译介丨《最终幻想VI》开发者访谈


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:27:05 作者:RED Language

原文地址
原载于Hippon SUPER
!及Game-on杂志
受访者:
  • 太田顕喜——策划
  • 前川嘉彦——场景策划
  • 長谷部裕之——战斗程序
  • 高桥哲哉——美术总监
  • 涩谷员子——美术总监/角色美术
  • 佐佐木等——怪物美术
  • 稻沢友恵——场景美术
  • 田中香——场景美术/角色美术
  • 佐佐木洋胜——魔法效果策划
  • 中村栄治——音效工程师
Manual

Manual

——我听说《最终幻想VI》(Final Fantasy VI)放弃了过去《最终幻想》系列的中世纪幻想设定,改为全新的机械设定。
高桥哲哉:我们的一位员工非常想要制作出工业革命时代的氛围,于是本作便以此为基础,打造出一个遍布魔导装甲、金属与机械的世界。
——《最终幻想VI》是如何制作出来的?
高桥哲哉:我们首先收集每个员工的点子,随后直接开始实际开发工作。我明白写好一份事无巨细的完整开发文档,是游戏开发的可行路径之一,但史克威尔并不会这样做。我们采取迭代开发方式,不断融合每个人的点子和想法。
Intro

Intro

——我听说《最终幻想VI》团队中的大部分人是第一次参与《最终幻想》系列的开发工作。将视角从“玩家”转为“开发者”的感觉如何?
長谷部裕介:变化真的很大。玩这些游戏乐趣多多,但真正着手进行开发后,你就会知道究竟有多难。“最终幻想”之名带来的压力实在太大了。每个人都对开发者有着极高的期待,你必须做出回应。从头到尾都是如此,直到有一天,我们一抬头,突然发现已经做完了!
前川嘉彦:项目开始之前我就知道会很艰难,但真没想到会这么难。即便完成全部开发工作之后,我仍然感觉还有太多东西没机会实现。
稻沢友恵:加入史克威尔之前,甚至从我开始制作游戏图像之时起,《最终幻想》就是我熟知的游戏系列之一。我对开发过程非常好奇……经历这次开发之后,我终于亲身体验到史克威尔团队的惊人力量!
第一排自左至右:前川嘉彦(场景策划)、太田顕喜(策划),稻沢友恵(场景美术);第二排自左至右:中村栄治(音效工程师)、長谷部裕介(战斗程序)、田中香(场景美术/角色策划)。

第一排自左至右:前川嘉彦(场景策划)、太田顕喜(策划),稻沢友恵(场景美术);第二排自左至右:中村栄治(音效工程师)、長谷部裕介(战斗程序)、田中香(场景美术/角色策划)。

中村栄治:加入史克威尔之前,我只做兼职工作,突然被派去负责《最终幻想VI》的音效工作时,我根本不知道该做什么。项目开始前,我被告知不要过于依赖其他游戏,因此确实有点迷茫。幸亏通过听《最终幻想V》(Final Fantasy V)的音效找到了些灵感,但整个过程仍然非常艰难。
稻沢友恵:迄今音效收获的评价都非常棒。听起来也确实很棒。
中村栄治:多谢。
田中香:这是我参与的第二部《最终幻想》作品,因此除了美术方面,我还要负责制作地图,以及撰写埃德加和马修的对话。不过,看到自己亲手写下的对话在游戏中被角色说出来,让我感觉非常焦虑。(笑)“所有角色都很棒,除了马修和埃德加。”我非常担心听到有人这么说。(笑)
太田顕喜:在任何一部《最终幻想》作品的开发中,都有这种隐形的压力——必须制作出一款最有趣的终极游戏。
Intro

