[DRG|BD]幽靈船的甲板之下:為躁動核心繪製槍械


3樓貓 發佈時間:2024-12-05 01:08:01 作者:Cupkuma Language

本文轉譯自鬼船於Steam平臺發佈的開發者新聞。

礦工們好,

我們終於有一些值得分享的幕後故事了。請謹記下述內容尚處於開發中階段,所以我們無法保證你在此閱讀到的內容一定會出現在遊戲成品中。

既已說好,那就來一起看看我們最近的工作內容吧。:)

[DRG|BD]幽靈船的甲板之下:為躁動核心繪製槍械-第0張

原文發佈於23年10月13日

讓手槍躍然紙上

那是十月份的週五早晨,Frederik正在繪製手槍圖案。

Frederik Jeppesen是幽靈船遊戲的3D藝術師&概念藝術師,他過去曾設計了大量在霍克斯洞穴中繁茂生長的茂密植物,成噸的重型採礦設備,以及多到數不清的武器框架。

但就眼下而言,他正在起草武器概念圖:為矮人回收者們準備的一套全新槍械,他們是深巖銀河:躁動核心裡的一流特工。

Frederik正坐在工位前,用數位筆在那已戰痕累累的黑色數位板上畫著草圖。在他的主顯示器裡,他已經為一款結實耐用、未來主義的手槍“力場爆能槍”繪製了半打草稿,而他的副顯示器則顯示的是一個有著大量分頁的瀏覽器:“戰術手電”,“著火人類的動圖”,“提拉米蘇裡含有酒精嗎?”。

在他的工位上還有把柯爾特1911手槍的黑色風化仿製品,就在他的鼠標旁邊。“這下你可就知道我們不是在這鬧著玩的了,”他打趣道。他拿起手槍,扳下擊錘並朝遠處瞄準,聚精會神地注意著透視關係以及手部的感受。“握上把“真”槍能略微地幫助我具象我心目中的新槍,以及它在遊戲裡被握持時的造型細節”

[DRG|BD]幽靈船的甲板之下:為躁動核心繪製槍械-第1張

力場爆能槍的多幅草圖,它可以擊發寬廣的能量屏障型投射物

如何設計一款自圓其說的槍械?

在遊戲設計中,槍械是信息的一種載體。它甚至應當能在你還沒扣動扳機之前,就可以向你自我介紹一番。

從這層含意來說,一款武器的形態應當能夠貼合它的功能。以這款原型力場爆能槍為例,它可以發射運動遲緩的能量波,類似於深巖銀河中深淵復仇者的投射物。Frederik的工作就是要讓這款槍械的設計符合它的功能。

“尤其是對於我們遊戲的美術風格而言,槍械的形態會很精簡而細節也很有限。因此我在設計武器時會追求快閃領悟:特意地強調槍械的功能或用途一類的明確特徵,”他說道,“就這把槍而言,我正在研究如何直觀地傳達一款力場放射器的設計方法,因為用常規的動能槍管來發射這種投射物是明顯不符合邏輯的。因此我會想象這把槍的整個'槍頭'會在擊發時不斷地衝入與衝出,就像氣動錘的工作原理一樣。”

當要設計一款新槍時,他會先從首席遊戲設計師Mike Akopyan處接收一份預原型文件。這些預原型武器看上去不會有什麼特別之處,因為它們會利用深巖銀河現有的槍械作為佔位符。但它們的運作機制,發射的物質,以及運作時的音效都會在抵達Frederik的工位前被完全翻新一番。

然後他會把預原型武器載入測試引擎並開始遊戲測試,掌握武器的運作機制與實際感受。它是如何發射彈藥的?重裝填的動作是怎樣的?它是能量基質的武器,還是動能基質的武器?它的槍聲聽起來如何?它會有蓄能機制嗎?

“當我在玩這些原型武器的時候,我會完全放空大腦,然後開始不停地繪畫。我真的就是靠感受記錄它,我知道這聽上去可能有點老套,但這真的就是為了感受槍械的氛圍。”他說道。

[DRG|BD]幽靈船的甲板之下:為躁動核心繪製槍械-第2張

為精準而強力的蓄載爆能槍繪製的兩張概念圖。

為回收者們打造相稱的武器

躁動核心的回收者們可不是礦工,他們是集團在礦工不能應付差事時所派遣的頭號專家。他們的裝備,形象,以及武器都得貼合這種氛圍。

“深巖礦工們只是一群去上班的實務打工仔,而躁動核心的回收者們可是幫精英人物。他們是那種粗野放浪,[合金裝備系列裡的]固體蛇類型的傢伙。我們得想辦法在他們的裝備中體現這些方面。”Frederik說道。

他在顯示器裡打開了一幅靈感板,其中記錄了啟發他設計的圖片。鼠標光標滑過了銳利的現代軍用坦克、戰錘40K宇宙的塊狀爆矢槍,皮卡汀尼導軌,大量的堅硬邊緣與鉚釘。他還在一張F-117夜鷹攻擊機的圖片上徘徊了一小會。

