系列之一。我對開發過程非常好奇……經歷這次開發之後,我終於親身體驗到史克威爾團隊的驚人力量!
第一排自左至右:前川嘉彥(場景策劃)、太田顕喜(策劃),稻沢友恵(場景美術);第二排自左至右:中村栄治(音效工程師)、長谷部裕介(戰鬥程序)、田中香(場景美術/角色策劃)。

第一排自左至右:前川嘉彥(場景策劃)、太田顕喜(策劃),稻沢友恵(場景美術);第二排自左至右:中村栄治(音效工程師)、長谷部裕介(戰鬥程序)、田中香(場景美術/角色策劃)。

中村栄治:加入史克威爾之前,我只做兼職工作,突然被派去負責《最終幻想VI》的音效工作時,我根本不知道該做什麼。項目開始前,我被告知不要過於依賴其他遊戲,因此確實有點迷茫。幸虧通過聽《最終幻想V》(Final Fantasy V)的音效找到了些靈感,但整個過程仍然非常艱難。
稻沢友恵:迄今音效收穫的評價都非常棒。聽起來也確實很棒。
中村栄治:多謝。
田中香:這是我參與的第二部《最終幻想》作品,因此除了美術方面,我還要負責製作地圖,以及撰寫埃德加和馬修的對話。不過,看到自己親手寫下的對話在遊戲中被角色說出來,讓我感覺非常焦慮。(笑)“所有角色都很棒,除了馬修和埃德加。”我非常擔心聽到有人這麼說。(笑)
太田顕喜:在任何一部《最終幻想》作品的開發中,都有這種隱形的壓力——必須製作出一款最有趣的終極遊戲。
Intro

Intro

——是的,所以這個系列才能如此受歡迎吧。
太田顕喜:在《最終幻想V》的開發過程中絕對也有這種感覺——我們必須超越所有其他角色扮演遊戲。
——創作一款全新的《最終幻想》遊戲時,你們會面對哪些與過去不同的挑戰?
太田顕喜:從內部來看,我們沒有使用《最終幻想V》的任何數據和開發套路。倒也沒人對我們說不能用,但我們決定全部靠自己。因此,儘管本作的畫面看上去與《最終幻想V》相近,但所有元素都是完全不同的。
——這也是《最終幻想》系列的傳統了,對吧?每部作品看上去都很相似,但內容截然不同。
太田顕喜:我想原因在於每一作的開發團隊都不同。倒不是說受到來自玩家的壓力;而是每個人都有種特殊的驕傲,不想重複其他人做過的事情。我們非常厭惡前人栽樹、後人乘涼的想法,因此下一部《最終幻想》總會是全新的。
稻沢友恵:很明顯,我們是一幫B型血。(笑)
——每個人都在談論最新一部《最終幻想》的畫面。開發過程中,你們在視覺呈現層面有什麼特別的目標嗎?
澀谷員子:我們想用尺寸更大的角色也有一段時間了。我非常高興這次能實現。
佐佐木等:世界設定也非常不同。在之前的作品中,機械總被隱藏在迷霧之中,是某種先進的古老文明造物。這一次,所有科技都是格斯塔拉帝國創造的,這改變了一切,尤其是美術層面。
田中香:由於未採用常見的幻想設定,因此我們必須仔細思考每個地點的設定,確保視覺層面都能顯得更為真實。
稻沢友恵:是的,我們試圖賦予地圖一種寫實風格,就像真有人住在這裡一樣。迷宮同樣如此,類型雖然眾多,但我們都將其做成近似於真實存在的地點。我想玩家對比前作,就能注意到這次的不同之處。
第一排自左至右:澀谷員子(美術總監)、佐佐木等(怪物美術);第二排自左至右:高橋哲哉(美術總監)、赤尾実(音樂程序)、佐佐木洋勝(魔法效果)。