Intro

——是的,所以这个系列才能如此受欢迎吧。
太田顕喜:在《最终幻想V》的开发过程中绝对也有这种感觉——我们必须超越所有其他角色扮演游戏。
——创作一款全新的《最终幻想》游戏时,你们会面对哪些与过去不同的挑战?
太田顕喜:从内部来看,我们没有使用《最终幻想V》的任何数据和开发套路。倒也没人对我们说不能用,但我们决定全部靠自己。因此,尽管本作的画面看上去与《最终幻想V》相近,但所有元素都是完全不同的。
——这也是《最终幻想》系列的传统了,对吧?每部作品看上去都很相似,但内容截然不同。
太田顕喜:我想原因在于每一作的开发团队都不同。倒不是说受到来自玩家的压力;而是每个人都有种特殊的骄傲,不想重复其他人做过的事情。我们非常厌恶前人栽树、后人乘凉的想法,因此下一部《最终幻想》总会是全新的。
稻沢友恵:很明显,我们是一帮B型血。(笑)
——每个人都在谈论最新一部《最终幻想》的画面。开发过程中,你们在视觉呈现层面有什么特别的目标吗?
涩谷员子:我们想用尺寸更大的角色也有一段时间了。我非常高兴这次能实现。
佐佐木等:世界设定也非常不同。在之前的作品中,机械总被隐藏在迷雾之中,是某种先进的古老文明造物。这一次,所有科技都是格斯塔拉帝国创造的,这改变了一切,尤其是美术层面。
田中香:由于未采用常见的幻想设定,因此我们必须仔细思考每个地点的设定,确保视觉层面都能显得更为真实。
稻沢友恵:是的,我们试图赋予地图一种写实风格,就像真有人住在这里一样。迷宫同样如此,类型虽然众多,但我们都将其做成近似于真实存在的地点。我想玩家对比前作,就能注意到这次的不同之处。
第一排自左至右:涩谷员子(美术总监)、佐佐木等(怪物美术);第二排自左至右:高桥哲哉(美术总监)、赤尾実(音乐程序)、佐佐木洋胜(魔法效果)。

第一排自左至右:涩谷员子(美术总监)、佐佐木等(怪物美术);第二排自左至右:高桥哲哉(美术总监)、赤尾実(音乐程序)、佐佐木洋胜(魔法效果)。

——魔法系统呢?
佐佐木洋胜:《最终幻想V》的魔法效果令人印象深刻,已经确立了极高的标准。我将自己想要实现的特效描述给程序工程师时,我们其实都不知道自己在做什么,因此更像是一个反复试错的过程。
我们专注于制作更为写实的效果。第一步是运用3D软件工具制作出图像效果的全貌,随后在上面加一层视觉涂层。看起来足够真实、足以令人信服后,我们再将其导入超级任天堂的精灵图软件,最终制作完成。手工绘制所有特效也不是不行,但运用3D工具可以实现其他手段无法描绘的光影和反射效果。
——喔,《最终幻想V》的图像应该没做到这种程度吧?
佐佐木洋胜:我想他们还没做到这程度。
稻沢友恵:嘿,这么说真的没问题吗?(笑)
佐佐木洋胜:我哪儿知道啊。(笑)
田中香:《最终幻想VI》的魔法效果非常惊人。尤其是强力魔法,看起来非常炫目。
佐佐木洋胜:是的,我们越做越夸张——可能都有点过头了……
太田顕喜:就像通货膨胀一样。(笑)
佐佐木洋胜:看过一遍又一遍,逐渐习惯之后,一开始的惊奇感就会褪去,于是就不断加码!
——音效也是魔法特效的一部分。图像和音效有没有不匹配的时候?
中村栄治:那到没有,因为我们制作音效的时候,会先对照已经完成的图像,随后试着想象哪些声音配合图像听起来会很酷。佐佐木也整理过一个需求列表给我,不过想将一切都塞进有限的卡带容量中去,确实是个挑战。
——《最终幻想V》的职业系统非常受欢迎,可您却在《最终幻想VI》里移除了这一机制。
高桥哲哉:这一次,每名角色都有近似于职业系统的特殊能力,你可以视他们的固有能力为职业指令。我认为本作战斗的策略性要高于《最终幻想V》。
——顺便一问,你们最喜欢的角色是谁?
涩谷员子:我最喜欢塞丽丝,特别喜欢她的性格。她很受欢迎!
松尾隆美:是的,我想支持洛克,但是……我也必须选塞丽丝。
高桥哲哉:我喜欢费加罗王国两兄弟,马修和埃德加。这两人都是多面手。
佐佐木洋胜:我喜欢莫古。他的实力其实非常强!
佐佐木等:嘎呜。一开始他好像没什么用,但如果你花时间提升他的等级,就会变得非常强。
高桥哲哉:这次不是单主角设定,因此可以在游戏过程中随意更换角色,我想这样玩起来会更有趣。喜欢战士系角色的玩家可以练格斗家马修,喜欢小姑娘的玩家(笑),也可以使用年幼的画家瑞姆。
最终BOSS

