《信長之野望:新生》:雖為新生,仍需進步


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 09:53:56 作者:不是肥狗 Language

大家好啊,這裡是肥狗,今天給大家帶來的是光榮最近上架steam的歷史模擬類遊戲,《信長之野望》正傳系列的第十六部作品——《信長之野望:新生》。

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感謝小黑盒提供的激活碼讓我能第一時間接觸到光榮旗下的又一經典IP作品,不過作為一個之前從來都沒有接觸過《信長之野望》系列作品的萌新來說,給大家講解這個IP近40年的光輝歷程顯然是不太夠資格的,所以在這裡我僅僅以一個沒怎麼了解過日本歷史,只是對策略遊戲感興趣的萌新玩家的視角來為大家介紹本次的《信長之野望:新生》。

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本作整體遊玩體驗還是不錯的,相當具有歷史代入感,當你指揮千軍萬馬攻城略地,加之多樣的日本戰國武將形象,在史詩般的戰鬥中給我留下了深刻的印象。但遊戲本身也存在著一些問題,有些甚至嚴重影響了遊戲體驗,這也是為什麼我給本作的評價是:雖為新生,仍需進步。

何為新生?

《信長之野望》的系列作品一直都延續著不使用數字記錄作品版本,而是使用特定的詞彙來描述本作的主題。那何為新生?製作組給出的回應是:為了回應一直以來支持這個遊戲系列的玩家們,我們必須在今後也要做出高質量的作品。為此我們重新思考到底應該做出怎樣的革新,從頭開始邁出新的一步,就是所謂的新生。

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而本作最大的亮點,“新生”的核心部分,就是“以AI形式活躍的武將們”。玩家在遊戲中,可以通過任命“知行”的方式,為自己旗下的家臣們分配領地,交由AI來自行管理和建造基礎設施,極大程度上減輕了玩家們在中後期管理境內城池的工作量。

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同時對於距離根據地較遠的區域,玩家可以建立軍團,由自家旗下的武將全權管理,並會根據玩家的戰略方針進行實時的聯動,讓玩家在實際的戰鬥中感受到“一呼百應”的暢爽體驗。

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不僅僅如此,在遊戲遊玩流程中,家臣們還會為身為“大名”的你提交議案,或是懷柔國眾,或是對敵方城池進行破壞,煽動民心等等,這些根據戰局形式提出的建議往往有著突破局面的奇效,而且當玩家旗下的將領數量逐漸增多之後,此時提出建議的人往往不止一個,這時就需要玩家來在幾個提案之間進行取捨,頗有種從諫如流的帝王體驗。

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真實的歷史體驗

我自己在剛上手體驗本作時,實際上還是有些不知所措的,儘管上文提到的新生內容的更新為我帶來的一定程度上的便利,但由於我對日本戰國曆史知識的極度匱乏,導致我在遊玩時幾乎不認識絕大多數出場角色。並且在遊戲進程中,會根據玩家選擇的時間節點,在特定的歷史時間自動觸發特定的歷史事件,並影響遊戲中整個日本的勢力格局。在我遊玩過程中,“桶狹間之戰”和“本能寺之變”兩個強制發生的歷史事件就讓我困惑不已,(尤其是本能寺,我選織田信長還沒爽呢,人怎麼死了?我家怎麼裂開了?)並且也一時想不出應對的策略。不過好在遊戲中作為AI的武將們為我提供了不少針對性的建議,雖然對整體局勢仍然是一頭霧水,但好在遊戲體驗上並沒有受到太大影響。

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而在我完成了桶狹間之戰統一地方的目標,對遊戲整體的歷史背景有了一個大致模糊的瞭解以後,也慢慢體會到了遊戲中極具特色的藝術和歷史氣息。

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本作有著海量高質量的立繪,在觸發對應的歷史事件或者劇情時為玩家進行展示(tmd這個立繪看上去是靜態的,其實他會眨眼,在半夜差點給我嚇得送走),其中各個武將服飾有著相當明顯的戰國時代特徵,可惜的是我並沒有對這些服飾的相關知識,並不能叫出它們的名字以及介紹它們其中的淵源。但這些富有特點的服飾為我帶來的歷史沉浸感卻並不會因此降低,同時也方便了我來辨認某個特定角色(臉盲真的太卑微了)。

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而隨著遊戲進程的推進,自家旗下的版圖不斷擴張,手下的猛將各個驍勇善戰,謀士群策群力,更是有著一種親手統一日本的自豪感。

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手忙腳亂的內政

說罷了遊戲中的鮮明的文化特色和歷史感,來說說本作的遊戲玩法。本作在新手教程中很明確的就告知你,遊戲整體流程幾乎可以簡化為“知行-內政-征戰”三個相互聯繫的模塊。玩家只需要平衡好三個模塊的關係即可慢慢統一天下。