第一排自左至右:澀谷員子(美術總監)、佐佐木等(怪物美術);第二排自左至右:高橋哲哉(美術總監)、赤尾実(音樂程序)、佐佐木洋勝(魔法效果)。

——魔法系統呢?
佐佐木洋勝:《最終幻想V》的魔法效果令人印象深刻,已經確立了極高的標準。我將自己想要實現的特效描述給程序工程師時,我們其實都不知道自己在做什麼,因此更像是一個反覆試錯的過程。
我們專注於製作更為寫實的效果。第一步是運用3D軟件工具製作出圖像效果的全貌,隨後在上面加一層視覺塗層。看起來足夠真實、足以令人信服後,我們再將其導入超級任天堂的精靈圖軟件,最終制作完成。手工繪製所有特效也不是不行,但運用3D工具可以實現其他手段無法描繪的光影和反射效果。
——喔,《最終幻想V》的圖像應該沒做到這種程度吧?
佐佐木洋勝:我想他們還沒做到這程度。
稻沢友恵:嘿,這麼說真的沒問題嗎?(笑)
佐佐木洋勝:我哪兒知道啊。(笑)
田中香:《最終幻想VI》的魔法效果非常驚人。尤其是強力魔法,看起來非常炫目。
佐佐木洋勝:是的,我們越做越誇張——可能都有點過頭了……
太田顕喜:就像通貨膨脹一樣。(笑)
佐佐木洋勝:看過一遍又一遍,逐漸習慣之後,一開始的驚奇感就會褪去,於是就不斷加碼!
——音效也是魔法特效的一部分。圖像和音效有沒有不匹配的時候?
中村栄治:那到沒有,因為我們製作音效的時候,會先對照已經完成的圖像,隨後試著想象哪些聲音配合圖像聽起來會很酷。佐佐木也整理過一個需求列表給我,不過想將一切都塞進有限的卡帶容量中去,確實是個挑戰。
——《最終幻想V》的職業系統非常受歡迎,可您卻在《最終幻想VI》裡移除了這一機制。
高橋哲哉:這一次,每名角色都有近似於職業系統的特殊能力,你可以視他們的固有能力為職業指令。我認為本作戰鬥的策略性要高於《最終幻想V》。
——順便一問,你們最喜歡的角色是誰?
澀谷員子:我最喜歡塞麗絲,特別喜歡她的性格。她很受歡迎!
松尾隆美:是的,我想支持洛克,但是……我也必須選塞麗絲。
高橋哲哉:我喜歡費加羅王國兩兄弟,馬修和埃德加。這兩人都是多面手。
佐佐木洋勝:我喜歡莫古。他的實力其實非常強!
佐佐木等:嘎嗚。一開始他好像沒什麼用,但如果你花時間提升他的等級,就會變得非常強。
高橋哲哉:這次不是單主角設定,因此可以在遊戲過程中隨意更換角色,我想這樣玩起來會更有趣。喜歡戰士系角色的玩家可以練格鬥家馬修,喜歡小姑娘的玩家(笑),也可以使用年幼的畫家瑞姆。
最終BOSS

最終BOSS

——還有哪些令你們感到驕傲、也特別希望玩家能看到的東西?
太田顕喜:我想是最終頭目。一定要先看過他的最終魔法攻擊後,再幹掉他。當然實際遊戲中,你可能不太想看到這一幕發生,但如果在他用這招之前就幹掉他,可就太遺憾了。
田中香:最終頭目非常美。你可能會看入神,完全忘記要戰鬥,最後被團滅。(笑)
——地圖和背景設計呢?
稻沢友恵:這次的海底非常暗!
——海底?(笑)
稻沢友恵:就是海底。我喜歡這裡的黑暗和神秘。(笑)在《最終幻想VI》中有一幕,你要通過“蛇道”在海底穿行,但視角與之前的《最終幻想》遊戲截然不同,是我畫的。(笑)
——為什麼做得如此暗呢?
當時的蛇道一幕令人印象深刻,開發者也非常自豪。