最终BOSS

——还有哪些令你们感到骄傲、也特别希望玩家能看到的东西?
太田顕喜:我想是最终头目。一定要先看过他的最终魔法攻击后,再干掉他。当然实际游戏中,你可能不太想看到这一幕发生,但如果在他用这招之前就干掉他,可就太遗憾了。
田中香:最终头目非常美。你可能会看入神,完全忘记要战斗,最后被团灭。(笑)
——地图和背景设计呢?
稻沢友恵:这次的海底非常暗!
——海底?(笑)
稻沢友恵:就是海底。我喜欢这里的黑暗和神秘。(笑)在《最终幻想VI》中有一幕,你要通过“蛇道”在海底穿行,但视角与之前的《最终幻想》游戏截然不同,是我画的。(笑)
——为什么做得如此暗呢?
当时的蛇道一幕令人印象深刻,开发者也非常自豪。

当时的蛇道一幕令人印象深刻,开发者也非常自豪。

稻沢友恵:因为现实中,海底就是这样的——黑暗且看不透。之前作品中描绘的海底只是大海图像的浅色版本。我想传达出更为真实的感觉,所以做的更暗。既黑暗又迷人。
田中香:我很喜欢这一幕,甚至又去过一次。你其实只需要通过一次(之后会解锁一条捷径),但我回过头又走了一遍全程,只是为了再看一次。
稻沢友恵:请再多看几次。(笑)
——团队有过沟通问题吗?
太田顕喜:说起来可能有点奇怪,但团队中的每个人在进行批评时都非常直接、毫无保留。他们会毫不犹豫,直接走过来说,“嘿,把这儿改好!”(笑)
——您是指每个人对其他同事都很严苛,还是?
太田顕喜:不,不是那样。这些要求的口吻更像是提出挑战,每个人也都愿意接受挑战。
——你们会定期开会,互相交换点子和意见吗?
太田顕喜:不,只在一开始这样。之后,就总会有人偷偷溜到你椅子背后,“嘿,你做的这个道具到底是什么鬼?”(笑)
田中香:我们确实在Mac上建起了一个邮件网络,但更常见的还是直接在办公室里喊来喊去。
——开发过程中有什么有趣的奇异事件吗?
稻沢友恵:我要说的并不与《最终幻想VI》直接相关,但每次我想打个盹,就会有某位史克威尔的大人物走到我桌前!可是当我努力工作的时候,却从来没人来过……(笑)
田中香:这简直是游戏开发的定律。(笑)另一个有趣的说法是,“凡属bug,必定致命”。
稻沢友恵:我不知道这些bug是否一定致命,但总是非常吓人。
田中香:因为这些bug都是我们可怕的上司找出来的。(笑)
——关于bug有什么故事吗?
太田顕喜:一如既往,开发临近尾声时,又冒出来一堆bug。上司走到我桌前说,“这可不行!给我修,都得修好!”我们只能拼了命修。
稻沢友恵:正如太田先生所说,到开发后期总会冒出许多bug和其他问题,但那也是办公室最活跃的一段时间。我记得听到坂口博信先生在办公室另一头唱歌,仔细一听,他还给蒂娜的主题曲配上了歌词,“又找到了……一个buuuggg……”(笑)我猜他的“歌声”也出了bug,哈哈。听到这里时,想不笑也不行了。
田中香:对,这可不好玩,不过也只能笑了!
——开发过程中遇到过想不出任何点子的情况么?
稻沢友恵:一直都是这样。
——这时候怎么做呢?
佐佐木洋胜:卡住的时候,就去电影院看场电影,要么就是去游乐园。我有很多视觉灵感都是在这个过程中获得的。
太田顕喜:至于我,总会在卡住的时候好好打个盹……当然只限这种情况……
——看来又是一条“游戏开发定律”。(笑)多谢各位接受采访!
《最终幻想VI》开发团队