這種優美時髦且不乏高科技感,精銳行動式的美學風格定義了回收者們的武器。但在此之外,每種武器還得有各自的顯眼之處。為了設法實現這項目標,Frederik會挑選武器的一種決定性特質,然後誇張它的視覺化效果。以能量基質的武器為例,就應當明晰地展現許多外露的電學元件。另一件回收者武器“蓄載爆能槍”,是一款精準射擊型的武器 - 因此Frederik突顯了它的長槍管,以及在競賽手槍上經常能看到的厚實握把配重。

儘管Frederik是幽靈船遊戲工作室裡最為高產的武器設計師之一,但他實際上從未真槍實彈地射擊過。

“我其實不是很懂槍械相關的知識,”他笑道,“我可不是位槍匠。我猜我是把它們當作工具來看待的,用來完成特定工作的工具。在設計它們的過程中,我會更加註重於如何設計一款可以對其運作機制自吹自擂的槍械。”

[DRG|BD]幽靈船的甲板之下:為躁動核心繪製槍械-第3張

力場爆能槍的更多設計提案

從概念草圖到武器成品

由於深巖標誌性的低多面體美術風格所致,Frederik的概念草圖通常都會比遊戲內的最終迭代看上去更加的鮮活與詳盡。

因為他有時會負責製作武器的3D模型,所以他經常會在繪畫時想入翩翩:思考槍械的哪些部件會在開火時反衝,或是武器的重裝填流程是如何樣的。有的細節可能會在轉譯至深巖美術風格的過程中遺失掉,例如小風道,螺栓釘,或是紋理化的握把。但Frederik還是會在概念草圖中將它們完全地包裹進去。

“設法擺脫自我約束是非常重要的,因為在這個繪畫階段中,所有的事物都具有其可能性,”他說道,“儘管稿紙上的細節元素通常只有將近一半的內容可以呈現到設計成品中,但我寧願在這其中投入150%的精力,也不願意只做到50%便草草了事。製作槍械3D模型的時候你自然可以按更加保守謹慎的思路製作,但你不應該在剛開始設計的時候就打退堂鼓。此時更應該著眼當下,因為我們正在化夢為實。”

這些繪圖並不是槍械成品的精確藍圖,它們更多是被用來充當武器體感的描繪手法,以及熱忱抱負的表現形式的一種傳達手段。即便遊戲裡的實際模型會遺失概念繪圖裡的某些精巧細節,但Frederik認為良好的音效設計與動作動畫仍然可以傳遞這份理念。

“我認為這就是深巖真正的聰穎之處。儘管我們的創作內容有嚴格限定的面數預算,但我們仍然設法為你思維的空白罅隙營造了充足的細節內容。”他說道,“就像如果你湊近了觀察洞穴水蛭的形態,它會是一個非常地道的低多面體。但正是因為我們加入了像銳利小齒與不快的悉索噪音這樣的細節,它就能讓你感覺到這是個噁心作嘔的溼濡生物。並且我們當然也可以如法炮製到槍械設計的方方面面。”

[DRG|BD]幽靈船的甲板之下:為躁動核心繪製槍械-第3張

電導式“震撼爆能槍”的多幅設計提案。

Frederik的槍械設計哲理

不是每把槍都能被輕鬆搞定。當Frederik陷入困局時,他經常會散步許久。

“多休息幾十次,甚至幾百次是很重要的,我通常都會盡量保證一次別坐太久,一旦時機合適我就會去喝杯咖啡並走段路休息會。我認為你在繪畫時需要保持一定程度的思維活動 - 這些武器需要躍然紙上,所以我的身體也需要活躍一下。”Frederik說著,然後開始笑道,“我也搞不懂,說不定我已經患上了注意力缺陷多動障礙,只不過還沒確診罷了。”

在他出門散步後,他經常會再捎帶個槍械新點子回來。某些武器組件的設計靈感正源自他在散步途中的所見所聞:例如震撼爆能槍(方案D)上的旋轉圓盤組件,就是因為他注意到幽靈船辦公室前門外的一個菸灰缸而啟發設計的。

因此,每一份武器概念都可以是一次個體個性的情感表達,由他特定時間的所感所得,所見所聞而塑造。

在未來的某天,這些草圖會吸納各自的份量、刺激以及打擊感,形成真正的回收者武器。它們會在把異星怪形炸裂成熱騰肉醬的同時,於霍克斯的深淵中發出尖銳的爆鳴聲。不過就目前而言,這些火器才剛從一些無定形的感受起步。

“藝術在於觀察,在於情緒與功能,也在於精巧的契合與全然的調諧。這就是這個過程的美學所在,我真的非常喜愛這個環節。”Frederik說道,同時又向著屏幕上的草圖露出笑容。“它能給予你一些情緒,不是嗎? 它也能讓你感受到些什麼,這就是我的工作。”


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