當時的蛇道一幕令人印象深刻,開發者也非常自豪。

稻沢友恵:因為現實中,海底就是這樣的——黑暗且看不透。之前作品中描繪的海底只是大海圖像的淺色版本。我想傳達出更為真實的感覺,所以做的更暗。既黑暗又迷人。
田中香:我很喜歡這一幕,甚至又去過一次。你其實只需要通過一次(之後會解鎖一條捷徑),但我回過頭又走了一遍全程,只是為了再看一次。
稻沢友恵:請再多看幾次。(笑)
——團隊有過溝通問題嗎?
太田顕喜:說起來可能有點奇怪,但團隊中的每個人在進行批評時都非常直接、毫無保留。他們會毫不猶豫,直接走過來說,“嘿,把這兒改好!”(笑)
——您是指每個人對其他同事都很嚴苛,還是?
太田顕喜:不,不是那樣。這些要求的口吻更像是提出挑戰,每個人也都願意接受挑戰。
——你們會定期開會,互相交換點子和意見嗎?
太田顕喜:不,只在一開始這樣。之後,就總會有人偷偷溜到你椅子背後,“嘿,你做的這個道具到底是什麼鬼?”(笑)
田中香:我們確實在Mac上建起了一個郵件網絡,但更常見的還是直接在辦公室裡喊來喊去。
——開發過程中有什麼有趣的奇異事件嗎?
稻沢友恵:我要說的並不與《最終幻想VI》直接相關,但每次我想打個盹,就會有某位史克威爾的大人物走到我桌前!可是當我努力工作的時候,卻從來沒人來過……(笑)
田中香:這簡直是遊戲開發的定律。(笑)另一個有趣的說法是,“凡屬bug,必定致命”。
稻沢友恵:我不知道這些bug是否一定致命,但總是非常嚇人。
田中香:因為這些bug都是我們可怕的上司找出來的。(笑)
——關於bug有什麼故事嗎?
太田顕喜:一如既往,開發臨近尾聲時,又冒出來一堆bug。上司走到我桌前說,“這可不行!給我修,都得修好!”我們只能拼了命修。
稻沢友恵:正如太田先生所說,到開發後期總會冒出許多bug和其他問題,但那也是辦公室最活躍的一段時間。我記得聽到坂口博信先生在辦公室另一頭唱歌,仔細一聽,他還給蒂娜的主題曲配上了歌詞,“又找到了……一個buuuggg……”(笑)我猜他的“歌聲”也出了bug,哈哈。聽到這裡時,想不笑也不行了。
田中香:對,這可不好玩,不過也只能笑了!
——開發過程中遇到過想不出任何點子的情況麼?
稻沢友恵:一直都是這樣。
——這時候怎麼做呢?
佐佐木洋勝:卡住的時候,就去電影院看場電影,要麼就是去遊樂園。我有很多視覺靈感都是在這個過程中獲得的。
太田顕喜:至於我,總會在卡住的時候好好打個盹……當然只限這種情況……
——看來又是一條“遊戲開發定律”。(笑)多謝各位接受採訪!
《最終幻想VI》開發團隊

《最終幻想VI》開發團隊

開發者檔案
長谷部裕介——戰鬥程序
  • 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想III》(Final Fantasy III
  • 最喜歡的遊戲:《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列
  • 給讀者的話:想要從事遊戲行業的人,這份工作很難,但我建議試試做自己的遊戲。
太田顕喜——策劃
  • 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想I》(Final Fantasy I
  • 最喜歡的遊戲:《餓狼傳說》(Fatal Fury
  • 給讀者的話:既然買了遊戲,一定要通關!
前川嘉彥——場景策劃
  • 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想I》
  • 最喜歡的遊戲:《F1大獎賽》(Human Gran Prix
  • 給讀者的話:嘿,各位請試試《F1大獎賽》。真的很好玩。
中村栄治——音效工程師
  • 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想II》(Final Fantasy II
  • 最喜歡的遊戲:雙陸棋
  • 給讀者的話:提高音量!這次的音效品質很高。
稻沢友恵——場景美術
  • 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想IV》(Final Fantasy IV
  • 最喜歡的遊戲:《半熟英雄》(Hanjuku Hero
  • 給讀者的話:等不及讀你們的信,請寄過來吧!
田中香——場景美術/角色策劃
  • 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想III》
  • 最喜歡的遊戲:《餓狼傳說》《皇家騎士團》(Ogre Battle
  • 給讀者的話:請將埃德加和馬修的同人圖發給我!
佐佐木洋勝——魔法效果策劃
  • 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想V》
  • 最喜歡的遊戲:《鐵板陣》(Xevious
  • 給讀者的話:我想讀玩家來信!
第一排自左至右:辻聖(場景策劃)、江藤桂大(場景策劃)、佐佐木等(怪物美術);第二排自左至右:直良有祐(場景美術)、松尾隆美(場景美術)、大川和宏(物件美術)。

