虽然倒计时和上一篇的熔岩虹吸同为世界尽头的肥点之一,但需要的思路完全不同。熔岩虹吸可以根据敌方具体跳点做出决策,而倒计时丰富的资源和处处连接的平地区域,使得你如果想跳这儿就得准备好面对落地架。碎片物资削过后,倒计时成为落地架的高频发生地,也成为了各种枪男的喜好站点。虹吸的心机boy,碎片的身法哥,改装点的信息位,倒计时的枪男成为了世界尽头你可以依靠的四种打碟队友。
老规矩,我们依然将倒计时的地图进行拆分,方便理解:四个可以升起的防爆墙(墙臂),两个中心主楼,一个刷甲盆地。以及子母点位幻象船、山崩、岩浆裂隙、天钩南段和滋蹦瓦鸡。我们将开口向岩浆裂隙的主楼称为外楼,靠近天钩的主楼称为内楼。一般这些子点仅有一队,在段位高点的击杀要求大的情况下,子点的队伍会毫不犹豫地去劝母点。而倒计时周边子点极多,这也使得这里的落地架风险极大。
倒计时全貌
子母点位和四块区域
与虹吸那么多的套路不同,倒计时在冲突区域并没有太高的高低差,这就需要过硬的枪法,在枪法面前只能提出我对倒计时理解的一点小tips:
1.争夺墙上反斜。
下面请大家回想下,倒计时中最容易爆发枪战的点位是哪儿————我想答案不出意外的是那三面防爆墙,打完/搜完各自的主楼后,防爆墙上就可以开撕了。而防爆墙中间的那个反斜,则是对枪过程中的优势位置(但对方也可使用投掷物迫使对方放弃)。假如双方都打得十分保守,在防爆墙这边展开了在等对方犯病的消耗战——这时可以考虑撤走了,再打下去对双方都不利(尤其为双主楼在打过一场战斗后)。外楼会被岩浆裂隙劝。内楼则可能面临着山崩和天钩的双重压力,届时一面环山三面环队,能活出来只能说是奇迹。这里也出现了内楼和外楼的第一个区别,这里后面会总结。
2.不建议贪盆地的那个紫甲。
在抢甲时如果没有队友的帮助,那就真是看脸的一局。很多人会认为拥有了紫甲就拥有了对白甲的优势——能对,但是只能对一点点——在双方贴脸且都不马的对扫时,白甲确实不能打过紫甲。但拿倒计时盆地的紫甲需要付出时间和地形的代价,在落地架时枪的种类、枪线数量、提前枪、物资位置信息等都可以轻松地弥补这50血的差距。你下去抢甲?行,落地先3v2把你队友吃了,再投掷物封锁滑索,提前枪已经架好了,就算你快打死他了他转个角换了个白甲,都是令人崩溃的局面。所以:在确定了倒计时这边只有两队;敌方没跟你队友硬roll;队伍中有全身而退的英雄;队友在用枪和雷协同你退回来,时,才建议争取盆地的紫甲。
3.内楼与外楼
首先说结论:外楼的物资数量、掩体、敌队压力、撤离路线等皆优于内楼。物资就不说了,相信各位自有体会。与外楼阳台用的玻璃不同,内楼的四个胶囊是暴露在阳台外的,想搜可能挨上几枪(我亲身排到过在外楼用哨兵直接抽死了对面的一个神仙队友)。在敌队压力方面,山崩和天钩南部各分左右路线来进攻内楼的人,而幻象船和岩浆裂隙假如真的有人想来劝外楼,也大致会是一个进攻方向,这时他们大概率会撞在一起,甚至可以做到反劝(主要是外楼那侧没有一点掩体的钢楼梯没人敢走)。而在撤离路线上,虽然内楼距离跳伞塔更近,但逃跑难度不是单纯按距离来算的。内楼伞塔周围为空旷的一个山丘,内楼的阳台还是一个高台,很容易摘下,而外楼前往裂隙途中有较多的小坡,一个坡下就是直达裂隙伞塔的滑索,头顶甚至还会有复杂的地形和房屋作为掩护,逃跑成功率要大的多。综上所述,即使要打倒计时,个人更建议争取外楼。
幻象船和裂隙进攻倒计时的路线,假如双方都有人大概率会在这儿干起来
