【OW2資訊】總監大觀點:朱諾,Clash,展望季中


3樓貓 發佈時間:2024-09-16 01:33:03 作者:猩猩拯救世界 Language

  大家好,我是 Alec。在本週的《總監大觀點》中,我們將回顧第 12 賽季的前半段,包括朱諾和Clash模式的推出,並簡要說明季中更新以及未來的改動方向。

朱諾的現狀

  首先,我們來聊聊朱諾吧!老實說,看到我們的火星英雄如此受到玩家們的喜愛,真是令人高興。我們從去年年初就開始設計她的原型,並經歷了多個版本的調整,最終呈現出大家現在看到的朱諾。我們曾有點擔心她的鎖定技能是否會出問題,但看起來大家都很能應對她的脈衝星魚雷。自從朱諾上線後,經過一次增強,她的強度已經達到了我們預期的“適當強度”。她在大多數模式中都很活躍,尤其是在護送和混合地圖上表現出色,比如國王大道、皇家賽道和暴雪世界。這與盧西奧形成了鮮明對比,盧西奧在閃擊點和控制地圖中更為活躍。目前判斷還為時過早,但朱諾的加速技能似乎在狹窄的走道和封閉空間中效果更好。在競技比賽中仍有很多未知數,但根據韓國 OWCS 的趨勢,未來幾周我們可能會看到更多朱諾與安娜或布里吉塔的組合。


  總的來說,我們對朱諾加入《鬥陣特攻 2》的結果感到滿意。玩家在測試期間的反饋促使我們對第 12 賽季進行了許多改動,開發團隊也對過去幾周看到的粉絲創作、遊戲視頻以及對朱諾的期待感到興奮。隨著第 12 賽季的推進,我們計劃讓朱諾保持目前的狀態一段時間,觀察她的技能在長時間內對遊戲的影響,之後再決定是否需要進行進一步的調整,比如她的終極技能與隊友互動的方式。感謝所有玩家對她的熱烈歡迎!

Clash模式的未來

  第 12 賽季的另一項重要內容就是全新模式“Clash”。當初決定開發Clash模式時,我們希望這個模式能帶來比其他模式更頻繁的戰鬥,減少玩家為了參與下一場戰鬥或爭奪目標而長途跋涉的時間。在開發過程中,我們發現戰鬥過於頻繁,甚至讓玩家在戰鬥中無法明確知道自己應該爭奪哪個目標——沒有什麼比贏下團戰卻搶錯據點更令人沮喪的了!現在Clash模式正式上線,其快速且激烈的節奏不僅讓模式更加獨特,也使玩家更容易掌握戰局。玩家的反饋幫助我們確認了一個問題:爭奪最後的 A 或 E 據點十分困難,而且往往不值得去爭。因此,我們將最後的據點分成三個階段,確保玩家在 A 或 E 據點上至少有機會得分。


  在Clash上線初期,我們已經做了一些調整,但我們認為還需要進一步改進。以下是按優先級排列的Clash模式調整目標:


  • 減緩目前一邊倒的局面,並減少對戰過早結束的情況

  • 提高攻方爭奪 A 或 E 據點的動機

  • 提升整體遊戲的公平性

  • 確保Clash模式的遊戲過程保持清晰且易於理解

  我們的最終目標是通過一系列改動,逐步解決Clash模式的各個層面,並實現這些優先目標。以下是詳細說明:


減緩一邊倒局面並減少過早結束

  沒有人喜歡等待時間比對戰時間還長的情況,但目前的Clash模式中有些對戰確實結束得太快了。儘管《鬥陣特攻》的對戰節奏瞬息萬變,但經過幾場團戰後,局勢通常會趨於穩定。讓隊伍有機會在一邊倒的局面中反敗為勝,對整個Clash模式的健康性至關重要。


提高攻方爭奪 A 或 E 據點的動機

  在Clash模式中拿下最後一個據點並不容易。我們將這些據點分成了三個階段,確實有所幫助,但我們認為攻方應該更有自信去爭取第一個階段的分數,而不是採取防守策略並強迫防守方消耗終極技能。我們希望玩家能夠積極進攻,而不是選擇退守。


提升整體公平性

  目前,在某些Clash對局中,即便你們的隊伍一直佔據上風,依然有可能輸掉比賽。防守方只需要贏下兩場團戰就能形成雪球效應,並在中央據點進行最後的爭奪,而攻方則還沒機會重新集結。我們計劃進行一些調整,特別是在 B 或 D 據點上,確保攻方能有更公平的遊戲體驗。


確保遊戲過程清晰且易於理解

  Clash模式的戰鬥節奏非常快,吸引人之處在於它的混亂感,但我們也要適度控制這種混亂。如果得分機制過於複雜,玩家可能會無法掌握當前戰局,也不清楚比賽是否即將結束。我們目前對遊戲規則的出發點感到滿意,並計劃進一步調整,但不會對Clash模式的核心規則進行過多改動。


  雖然我們認為Clash模式的一些問題會隨著時間的推移自然得到解決,但我們仍將以這些優先目標為主,繼續測試各種調整。第 12 賽季的季中更新將推出一些小幅改動,而我們的首次全面調整將與第 13 賽季一起推出。感謝所有玩家的反饋!


季中平衡更新

  最後,隨著我們進入第 12 賽季的季中更新,是時候來審視一下坦克角色的生存能力了。自從我們在 2.11.1 版本推出大型坦克更新以來,坦克的生存能力得到了顯著提升,而對他們的壓制則變得更加困難(尤其是 D.Va)。我們希望稍微削弱坦克,特別是裝甲效果和部分坦克角色的防禦型被動技能。玩家將在下週看到這方面的改動,以及其他一些調整。


  除了坦克的調整外,我們還在研究如何削弱某些英雄的反制手段,特別是當一部分坦克使用防禦技能時光束類攻擊的效果。最近關於黑影的討論也越來越多,我們會進一步研究她的隱身時間和其他機制。


  玩家們將在下週的季中更新中看到這些內容,同時還有《鬥陣特攻 2》x《魔獸世界》的特別外觀活動。我原本還想講幾個《魔獸世界》的雙關笑話,但忽然一陣強風吹過我的營地,把我的東西都吹散到荊棘谷了。感謝大家的支持,讓我們繼續一起把這款遊戲變得更好吧!

ps:博主個人校對,如有錯誤,麻煩指出。


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