第一排自左至右:辻聖(場景策劃)、江藤桂大(場景策劃)、佐佐木等(怪物美術);第二排自左至右:直良有祐(場景美術)、松尾隆美(場景美術)、大川和宏(物件美術)。

辻聖——場景策劃
  • 最喜歡的電影:《瘋狂的麥克斯》(Mad Max
  • 評論:一開始,我以為故事會很輕鬆,結果竟然如此黑暗沉重。你一定會看哭的!
直良有祐——場景美術
  • 最喜歡的電影:《動物園》(ZOO,1993)
  • 評論:我沒有什麼想說的,請欣賞吧。
松尾隆美——場景美術
  • 最喜歡的電影:無
  • 評論:駕駛飛空艇飛來飛去時的速度感請一定要體驗。我也很喜歡嘎嗚的生活方式。
池田信行——場景美術
  • 最喜歡的電影:《天空之城》(Laputa Castle in the Sky
  • 評論:結局真的很棒。不過影片有點長……
佐佐木洋勝——怪物美術
  • 最喜歡的電影:Best Kid
  • 評論:影片開始處的兔子怪獸是根據我的寵物兔畫的!
大川和宏——物件美術
  • 最喜歡的電影:少壯屠龍陣(Young Guns‎)
  • 評論:我喜歡洛克,你一開始就能用他來妙手空空。飛空艇的橋段也是我的最愛。

【譯介】《最終幻想VI》——角色策劃訪談


原載於V-Jump雜誌94年9月刊-95年5月刊
蒂娜

蒂娜

——您是怎樣想出蒂娜這個角色的?
坂口博信:從一開始,我們就知道她是人類與幻獸的混血。也有過一段時間,她曾是一個稍老一些的男性角色。
——蒂娜在遊戲中的角色是怎樣的?
坂口博信:在遊戲前半段,她的個性非常被動。我們通過這樣處理來展示隨著故事推進,她的人格也有所成長。在被其他角色操控和利用的過程中,她逐漸意識到自己的命運。這種自身人性的覺醒,就是這個角色的主題。
1993年的坂口博信

1993年的坂口博信

——開發期間對她的性格做出過巨大改動嗎?
坂口博信:在遊戲結尾,我們本想讓蒂娜與其他幻獸一起消失。不過在蒂娜的人性剛剛覺醒時,就如此輕率地處理掉這個角色,我們覺得有點浪費。因此,我們決定讓她失去魔法能力,但能夠繼續留在這個世界上。
洛克

洛克

——開發初期,洛克是一名怎樣的角色?
開發團隊:在策劃階段,他是一個更加神秘(甚至黑暗?)的角色,年紀更大,還可以使用符文技能。他和蒂娜的關係也有所不同——他是她的朋友,在某種意義上,也是宿敵。
隨著我們逐漸理清這個角色,他的個性也變得越來越開朗,於是我們將符文能力轉給了塞麗絲。最終,洛克變成更傳統的男生性格,也成為一名推動故事前進的角色。
——可以多說一說洛克與蕾切爾的關係嗎?例如他們是怎樣相遇的?
開發團隊:年紀尚小時,洛克就和自己的父親——一位財寶獵人——一起周遊世界。父親死後,所有人都拿洛克當小偷看待,只有蕾切爾仍舊稱他為財寶獵人。但蕾切爾的父親並不認可洛克。洛克前往一座危險的洞窟尋找一份偉大的財寶,想要證明自己並非僅僅是個小偷。他並不知道自己離去期間,悲劇會降臨到蕾切爾身上。
埃德加

埃德加

——可以告訴我們費加羅王國兩兄弟的背景故事嗎?
田中香:策劃初期,埃德加是典型的“卑鄙小人”。但我覺得太俗套,就去掉了這部分性格設定。至於他對女人的熱愛,源自嬰兒時期就失去了母親,因此他對女性的依戀感非常強。不僅如此,他的初戀(一位年長女性——他父親的表姐妹)總會非常嚴厲地告訴他,要成長為一個頂天立地的人,因此埃德加充滿激情地學習騎士道。最終,這位年長女性在政治漩渦中遭到謀害,埃德加對她的感情無疾而終。然而她的堅定意志和智慧,不僅在埃德加身上留下印記,也影響了他心目中理想女性的形象。他和傳統的“少女殺手”角色類型有點不同,因為寫他的是個女人(我!),所以如果有人能注意到這點,我會非常開心。
馬修