占了那么多劣势,内楼的人应该如何扳回局面呢?————进攻性点满。假设双方都将以防爆墙作为突进点,主楼两边的平台作为防守点的话,内楼方要更容易进行防守和进攻。外楼外边一侧是一个直线分布几根大管子的平地,一侧是连接钢楼梯且毫无掩体的狭小过道。内楼方一号位突进时受到两条枪线的概率很低(假如外楼方有人在玻璃阳台从窗口架住内楼一号位,那么他自己也漏了很大的身位,完全可以被内方2 3位逼回去)。而外方向突进内方时,遇到的则是分开分布的几根水泥柱,你永远不可能知道哪根柱子后可以冒出个人偷你一个满侧身,极大的增加了外方进攻压力。平常防守方都具有提前枪、高点、信息等优势,内方一旦占据防爆墙的反斜,则会逼迫外方去打一个贴身战,作为防守方的优势则可以忽略掉了。假如内方突进成功,双方交火地点为外房时,上述的敌队压力、撤离难度等会处于同一水平,且内方搜索防爆墙后双方物资水平也进一步缩小。总结下来就是:外方需搜完后架住防爆墙来获得优势,内方需控制墙上反斜来获得优势,当双方发现实力均势,都吃不掉对方时,需进行转移以防子点来劝。
外楼进攻内楼的图样,四处都是掩体和视线盲区,分分钟偷满侧身
内楼防守视角,一条枪线就可以架住
4.防守
倒计时枪多甲多,但只有内外房的队伍具有战略纵深,即物资够养活4队,但地盘仅够主楼2队发挥。假如你的队伍想跳倒计时时发现抢不过内外房的其他队伍了,需立即转向附近的裂隙、山崩、天钩等地,将防爆墙作为落点可不是一个好选择(即使有防御类英雄,在墙边小房被几队夹住也不会舒服)。
墙边小屋武器架上的竞技场双子
内外房争夺焦点为狭窄的防爆墙,这自然为防御类英雄增加了些优势。而本身高低差并不悬殊的倒计时让撑杆跳、艾许、跳板等硬突进技能显得乏力。假如双方都不犯病且有一方有防御类英雄时,场面基本为均势,可以考虑后续转点了。
5.转点
这是上期有小伙伴问到的转点思路。在打完架后一个不容易被劝的、退路多的转点确实也很重要,下面我将讲述南、东两个方向的大体撤离思路,方便更安全地进行转移。只讲两个是因为要是北的天钩和西的裂隙有人,他们会选择直接来劝而不是来架住你了。
中后期绞肉区域,非必要不去劝
首先我们要理解世界尽头这张图中后期的绞肉机区域——即即使发生枪声也最好不要去劝的位置(已用红圈标注)。假如圈偏向南部,则可以通过走工作台的方式绕开山崩。假如转点速度快的话,或许还可以劝到工作台与终点站的架。继续往南,切割机外的跳伞塔与树木前方的跳伞塔可以做到连飞,可以用于赶路和避开地面敌队。进入虹吸大概率是不会遇到人的(虹吸打完后忙的很,需要轮流照顾树木改装店碎片切割机发射场的队伍,为了避免这种情况虹吸队伍大概率早就转了),即使遇到队伍也可以飞到树木沼泽出利用强突进技能直接进入发射场(当然,假如虹吸在圈边你要是想打一架也是可以的)。
东线转移则相对轻松许多,在经历一段视野开阔利于发现敌人的大平地后,来到了天钩和碎片交汇的一个站点。在此处需要避免战斗,不仅仅是因为能从天钩和碎片鲨出来的绝对是强队,我们还有着大平地进站点的那个大上坡带来的地形劣势。个人建议蹲着小心翼翼地过去(恰分嘛,不寒碜)。走过这个点后,侦察营大概率是没有队伍驻扎的(一个凹地,地形太烂了)。走到震中则需小心气候实验室方向的队伍,之后沿着线路抵达锅炉或改装店。锅炉隧道战略纵深小,战斗结束快,并利于防守防止来劝,假如在锅炉隧道旁发现敌队清掉即可,不要有太多顾虑。
还是那句话,本文仅作为思路参考,让你知道对枪间隙改想些啥,实际情况瞬息万变,不要背死思路哦。最后祝大家天天恰鸡