《最终幻想VI》开发团队

开发者档案
長谷部裕介——战斗程序
  • 最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想III》(Final Fantasy III
  • 最喜欢的游戏:《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列
  • 给读者的话:想要从事游戏行业的人,这份工作很难,但我建议试试做自己的游戏。
太田顕喜——策划
  • 最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想I》(Final Fantasy I
  • 最喜欢的游戏:《饿狼传说》(Fatal Fury
  • 给读者的话:既然买了游戏,一定要通关!
前川嘉彦——场景策划
  • 最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想I》
  • 最喜欢的游戏:《F1大奖赛》(Human Gran Prix
  • 给读者的话:嘿,各位请试试《F1大奖赛》。真的很好玩。
中村栄治——音效工程师
  • 最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想II》(Final Fantasy II
  • 最喜欢的游戏:双陆棋
  • 给读者的话:提高音量!这次的音效品质很高。
稻沢友恵——场景美术
  • 最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想IV》(Final Fantasy IV
  • 最喜欢的游戏:《半熟英雄》(Hanjuku Hero
  • 给读者的话:等不及读你们的信,请寄过来吧!
田中香——场景美术/角色策划
  • 最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想III》
  • 最喜欢的游戏:《饿狼传说》《皇家骑士团》(Ogre Battle
  • 给读者的话:请将埃德加和马修的同人图发给我!
佐佐木洋胜——魔法效果策划
  • 最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想V》
  • 最喜欢的游戏:《铁板阵》(Xevious
  • 给读者的话:我想读玩家来信!
第一排自左至右:辻聖(场景策划)、江藤桂大(场景策划)、佐佐木等(怪物美术);第二排自左至右:直良有祐(场景美术)、松尾隆美(场景美术)、大川和宏(物件美术)。

第一排自左至右:辻聖(场景策划)、江藤桂大(场景策划)、佐佐木等(怪物美术);第二排自左至右:直良有祐(场景美术)、松尾隆美(场景美术)、大川和宏(物件美术)。

辻聖——场景策划
  • 最喜欢的电影:《疯狂的麦克斯》(Mad Max
  • 评论:一开始,我以为故事会很轻松,结果竟然如此黑暗沉重。你一定会看哭的!
直良有祐——场景美术
  • 最喜欢的电影:《动物园》(ZOO,1993)
  • 评论:我没有什么想说的,请欣赏吧。
松尾隆美——场景美术
  • 最喜欢的电影:无
  • 评论:驾驶飞空艇飞来飞去时的速度感请一定要体验。我也很喜欢嘎呜的生活方式。
池田信行——场景美术
  • 最喜欢的电影:《天空之城》(Laputa Castle in the Sky
  • 评论:结局真的很棒。不过影片有点长……
佐佐木洋胜——怪物美术
  • 最喜欢的电影:Best Kid
  • 评论:影片开始处的兔子怪兽是根据我的宠物兔画的!
大川和宏——物件美术
  • 最喜欢的电影:少壮屠龙阵(Young Guns‎)
  • 评论:我喜欢洛克,你一开始就能用他来妙手空空。飞空艇的桥段也是我的最爱。

【译介】《最终幻想VI》——角色策划访谈


原载于V-Jump杂志94年9月刊-95年5月刊
蒂娜

蒂娜

——您是怎样想出蒂娜这个角色的?
坂口博信:从一开始,我们就知道她是人类与幻兽的混血。也有过一段时间,她曾是一个稍老一些的男性角色。
——蒂娜在游戏中的角色是怎样的?
坂口博信:在游戏前半段,她的个性非常被动。我们通过这样处理来展示随着故事推进,她的人格也有所成长。在被其他角色操控和利用的过程中,她逐渐意识到自己的命运。这种自身人性的觉醒,就是这个角色的主题。
1993年的坂口博信

1993年的坂口博信

——开发期间对她的性格做出过巨大改动吗?
坂口博信:在游戏结尾,我们本想让蒂娜与其他幻兽一起消失。不过在蒂娜的人性刚刚觉醒时,就如此轻率地处理掉这个角色,我们觉得有点浪费。因此,我们决定让她失去魔法能力,但能够继续留在这个世界上。
洛克

洛克

——开发初期,洛克是一名怎样的角色?
开发团队:在策划阶段,他是一个更加神秘(甚至黑暗?)的角色,年纪更大,还可以使用符文技能。他和蒂娜的关系也有所不同——他是她的朋友,在某种意义上,也是宿敌。
随着我们逐渐理清这个角色,他的个性也变得越来越开朗,于是我们将符文能力转给了塞丽丝。最终,洛克变成更传统的男生性格,也成为一名推动故事前进的角色。
——可以多说一说洛克与蕾切尔的关系吗?例如他们是怎样相遇的?
开发团队:年纪尚小时,洛克就和自己的父亲——一位财宝猎人——一起周游世界。父亲死后,所有人都拿洛克当小偷看待,只有蕾切尔仍旧称他为财宝猎人。但蕾切尔的父亲并不认可洛克。洛克前往一座危险的洞窟寻找一份伟大的财宝,想要证明自己并非仅仅是个小偷。他并不知道自己离去期间,悲剧会降临到蕾切尔身上。
埃德加

