本文转译自鬼船于Steam平台发布的开发者新闻。
矿工们好,
我们终于有一些值得分享的幕后故事了。请谨记下述内容尚处于开发中阶段,所以我们无法保证你在此阅读到的内容一定会出现在游戏成品中。
既已说好,那就来一起看看我们最近的工作内容吧。:)
原文发布于23年10月13日
让手枪跃然纸上
那是十月份的周五早晨,Frederik正在绘制手枪图案。
Frederik Jeppesen是幽灵船游戏的3D艺术师&概念艺术师,他过去曾设计了大量在霍克斯洞穴中繁茂生长的茂密植物,成吨的重型采矿设备,以及多到数不清的武器框架。
但就眼下而言,他正在起草武器概念图:为矮人回收者们准备的一套全新枪械,他们是深岩银河:躁动核心里的一流特工。
Frederik正坐在工位前,用数位笔在那已战痕累累的黑色数位板上画着草图。在他的主显示器里,他已经为一款结实耐用、未来主义的手枪“力场爆能枪”绘制了半打草稿,而他的副显示器则显示的是一个有着大量分页的浏览器:“战术手电”,“着火人类的动图”,“提拉米苏里含有酒精吗?”。
在他的工位上还有把柯尔特1911手枪的黑色风化仿制品,就在他的鼠标旁边。“这下你可就知道我们不是在这闹着玩的了,”他打趣道。他拿起手枪,扳下击锤并朝远处瞄准,聚精会神地注意着透视关系以及手部的感受。“握上把“真”枪能略微地帮助我具象我心目中的新枪,以及它在游戏里被握持时的造型细节”
力场爆能枪的多幅草图,它可以击发宽广的能量屏障型投射物
如何设计一款自圆其说的枪械?
在游戏设计中,枪械是信息的一种载体。它甚至应当能在你还没扣动扳机之前,就可以向你自我介绍一番。
从这层含意来说,一款武器的形态应当能够贴合它的功能。以这款原型力场爆能枪为例,它可以发射运动迟缓的能量波,类似于深岩银河中深渊复仇者的投射物。Frederik的工作就是要让这款枪械的设计符合它的功能。
“尤其是对于我们游戏的美术风格而言,枪械的形态会很精简而细节也很有限。因此我在设计武器时会追求快闪领悟:特意地强调枪械的功能或用途一类的明确特征,”他说道,“就这把枪而言,我正在研究如何直观地传达一款力场放射器的设计方法,因为用常规的动能枪管来发射这种投射物是明显不符合逻辑的。因此我会想象这把枪的整个'枪头'会在击发时不断地冲入与冲出,就像气动锤的工作原理一样。”
当要设计一款新枪时,他会先从首席游戏设计师Mike Akopyan处接收一份预原型文件。这些预原型武器看上去不会有什么特别之处,因为它们会利用深岩银河现有的枪械作为占位符。但它们的运作机制,发射的物质,以及运作时的音效都会在抵达Frederik的工位前被完全翻新一番。
然后他会把预原型武器载入测试引擎并开始游戏测试,掌握武器的运作机制与实际感受。它是如何发射弹药的?重装填的动作是怎样的?它是能量基质的武器,还是动能基质的武器?它的枪声听起来如何?它会有蓄能机制吗?