馬修

馬修、嘎嗚和凱嚴是彼此的代理家人——這兩個孩子都失去了自己的父親,而這位父親則失去了自己的孩子。特別是馬修,他能在嘎嗚身上看到自己的一面。兩人也都與大自然保持著某種關聯。蒂娜在馬修身上感受到了這一點,因此叫他“熊”。馬修看起來也確實有點像一頭可愛的熊,對不對?(笑)
開發過程中,世界毀滅後的慈恩鎮事件裡,如果時間耗盡,馬修真的會死!隨後,如果你帶著埃德加回到慈恩鎮,就會觸發一段劇情,埃德加在半夜於慈恩鎮孤獨地走來走去,在瓦礫中絕望地尋找自己的兄弟……“我來救你了!”但我們覺得世界毀滅已經足夠黑暗,便改成了正式遊戲中的最終版本。對馬修的愛好者而言,我們可算是做了件好事!
田中香寫過一篇同人小說,講述埃德加和馬修的背景故事,名為《費加羅的婚禮》(A Marriage of Figaro)。

田中香寫過一篇同人小說,講述埃德加和馬修的背景故事,名為《費加羅的婚禮》(A Marriage of Figaro)。

——為什麼埃德加會在長髮上系一條藍色緞帶?
田中香:費加羅是一座沙漠國家,因此黃色(象徵太陽)和藍色(象徵水)都是神聖的顏色。你瞧,在金色的長髮上佩戴一條藍色的緞帶,能夠凸顯出他的王室身份!
——既然馬修真的如此強壯,為什麼還會害怕松鼠?
田中香:還是小孩的時候,他曾經想給松鼠一顆松果,結果被咬了手指。
——埃德加的愛好是“重新佈置臥室傢俱”。為什麼如此設定?
田中香:通過重新安排房間佈局,可以輕鬆釋放內心的壓力。順道一提,他現在的房間是狩獵風格,他睡覺的時候還穿著獅爪拖鞋。
——埃德加和馬修應該是雙胞胎,為何他們看起來卻不太像?
田中香:我覺得他們挺像的!埃德加變老後,開始鍛鍊身體,越來越像馬修。
——如果埃德加沒有繼承王位,他這一生會做什麼?
田中香:成為飛空艇技師。他喜歡機械!過去他們不是總喜歡以女性來命名飛空艇和船隻嗎?
一枚雙頭硬幣決定了兩兄弟的命運

一枚雙頭硬幣決定了兩兄弟的命運

——他對自己的父親最珍貴的記憶是什麼?
田中香:他的父親總會說一句話來鼓勵他——如果你扔一枚硬幣,人像朝上,就會有好事發生。
——在結局中有展示馬修和埃德加中名的首字母……分別代表什麼?
田中香:埃德加的中名是“羅尼”,馬修的中名是“雷涅”。只有他們最親近的朋友和家人才能使用這種珍貴的暱稱。即便在主角隊伍中,也只有瑞姆知道埃德加的中名,只有凱嚴和嘎嗚知道馬修的中名。
——瑞姆是怎麼知道埃德加的中名的?
田中香:有一天,瑞姆的夥伴問她控制技術的秘密。瑞姆回答道,“魔物都有秘密的名字……如果你知道一個魔物的真名,就可以控制它的靈魂。”埃德加就站在旁邊,聽到這句話之後笑了出來,說,“其實,我也有個秘密的名字。”隨後小聲告訴了瑞姆。
——馬修的初戀是誰,是在什麼時候?
田中香:馬修五歲時,兩兄弟在父親和繼母的婚禮上看到了一個令人垂涎欲滴的婚禮蛋糕。埃德加對馬修說,“我們結婚吧,這樣就能切蛋糕了!”馬修回答,“好!”或許可以認為,這就是他的初戀?(笑)
塞麗絲