埃德加

——可以告诉我们费加罗王国两兄弟的背景故事吗?
田中香:策划初期,埃德加是典型的“卑鄙小人”。但我觉得太俗套,就去掉了这部分性格设定。至于他对女人的热爱,源自婴儿时期就失去了母亲,因此他对女性的依恋感非常强。不仅如此,他的初恋(一位年长女性——他父亲的表姐妹)总会非常严厉地告诉他,要成长为一个顶天立地的人,因此埃德加充满激情地学习骑士道。最终,这位年长女性在政治漩涡中遭到谋害,埃德加对她的感情无疾而终。然而她的坚定意志和智慧,不仅在埃德加身上留下印记,也影响了他心目中理想女性的形象。他和传统的“少女杀手”角色类型有点不同,因为写他的是个女人(我!),所以如果有人能注意到这点,我会非常开心。
马修

马修

马修、嘎呜和凯严是彼此的代理家人——这两个孩子都失去了自己的父亲,而这位父亲则失去了自己的孩子。特别是马修,他能在嘎呜身上看到自己的一面。两人也都与大自然保持着某种关联。蒂娜在马修身上感受到了这一点,因此叫他“熊”。马修看起来也确实有点像一头可爱的熊,对不对?(笑)
开发过程中,世界毁灭后的慈恩镇事件里,如果时间耗尽,马修真的会死!随后,如果你带着埃德加回到慈恩镇,就会触发一段剧情,埃德加在半夜于慈恩镇孤独地走来走去,在瓦砾中绝望地寻找自己的兄弟……“我来救你了!”但我们觉得世界毁灭已经足够黑暗,便改成了正式游戏中的最终版本。对马修的爱好者而言,我们可算是做了件好事!
田中香写过一篇同人小说,讲述埃德加和马修的背景故事,名为《费加罗的婚礼》(A Marriage of Figaro)。

田中香写过一篇同人小说,讲述埃德加和马修的背景故事,名为《费加罗的婚礼》(A Marriage of Figaro)。

——为什么埃德加会在长发上系一条蓝色缎带?
田中香:费加罗是一座沙漠国家,因此黄色(象征太阳)和蓝色(象征水)都是神圣的颜色。你瞧,在金色的长发上佩戴一条蓝色的缎带,能够凸显出他的王室身份!
——既然马修真的如此强壮,为什么还会害怕松鼠?
田中香:还是小孩的时候,他曾经想给松鼠一颗松果,结果被咬了手指。
——埃德加的爱好是“重新布置卧室家具”。为什么如此设定?
田中香:通过重新安排房间布局,可以轻松释放内心的压力。顺道一提,他现在的房间是狩猎风格,他睡觉的时候还穿着狮爪拖鞋。
——埃德加和马修应该是双胞胎,为何他们看起来却不太像?
田中香:我觉得他们挺像的!埃德加变老后,开始锻炼身体,越来越像马修。
——如果埃德加没有继承王位,他这一生会做什么?
田中香:成为飞空艇技师。他喜欢机械!过去他们不是总喜欢以女性来命名飞空艇和船只吗?
一枚双头硬币决定了两兄弟的命运

一枚双头硬币决定了两兄弟的命运

——他对自己的父亲最珍贵的记忆是什么?
田中香:他的父亲总会说一句话来鼓励他——如果你扔一枚硬币,人像朝上,就会有好事发生。
——在结局中有展示马修和埃德加中名的首字母……分别代表什么?
田中香:埃德加的中名是“罗尼”,马修的中名是“雷涅”。只有他们最亲近的朋友和家人才能使用这种珍贵的昵称。即便在主角队伍中,也只有瑞姆知道埃德加的中名,只有凯严和嘎呜知道马修的中名。
——瑞姆是怎么知道埃德加的中名的?
田中香:有一天,瑞姆的伙伴问她控制技术的秘密。瑞姆回答道,“魔物都有秘密的名字……如果你知道一个魔物的真名,就可以控制它的灵魂。”埃德加就站在旁边,听到这句话之后笑了出来,说,“其实,我也有个秘密的名字。”随后小声告诉了瑞姆。
——马修的初恋是谁,是在什么时候?
田中香:马修五岁时,两兄弟在父亲和继母的婚礼上看到了一个令人垂涎欲滴的婚礼蛋糕。埃德加对马修说,“我们结婚吧,这样就能切蛋糕了!”马修回答,“好!”或许可以认为,这就是他的初恋?(笑)
塞丽丝

