如何在4K+光線追蹤特效全開下暢玩東方賽博城市


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 16:46:29 作者:青春喜相逢 Language

《生死輪迴》是今年最受關注的國產遊戲之一。這款以近未來九龍城寨為主題的賽博龐克Roguelike卷軸遊戲,在前兩年冒出Demo的時候,就因為絢麗精緻的畫面吸引了不少目光。

遊戲裡的很多細節,像是街邊攤販的招牌,來自“滑牆北”的神秘機器人商人等等,對國內玩家來說,這個味兒十分熟悉,目前也只有國內的開發者才能做好這一點。

遊戲發售之後,由於難度設計和遊戲體驗上的原因,目前在Steam上評價是褒貶不一。這方面國內小團隊和海外頂尖團隊的差距還是客觀存在的,也是國內遊戲人需要加強和努力的地方。

但總體來說,正式版的《生死輪迴》依然保持了在畫面上的極高水準,並且和去年我們看到的Demo相比,增加了NVIDIA RTX實時光線追蹤、DLSS等新的優化選項。

RTX開啟前後的對比,可以看到環境反射質量有了顯著提升,準確的實時反射替代了低分辨率的Cube MapRTX開啟前後的對比,可以看到環境反射質量有了顯著提升,準確的實時反射替代了低分辨率的Cube Map

這次我們測試《生死輪迴》的畫面表現,使用的是七彩虹的iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G顯卡。該顯卡採用了和公版不同的3X8 Pin供電設計,帶有一鍵超頻功能,顯卡的造型設計上,運用了拼貼藝術及蒸汽波元素的風格,滿載時尚元素,也符合當下的潮流。

最近顯卡價格回調,這款顯卡在官方渠道加上閃購禮券只要5599元並且有現貨,跟過去RTX 3080動輒八九千甚至上萬元還一卡難求的狀況相比,算是迴歸了一個比較理性的價格。

和這款顯卡搭配,我們使用了七彩虹iGame Z690D5 Ultra V20主板及英特爾12代酷睿i7-12700KF處理器作為測試平臺。iGame Z690D5 Ultra V20也是白色設計,帶有全新的ARGB幻彩護甲,支持雙通道DDR5內存,是一款相當優秀的旗艦主板。加上我們的白色散熱,正好一套純白配置,現在高端硬件的顏值確實沒什麼可說的。

作為30系列的準旗艦,七彩虹iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G支持英偉達在本世代最具代表性的兩項核心技術:NVIDIA RTX和NVIDIA DLSS。

NVIDIA RTX實時光線追蹤大家都很熟悉了,通過NVIDIA顯卡上的RTX單元進行硬件加速,極大提升了光線追蹤的運算效率,讓開發團隊可以用更低的研發成本,添加諸如鏡面反射、光線漫反射等效果,讓畫面中的光影表現更加真實可信,絢麗多彩。對於沒有RTX的遊戲來說,很多絢麗的光影和反射效果都要靠Cube Map、全局光照貼圖等“欺詐手段”來實現,對於小團隊來說成本非常高昂,而RTX在很大程度上解決了這些問題。

同一場景開啟RTX前/後的對比,小團隊不太可能給這些細微的地方也做反射的Cube Map,而光線追蹤則很好解決了這個問題同一場景開啟RTX前/後的對比,小團隊不太可能給這些細微的地方也做反射的Cube Map,而光線追蹤則很好解決了這個問題

對於玩家來說,開啟光線追蹤能夠有效提高畫面的光影效果,但對性能還是存在一定影響。而NVIDIA的DLSS,可以輔助讓畫面和性能表現達到一個更好的平衡。從DLSS 2.0開始,這款來自NVIDIA的AI運算的實時圖像增強算法基本進入了一個非常完善實用的階段,開啟DLSS之後,在幾乎不損失畫質的前提下,遊戲可以以更低的原生分辨率進行渲染,再進行AI分辨率提升,可以有效提升遊戲運行幀數,在玩家中也是有口皆碑。

《生死輪迴》本身作為一款橫向卷軸動作遊戲,幀數表現對遊戲體驗至關重要。不過對於RTX 3080來說,這也算不上什麼挑戰。在最高畫質下不開啟RTX的情況下,4K分辨率初始3個場景平均幀數91,2K分辨率平均幀數142,1080P分辨率下平均幀數195已經是非常優秀的水平。

但是當最高畫質開啟RTX之後,畫面反射效果有了很大提升,但是相對的,遊戲幀數也受到了影響。4K分辨率+RTX,初始三個場景平均幀數只有32,2K分辨率平均幀數65,1080P平均幀數95。在開啟DLSS畫質模式後,4K分辨率下幀數提升到了53,2K分辨率幀數提升到了105,1080P分辨率幀數提升到了149。而在開啟DLSS性能模式之後,4K分辨率的幀數更是提升到了82,2K分辨率幀數提升到了137,而1080P分辨率幀數提升到了186。

如果硬說開啟DLSS完全沒有畫質損失,當然是不科學的。如果我們放大努力去看,還是能在一些高對比的交接處看到DLSS的痕跡。

從左至右分別為DLSS OFF,DLSS畫質和DLSS性能。如果再放大一點可以看到畫面上出現了細微的鋸齒Artifact從左至右分別為DLSS OFF,DLSS畫質和DLSS性能。如果再放大一點可以看到畫面上出現了細微的鋸齒Artifact

不過,想要找到這些蛛絲馬跡,差不多得放大400%-500%去吹毛求疵。從正常遊戲的角度,畫質損失微乎其微,開啟DLSS性能模式相當於“白撿”一個RTX畫質。這應該也是體驗《生死輪迴》最好的方式。

上面對比圖截取的位置只有這個場景中間的一小塊區域,其實玩的時候其實很難感覺到這種差異上面對比圖截取的位置只有這個場景中間的一小塊區域,其實玩的時候其實很難感覺到這種差異

除此之外,此次的《生死輪迴》支持NVIDIA Reflex技術 ,可以有效降低遊戲時的整體輸入延遲。從我們過去的測試來看,確實有一定效果。這些年,NVIDIA對國內的遊戲廠商關注頗多,也提供了很多深度的技術支持。而這些年國產遊戲在畫面上的進步也令人感到驚歎。沒有誰能一口吃成胖子,有了優秀的畫面表現作為基礎,國產遊戲在敘事表現力和遊戲機制設計上再有進一步的突破,都是早晚的事情。



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