“当我在玩这些原型武器的时候,我会完全放空大脑,然后开始不停地绘画。我真的就是靠感受记录它,我知道这听上去可能有点老套,但这真的就是为了感受枪械的氛围。”他说道。
为精准而强力的蓄载爆能枪绘制的两张概念图。
为回收者们打造相称的武器
躁动核心的回收者们可不是矿工,他们是集团在矿工不能应付差事时所派遣的头号专家。他们的装备,形象,以及武器都得贴合这种氛围。
“深岩矿工们只是一群去上班的实务打工仔,而躁动核心的回收者们可是帮精英人物。他们是那种粗野放浪,[合金装备系列里的]固体蛇类型的家伙。我们得想办法在他们的装备中体现这些方面。”Frederik说道。
他在显示器里打开了一幅灵感板,其中记录了启发他设计的图片。鼠标光标滑过了锐利的现代军用坦克、战锤40K宇宙的块状爆矢枪,皮卡汀尼导轨,大量的坚硬边缘与铆钉。他还在一张F-117夜鹰攻击机的图片上徘徊了一小会。
这种优美时髦且不乏高科技感,精锐行动式的美学风格定义了回收者们的武器。但在此之外,每种武器还得有各自的显眼之处。为了设法实现这项目标,Frederik会挑选武器的一种决定性特质,然后夸张它的视觉化效果。以能量基质的武器为例,就应当明晰地展现许多外露的电学元件。另一件回收者武器“蓄载爆能枪”,是一款精准射击型的武器 - 因此Frederik突显了它的长枪管,以及在竞赛手枪上经常能看到的厚实握把配重。
尽管Frederik是幽灵船游戏工作室里最为高产的武器设计师之一,但他实际上从未真枪实弹地射击过。
“我其实不是很懂枪械相关的知识,”他笑道,“我可不是位枪匠。我猜我是把它们当作工具来看待的,用来完成特定工作的工具。在设计它们的过程中,我会更加注重于如何设计一款可以对其运作机制自吹自擂的枪械。”
力场爆能枪的更多设计提案
从概念草图到武器成品
由于深岩标志性的低多面体美术风格所致,Frederik的概念草图通常都会比游戏内的最终迭代看上去更加的鲜活与详尽。
因为他有时会负责制作武器的3D模型,所以他经常会在绘画时想入翩翩:思考枪械的哪些部件会在开火时反冲,或是武器的重装填流程是如何样的。有的细节可能会在转译至深岩美术风格的过程中遗失掉,例如小风道,螺栓钉,或是纹理化的握把。但Frederik还是会在概念草图中将它们完全地包裹进去。
“设法摆脱自我约束是非常重要的,因为在这个绘画阶段中,所有的事物都具有其可能性,”他说道,“尽管稿纸上的细节元素通常只有将近一半的内容可以呈现到设计成品中,但我宁愿在这其中投入150%的精力,也不愿意只做到50%便草草了事。制作枪械3D模型的时候你自然可以按更加保守谨慎的思路制作,但你不应该在刚开始设计的时候就打退堂鼓。此时更应该着眼当下,因为我们正在化梦为实。”
这些绘图并不是枪械成品的精确蓝图,它们更多是被用来充当武器体感的描绘手法,以及热忱抱负的表现形式的一种传达手段。即便游戏里的实际模型会遗失概念绘图里的某些精巧细节,但Frederik认为良好的音效设计与动作动画仍然可以传递这份理念。
“我认为这就是深岩真正的聪颖之处。尽管我们的创作内容有严格限定的面数预算,但我们仍然设法为你思维的空白罅隙营造了充足的细节内容。”他说道,“就像如果你凑近了观察洞穴水蛭的形态,它会是一个非常地道的低多面体。但正是因为我们加入了像锐利小齿与不快的悉索噪音这样的细节,它就能让你感觉到这是个恶心作呕的湿濡生物。并且我们当然也可以如法炮制到枪械设计的方方面面。”
电导式“震撼爆能枪”的多幅设计提案。
Frederik的枪械设计哲理
不是每把枪都能被轻松搞定。当Frederik陷入困局时,他经常会散步许久。
“多休息几十次,甚至几百次是很重要的,我通常都会尽量保证一次别坐太久,一旦时机合适我就会去喝杯咖啡并走段路休息会。我认为你在绘画时需要保持一定程度的思维活动 - 这些武器需要跃然纸上,所以我的身体也需要活跃一下。”Frederik说着,然后开始笑道,“我也搞不懂,说不定我已经患上了注意力缺陷多动障碍,只不过还没确诊罢了。”
在他出门散步后,他经常会再捎带个枪械新点子回来。某些武器组件的设计灵感正源自他在散步途中的所见所闻:例如震撼爆能枪(方案D)上的旋转圆盘组件,就是因为他注意到幽灵船办公室前门外的一个烟灰缸而启发设计的。
因此,每一份武器概念都可以是一次个体个性的情感表达,由他特定时间的所感所得,所见所闻而塑造。
在未来的某天,这些草图会吸纳各自的份量、刺激以及打击感,形成真正的回收者武器。它们会在把异星怪形炸裂成热腾肉酱的同时,于霍克斯的深渊中发出尖锐的爆鸣声。不过就目前而言,这些火器才刚从一些无定形的感受起步。
“艺术在于观察,在于情绪与功能,也在于精巧的契合与全然的调谐。这就是这个过程的美学所在,我真的非常喜爱这个环节。”Frederik说道,同时又向着屏幕上的草图露出笑容。“它能给予你一些情绪,不是吗? 它也能让你感受到些什么,这就是我的工作。”