塞丽丝

——塞丽丝的背景故事有什么可说的吗?
开发团队:在开发初期,塞丽丝是一位帝国魔导骑士,假扮成主角的盟友。使用魔法需要消耗大量精神能量,这种压力最终导致塞丽丝失控,不时哭泣或陷入癫狂……这种心理状态让她更加渴望找到一个可以依靠的人。此时,洛克出现了,他话语轻柔,温暖待她。她必须背叛所有人的时刻到来后,塞丽丝意识到自己已经爱上洛克,内心的冲突将她彻底撕裂。
——世界毁灭后,故事为何从塞丽丝处开始?
开发团队:《最终幻想VI》并没有单一主角——全部十二位队员都可以称为“主角”,因此从塞丽丝开始,对整个故事而言也非常合理。我们担心如果从蒂娜开始,会过于强调她的故事。此外,我们也想为蒂娜额外添加一些背景故事,展示出自从世界毁灭起,她都在做些什么。
凯严

凯严

——凯严的角色做出过改动吗?
开发团队:在开发过程中,还有一个叫安吉拉的角色,就像是传统意义上凯严的“大姐”形象。她挥舞鞭子作战,总会半开玩笑地挑逗凯严,他则会红着脸畏畏缩缩,但独自一人时,他则会暗自高兴,觉得对方是真心的。这能让我们展示出凯严性格中内在的害羞一面。不过这两个角色之间从没有任何真正的浪漫关系,他始终忠于对已故亡妻的记忆。
嘎呜

嘎呜

——嘎呜呢?
开发团队:嘎呜并不是一个“主要”角色,因为他和整个故事的关系并不算强。这个角色之所以存在,主要是让玩家能感受到这个世界。嘎呜和他父亲重聚的桥段在开发过程中更加细致,也发生在世界毁灭前,但和最终版本基本没有区别。
塞策

塞策

——开发塞策的过程中有什么有趣的故事可以分享吗?
开发团队:我们其实非常想在《最终幻想V》中加入赌徒这个职业。然而作为职业而言,可能个性有点太鲜明,于是最终弃用了。然而在《最终幻想VI》中,拥有强烈个性的角色正是我们想要的,于是就把这个点子加回来了。这就是塞策的角色起源。
——他的疤痕从何而来?
开发团队:有些来自飞空艇上的事故,有些则是“工伤”。毕竟对塞策而言,这些伤疤都是他拼过命的证据!
——塞策戴着一条头带加入队伍,可一旦摘下来,就再也装备不上了?
开发团队:塞策很在意服饰潮流,不喜欢穿和其他人同款的东西!你瞧,那条头带是洛克的标志——而且在塞策头上看起来也不算多好。塞策加入队伍后,意识到这点,就失去了对自己这条头带的爱!
斯特拉格斯

斯特拉格斯

——斯特拉格斯有什么有趣的故事吗?
开发团队:他原本有个名叫劳拉的妻子。她六十五岁,是个地卜者,两人总是吵架。
劳拉:“你肯定会在我前面死!”
斯特拉格斯:“什么?你皱纹比我多多了!”
然而在之后的一幕里:
斯特拉格斯:“看来我会先死……不管上天堂还是下地狱,我都会等着你!”
劳拉:“喂,你还不能死,这么多债谁来还?还是我先死吧!”
乌玛罗

乌玛罗

——最后,谁能讲讲格格和乌玛罗?
开发团队:乌玛罗本来是一个在世界地图上不停转悠的角色。你可以在随机战斗中遇到他,用诱饵捕获他,就像在兽原上遇到嘎呜的事件一样。
格格

格格

在开发途中,遇到格格的几率更低。他是一个谜一样的角色,在世界毁灭后的不同酒吧中出现,装扮成尚未再次加入队伍的主要角色之一。举例而言,他会在一个城镇中装扮成洛克,如果玩家以为他是洛克,与他对话,却只能从他口中得到简短而粗鲁的回答。真正的洛克入队后,如果玩家觉得奇怪,回到那个酒吧,与格格伪装成的假洛克对话,他就会展示出自己的真实身份,作为格格加入队伍。他出现在哪间酒吧,会根据时间而变化,但他也会改变自己的模仿对象。想要追踪到他可不算一件容易的事。


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