塞麗絲

——塞麗絲的背景故事有什麼可說的嗎?
開發團隊:在開發初期,塞麗絲是一位帝國魔導騎士,假扮成主角的盟友。使用魔法需要消耗大量精神能量,這種壓力最終導致塞麗絲失控,不時哭泣或陷入癲狂……這種心理狀態讓她更加渴望找到一個可以依靠的人。此時,洛克出現了,他話語輕柔,溫暖待她。她必須背叛所有人的時刻到來後,塞麗絲意識到自己已經愛上洛克,內心的衝突將她徹底撕裂。
——世界毀滅後,故事為何從塞麗絲處開始?
開發團隊:《最終幻想VI》並沒有單一主角——全部十二位隊員都可以稱為“主角”,因此從塞麗絲開始,對整個故事而言也非常合理。我們擔心如果從蒂娜開始,會過於強調她的故事。此外,我們也想為蒂娜額外添加一些背景故事,展示出自從世界毀滅起,她都在做些什麼。
凱嚴

凱嚴

——凱嚴的角色做出過改動嗎?
開發團隊:在開發過程中,還有一個叫安吉拉的角色,就像是傳統意義上凱嚴的“大姐”形象。她揮舞鞭子作戰,總會半開玩笑地挑逗凱嚴,他則會紅著臉畏畏縮縮,但獨自一人時,他則會暗自高興,覺得對方是真心的。這能讓我們展示出凱嚴性格中內在的害羞一面。不過這兩個角色之間從沒有任何真正的浪漫關係,他始終忠於對已故亡妻的記憶。
嘎嗚

嘎嗚

——嘎嗚呢?
開發團隊:嘎嗚並不是一個“主要”角色,因為他和整個故事的關係並不算強。這個角色之所以存在,主要是讓玩家能感受到這個世界。嘎嗚和他父親重聚的橋段在開發過程中更加細緻,也發生在世界毀滅前,但和最終版本基本沒有區別。
塞策

塞策

——開發塞策的過程中有什麼有趣的故事可以分享嗎?
開發團隊:我們其實非常想在《最終幻想V》中加入賭徒這個職業。然而作為職業而言,可能個性有點太鮮明,於是最終棄用了。然而在《最終幻想VI》中,擁有強烈個性的角色正是我們想要的,於是就把這個點子加回來了。這就是塞策的角色起源。
——他的疤痕從何而來?
開發團隊:有些來自飛空艇上的事故,有些則是“工傷”。畢竟對塞策而言,這些傷疤都是他拼過命的證據!
——塞策戴著一條頭帶加入隊伍,可一旦摘下來,就再也裝備不上了?
開發團隊:塞策很在意服飾潮流,不喜歡穿和其他人同款的東西!你瞧,那條頭帶是洛克的標誌——而且在塞策頭上看起來也不算多好。塞策加入隊伍後,意識到這點,就失去了對自己這條頭帶的愛!
斯特拉格斯

斯特拉格斯

——斯特拉格斯有什麼有趣的故事嗎?
開發團隊:他原本有個名叫勞拉的妻子。她六十五歲,是個地卜者,兩人總是吵架。
勞拉:“你肯定會在我前面死!”
斯特拉格斯:“什麼?你皺紋比我多多了!”
然而在之後的一幕裡:
斯特拉格斯:“看來我會先死……不管上天堂還是下地獄,我都會等著你!”
勞拉:“喂,你還不能死,這麼多債誰來還?還是我先死吧!”
烏瑪羅

烏瑪羅

——最後,誰能講講格格和烏瑪羅?
開發團隊:烏瑪羅本來是一個在世界地圖上不停轉悠的角色。你可以在隨機戰鬥中遇到他,用誘餌捕獲他,就像在獸原上遇到嘎嗚的事件一樣。
格格

格格

在開發途中,遇到格格的幾率更低。他是一個謎一樣的角色,在世界毀滅後的不同酒吧中出現,裝扮成尚未再次加入隊伍的主要角色之一。舉例而言,他會在一個城鎮中裝扮成洛克,如果玩家以為他是洛克,與他對話,卻只能從他口中得到簡短而粗魯的回答。真正的洛克入隊後,如果玩家覺得奇怪,回到那個酒吧,與格格偽裝成的假洛克對話,他就會展示出自己的真實身份,作為格格加入隊伍。他出現在哪間酒吧,會根據時間而變化,但他也會改變自己的模仿對象。想要追蹤到他可不算一件容易的事。


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