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然而實際上,看上去很簡單的三個模塊常常讓我手忙腳亂,由於本作知行的設定,這意味著我需要不斷的去為共打下來的城池任命新的武將擔任城主,併為城下的數個郡安排新的知行。然而遊戲中的武將數量相交於郡的數量是遠遠不足的,雖然這種任命知行的感覺是一個蘿蔔一個坑,但是沒有蘿蔔的時候那這個城的發展就陷入了停滯,只能自己來手操。

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除此之外,在自家版圖相對較小時還比較容易管理,在後期動輒幾十城近百郡的規模下,縱使有軍團這種可以全權負責的設定,但時不時武將被蠱惑叛逃,忠心不足出走,都需要玩家自己去補充新的武將。而武將的補充也並不是隨隨便便的,遊戲中的將領有著明確的等級制度,只有達到對應等級的武將才能得到郡為領地,而你在交戰中俘獲的敵方將領、自家成長起來的新晉將領都需從最初的組頭開始做起,這極大程度的限制了前期版圖的快速擴展(因為即時城池打下來了,但沒有對應等級的城主可用),有時還需要玩家去調動版圖核心的郡主擔任新城城主,這些人口普查式的填表玩法讓我停下游戲在excel上規劃了好久。

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除了人員的任用之外,雖然可以將領土的發展全部甩給AI,但玩家們並不是無事可做,遊戲中大政策的頒佈、城下設施的建設、外交聯姻的成敗、朝廷命官的納捐事無鉅細都需要玩家來決斷。在遊戲流程中還會出現“風聞”,這些風聞大到是方勢力關係的變動、頭領的離世小到一個家族改個名字,都需要玩家一個一個去查看,著實讓人有些費解。

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而到了戰鬥部分,即時戰鬥雖然更傾向於戰略性的操作,從每個城池中出兵,有特定的行軍路線,擊敗沿途的軍隊,壓制對應的郡,攻打節點上的城池,但看似數值對碰的戰鬥系統在玩家讓大名帶領的軍隊出擊後就發生了變化。此時遊戲可讓玩家選擇是否開啟合戰,即在一個全新的小地圖上讓戰場上的軍隊進行即時戰鬥,儘管仍然有著規定好的行軍路線,但地圖上增添了戰略點以及士氣系統,每個武將也有著自己的技能(額外說一句織田信長的技能也叫新生),這樣讓戰場的局勢瞬息萬變,非常考驗玩家的微操和大局觀。

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總的來說,雖然本作的AI確實能夠幫你做一些事情,但並不能讓你的操作量降低多少,對於萌新來說,一場普普通通的攻城戰很可能就意味著幾十分鐘手忙腳亂顧首不顧尾的混亂體驗。

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一定程度的自由

本作的武將數量眾多,並且允許玩家自己定製武將,但可惜的是目前並不允許玩家自己創建自己的勢力。

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在玩家通關一遍關卡之後,即可解鎖全部勢力的亂鬥地圖,其中我發現有一家的圖標是永樂通寶,本以為可以讓大明統一日本,讓日本做大明的狗,只可惜只是圖標是永樂通寶,實際上內部角色仍然是日本人。

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仍需改進的瑕疵

本作影響遊戲體驗的問題數量可以說相當的驚人了,首先,之前提到過作為AI的武將會在遊戲遊玩的過程中給玩家提出建議,並在界面左邊給予提示。但隨著遊戲進程的推進,我手下的武將數量逐漸增多,這個建議的數量也成幾何倍數上漲,我需要時不時去暫停遊戲來單獨處理這些建議,然而不管拒絕還是同意,用不了多久他們還會再給出一堆建議,著實讓人頭大。

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第二,本作通過城以及城下郡的設計大致是希望引導玩家來走種田流經營管理領土的,但可惜的是其他AI勢力的侵略性以及侵略速度堪比二戰德國的閃電戰,當玩家慢慢經營好不容易吞併了相鄰的一個小國,回頭一看半片日本幾乎都被一家統一了,而玩家接下來就是不可避免的被領地和武將數量遠超於你的大家正義一拳暴打。

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第三,本作在移植到PC的過程中存在著操作上的問題,諸如選中軍隊後地圖縮放且不可移動,點擊界面下方的軍隊視角會移動到對應軍隊,但取消選擇之後視角會自動回到原來的位置等等,都或多或少的影響了遊戲體驗。

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最後,玩家操作的軍隊在行軍途中補給軍糧相當的困難,而一旦沒有軍糧之後士兵們戰鬥力幾乎當場折半,往往每次想攻佔城池前先屯數個月的糧,然後軍隊堅挺攻城一個月後就不行了,打下的城池收益甚至還不如屯的糧值錢一些。

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最後的總結

總的來說,《信長之野望:新生》這部作品確實通過其智能化武將的設計,出眾的文化藝術風格,以及厚重的歷史感,給玩家全方位的遊戲體驗。但在某些遊戲機制設計上,往往會讓玩家過度操作以及陷入漫長的垃圾時間,這也是需要製作組去進行改進的地方。但瑕不掩瑜,《信長之野望:新生》確確實實讓系列作品再次煥發了“新生”。

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