大家好啊,这里是肥狗,今天给大家带来的是光荣最近上架steam的历史模拟类游戏,《信长之野望》正传系列的第十六部作品——《信长之野望:新生》。
感谢小黑盒提供的激活码让我能第一时间接触到光荣旗下的又一经典IP作品,不过作为一个之前从来都没有接触过《信长之野望》系列作品的萌新来说,给大家讲解这个IP近40年的光辉历程显然是不太够资格的,所以在这里我仅仅以一个没怎么了解过日本历史,只是对策略游戏感兴趣的萌新玩家的视角来为大家介绍本次的《信长之野望:新生》。
本作整体游玩体验还是不错的,相当具有历史代入感,当你指挥千军万马攻城略地,加之多样的日本战国武将形象,在史诗般的战斗中给我留下了深刻的印象。但游戏本身也存在着一些问题,有些甚至严重影响了游戏体验,这也是为什么我给本作的评价是:虽为新生,仍需进步。
何为新生?
《信长之野望》的系列作品一直都延续着不使用数字记录作品版本,而是使用特定的词汇来描述本作的主题。那何为新生?制作组给出的回应是:为了回应一直以来支持这个游戏系列的玩家们,我们必须在今后也要做出高质量的作品。为此我们重新思考到底应该做出怎样的革新,从头开始迈出新的一步,就是所谓的新生。
而本作最大的亮点,“新生”的核心部分,就是“以AI形式活跃的武将们”。玩家在游戏中,可以通过任命“知行”的方式,为自己旗下的家臣们分配领地,交由AI来自行管理和建造基础设施,极大程度上减轻了玩家们在中后期管理境内城池的工作量。
同时对于距离根据地较远的区域,玩家可以建立军团,由自家旗下的武将全权管理,并会根据玩家的战略方针进行实时的联动,让玩家在实际的战斗中感受到“一呼百应”的畅爽体验。
不仅仅如此,在游戏游玩流程中,家臣们还会为身为“大名”的你提交议案,或是怀柔国众,或是对敌方城池进行破坏,煽动民心等等,这些根据战局形式提出的建议往往有着突破局面的奇效,而且当玩家旗下的将领数量逐渐增多之后,此时提出建议的人往往不止一个,这时就需要玩家来在几个提案之间进行取舍,颇有种从谏如流的帝王体验。
真实的历史体验
我自己在刚上手体验本作时,实际上还是有些不知所措的,尽管上文提到的新生内容的更新为我带来的一定程度上的便利,但由于我对日本战国历史知识的极度匮乏,导致我在游玩时几乎不认识绝大多数出场角色。并且在游戏进程中,会根据玩家选择的时间节点,在特定的历史时间自动触发特定的历史事件,并影响游戏中整个日本的势力格局。在我游玩过程中,“桶狭间之战”和“本能寺之变”两个强制发生的历史事件就让我困惑不已,(尤其是本能寺,我选织田信长还没爽呢,人怎么死了?我家怎么裂开了?)并且也一时想不出应对的策略。不过好在游戏中作为AI的武将们为我提供了不少针对性的建议,虽然对整体局势仍然是一头雾水,但好在游戏体验上并没有受到太大影响。
而在我完成了桶狭间之战统一地方的目标,对游戏整体的历史背景有了一个大致模糊的了解以后,也慢慢体会到了游戏中极具特色的艺术和历史气息。
本作有着海量高质量的立绘,在触发对应的历史事件或者剧情时为玩家进行展示(tmd这个立绘看上去是静态的,其实他会眨眼,在半夜差点给我吓得送走),其中各个武将服饰有着相当明显的战国时代特征,可惜的是我并没有对这些服饰的相关知识,并不能叫出它们的名字以及介绍它们其中的渊源。但这些富有特点的服饰为我带来的历史沉浸感却并不会因此降低,同时也方便了我来辨认某个特定角色(脸盲真的太卑微了)。
而随着游戏进程的推进,自家旗下的版图不断扩张,手下的猛将各个骁勇善战,谋士群策群力,更是有着一种亲手统一日本的自豪感。
手忙脚乱的内政
说罢了游戏中的鲜明的文化特色和历史感,来说说本作的游戏玩法。本作在新手教程中很明确的就告知你,游戏整体流程几乎可以简化为“知行-内政-征战”三个相互联系的模块。玩家只需要平衡好三个模块的关系即可慢慢统一天下。
