【刀塔2】論DOTA生產力與持久戰


3樓貓 發佈時間:2023-05-17 20:06:02 作者:GLuck Language

2023年5月17日


我突然發現對於即時戰略遊戲的理解還是有一些問題


如果把DOTA理解成打仗的話

那打仗打到最後拼的就是一個生產力


那在dota裡面什麼是生產力,如何計算生產力?

在同技術水平下,一場比賽雙方整容選出來的時候也就是意味著輸贏已成定局在這舉一個不算太極端的例子:

A隊:選了5大哥,這樣戰鬥力是拉滿了,但是沒有一點生產力。這就像一戰時期你擁有核武器,但是沒有生產隊來生產武器所需的能源,核武器發揮不了他的作用,甚至是累贅(這裡暫時把"大哥"戰鬥力)


B隊:選了5輔助,這樣生產力是拉滿了,但是沒有一點戰鬥力。這就像一戰時期你用有最每秒生產1個麵包和1把武器的生產隊,但是沒人會用武器,後勤部門是沒人餓的死,可沒有一點戰鬥力,甚至生產過剩出來的資源(拉野),成為敵人的

(暫時把"輔助"理解為生產力


說到這裡,可能很多人認為"就是一個陣容合理搭配"

那想的可就太簡單了因為

第一點:一個隊伍就5個人。數量有限

第二點:生產力和戰鬥力如何分配,打仗的部隊可不是隻有戰鬥部和後勤部,他是一個稱體系的系統

第三點:在有限的數量下,如何分配才是合理的,準確來說如何分配綜合戰鬥力才是最強的

第四點:在眾多英雄中如果形成具有最大有效戰鬥力的體系,是有一些簡單的二三人組合(神靈、戴澤;VS、小黑:血魔、宙斯、幽鬼),但這些遠遠不夠

綜合以上四點,首先要明確的是戰爭打的是持久戰!其次並不是每局遊戲都是有溝通的5黑,多數情況下都是路人對路人,而且每局遊戲玩家水平參差不齊,每個玩家播長的英雄也有限。所以開局選人時候就要做到良好的,有效的溝通。這是很重要的一點,大家都是為了贏,至少玩家們的目標是一致的!有一個好的開始,這局遊戲才會有一個好的發展趨勢,最後即使輸了,遊戲體驗也不是很差,要讓每位玩家都有參與性,每位玩家在這局遊戲裡都是至關重要的。

有了第一步,玩家們就先有一個最基本互相瞭解,這也是提升綜合戰鬥力和勝率很重要的部分!(玩家互相溝通出自己最拿手的英雄,最擅長的打法)這樣就可以做到一個最簡單的補位(最簡單的"陣容合理化")這可以使整個隊伍的綜合戰鬥力提升一大部分。


然後才是探究英雄體系。因為每個玩家的英雄熟練度不同,對於英雄的理解不同,即使組建出來成體系的整容,也無法戰鬥力最大化,但是有效的溝通可以彌補這一點,也能使熟練度低的玩家在戰鬥中提升戰鬥力,得到成長。

成體系的陣容和針對性的打法相互結合,這才是取勝的關鍵。


這裡的體系,它並不是某一個特定的。它是一個靈活多變的體系。因為。會有遇到英雄被禁被辦的這種可能


就比如某個體系,是神靈和暗牧的組合。當暗牧被辦掉或者被禁掉的情況下。還會有哪一個英雄可以與神靈配合打出不相上下的戰鬥力或者效果。


重要的是。整個體系內戰鬥力與生產力的組合或者是配比。就比如。是AM或者幽鬼這種為核心的英雄。戰鬥力很強,對於裝備的利十工壯用率可以最大化,但是他們需要一定的經濟資源和穩定的後勤補給。現在的地圖上,經濟資源都是固定的。如果這個時候我方的輔助在野區囤積野怪(相當於提高了生產)。這個時候核心就會有更多的資源


有了更多的資源,核心就可以更早的做出裝備,相當幹打仗時我方先給戰鬥人員做出了槍和子彈,那戰鬥人員的戰鬥力坑定會有很大的提升,也能更先向勝利邁進一步。


地圖上的視野,神符,賞金,野怪這些都是資源,穩定的資源才會有穩定的生產力。這也就意味著資源的爭奪,有效的視野可以保證戰鬥人員的安全,在全面戰爭爆發之前,局部戰爭的資源爭奪,就需要戰輔人員的有效發揮。戰輔人員也是體系中不可或缺的一部分,也是至關重要的一部分,他意味著,有效的資源,安全的生產力,整場戰鬥的發展節奏。戰輔人員發動局部戰爭,做安全視野,爭奪有效資源,讓核心戰鬥人員更快的做出武器,為後續的全面戰爭做準備。


這樣每個人都發揮作用才能把綜合戰鬥力最大化


整個戰鬥體系可以分為兩大部分

戰鬥部與生產部,生產部細分為戰輔部與後勤部

舉個例子可以理解為"單核陣容"情況下

幽鬼,後期戰鬥力極強,但是前中期需要安全有效的發育。

這時候就需要一個強有力的生產部,2名戰輔人員,2名後勤人員,或者3名戰輔人員,後勤人員足夠強大需要1名後就可以。甚至4名戰輔人員都可以。具體情況要根據,玩家的實際情況來靈活決定。


戰術上的,拖延戰術,閃電戰,伏擊,迂迴,阻擊等等也是需要根據場上情況靈活運用,發動戰術前,一定要做好溝通,先千什麼,再幹什麼,千完以後千什麼?就比如抓敵方下路正在線上打錢的大哥,戰輔部人員3人,TP是否CD,開霧抓,打完就跑。

抓人少計算好輸出傷害一定要保證可以千掉敵人,否則發動戰術是虧本的,搞不好還會搭上自己。TP,霧,視野,打錢時間,技能CD,魔法消耗,生命值損失,戰後逃跑風險,這些都是戰術成本,單個看沒多少,但是綜合到一起,戰術失敗成本損失是極高的


喜愛DOTA十年有餘,鄙人才學梳淺,以上是個人的簡單理解,或似紙上談兵,終是一些簡單的理論,還是需要具體運用到實戰中才能發揮作用。

各位玩家如果覺得在理不妨一試,如果覺得無趣那也無妨。

希望各位老玩家,新玩家在DOTA世界玩的開心


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