然而实际上,看上去很简单的三个模块常常让我手忙脚乱,由于本作知行的设定,这意味着我需要不断的去为共打下来的城池任命新的武将担任城主,并为城下的数个郡安排新的知行。然而游戏中的武将数量相交于郡的数量是远远不足的,虽然这种任命知行的感觉是一个萝卜一个坑,但是没有萝卜的时候那这个城的发展就陷入了停滞,只能自己来手操。
除此之外,在自家版图相对较小时还比较容易管理,在后期动辄几十城近百郡的规模下,纵使有军团这种可以全权负责的设定,但时不时武将被蛊惑叛逃,忠心不足出走,都需要玩家自己去补充新的武将。而武将的补充也并不是随随便便的,游戏中的将领有着明确的等级制度,只有达到对应等级的武将才能得到郡为领地,而你在交战中俘获的敌方将领、自家成长起来的新晋将领都需从最初的组头开始做起,这极大程度的限制了前期版图的快速扩展(因为即时城池打下来了,但没有对应等级的城主可用),有时还需要玩家去调动版图核心的郡主担任新城城主,这些人口普查式的填表玩法让我停下游戏在excel上规划了好久。
除了人员的任用之外,虽然可以将领土的发展全部甩给AI,但玩家们并不是无事可做,游戏中大政策的颁布、城下设施的建设、外交联姻的成败、朝廷命官的纳捐事无巨细都需要玩家来决断。在游戏流程中还会出现“风闻”,这些风闻大到是方势力关系的变动、头领的离世小到一个家族改个名字,都需要玩家一个一个去查看,着实让人有些费解。
而到了战斗部分,即时战斗虽然更倾向于战略性的操作,从每个城池中出兵,有特定的行军路线,击败沿途的军队,压制对应的郡,攻打节点上的城池,但看似数值对碰的战斗系统在玩家让大名带领的军队出击后就发生了变化。此时游戏可让玩家选择是否开启合战,即在一个全新的小地图上让战场上的军队进行即时战斗,尽管仍然有着规定好的行军路线,但地图上增添了战略点以及士气系统,每个武将也有着自己的技能(额外说一句织田信长的技能也叫新生),这样让战场的局势瞬息万变,非常考验玩家的微操和大局观。
总的来说,虽然本作的AI确实能够帮你做一些事情,但并不能让你的操作量降低多少,对于萌新来说,一场普普通通的攻城战很可能就意味着几十分钟手忙脚乱顾首不顾尾的混乱体验。
一定程度的自由
本作的武将数量众多,并且允许玩家自己定制武将,但可惜的是目前并不允许玩家自己创建自己的势力。
在玩家通关一遍关卡之后,即可解锁全部势力的乱斗地图,其中我发现有一家的图标是永乐通宝,本以为可以让大明统一日本,让日本做大明的狗,只可惜只是图标是永乐通宝,实际上内部角色仍然是日本人。
仍需改进的瑕疵
本作影响游戏体验的问题数量可以说相当的惊人了,首先,之前提到过作为AI的武将会在游戏游玩的过程中给玩家提出建议,并在界面左边给予提示。但随着游戏进程的推进,我手下的武将数量逐渐增多,这个建议的数量也成几何倍数上涨,我需要时不时去暂停游戏来单独处理这些建议,然而不管拒绝还是同意,用不了多久他们还会再给出一堆建议,着实让人头大。
第二,本作通过城以及城下郡的设计大致是希望引导玩家来走种田流经营管理领土的,但可惜的是其他AI势力的侵略性以及侵略速度堪比二战德国的闪电战,当玩家慢慢经营好不容易吞并了相邻的一个小国,回头一看半片日本几乎都被一家统一了,而玩家接下来就是不可避免的被领地和武将数量远超于你的大家正义一拳暴打。
第三,本作在移植到PC的过程中存在着操作上的问题,诸如选中军队后地图缩放且不可移动,点击界面下方的军队视角会移动到对应军队,但取消选择之后视角会自动回到原来的位置等等,都或多或少的影响了游戏体验。
最后,玩家操作的军队在行军途中补给军粮相当的困难,而一旦没有军粮之后士兵们战斗力几乎当场折半,往往每次想攻占城池前先屯数个月的粮,然后军队坚挺攻城一个月后就不行了,打下的城池收益甚至还不如屯的粮值钱一些。
最后的总结
总的来说,《信长之野望:新生》这部作品确实通过其智能化武将的设计,出众的文化艺术风格,以及厚重的历史感,给玩家全方位的游戏体验。但在某些游戏机制设计上,往往会让玩家过度操作以及陷入漫长的垃圾时间,这也是需要制作组去进行改进的地方。但瑕不掩瑜,《信长之野望:新生》确确实实让系列作品再次焕发了“新生”。