【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)


3樓貓 發佈時間:2021-12-15 01:34:51 作者:Max遊評組 Language

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第1張

Max遊評組由STEAM遊戲平臺玩家:Max、sou、ash三位組成~您的支持與鼓勵就是我們前進的動力~


Max碎碎念:本評測含有劇透成分,觀看前請斟酌~

不知道各位觀眾老爺有沒有這樣的經歷:在忙忙碌碌做完了圖、渲了視頻、字也碼好了,卻忘記了保存,隨著一聲清脆的關機聲,整個房間都如黑夜般寂靜,在那一刻,只想掐死自己。

2天前拿到了遊戲邏輯贈送的遊戲激活碼,當下便迫不及待的打開遊戲,夜深人靜,邊玩邊撰稿,在遊戲落下帷幕的時候,我也熟練的完成了要命的快捷關機(不作死就不會死)在黑屏的一瞬間,我才後知後覺,本該在2天前就拿出這篇評測的,因為個人疏忽的原因,才遲遲拖到了今天。

在這裡也是希望各位觀眾老爺,在忙碌之餘不要被焦慮侵佔了心智,凡事多多考慮

好了,碎碎唸到此為止,一起來看本期的遊戲測評。


一個遊戲,一個故事


【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第2張

《殘穢的我們》Steam商店宣傳圖

在遊玩的過程中,給我深刻的印象就是:雖是遊戲,卻如真實般的殘酷。

遊戲的畫面並不像其他2D手繪風格恐怖類遊戲,往往通過對X腥畫面的刻畫來塑造遊戲恐怖感;也沒有像一些海外視覺小說打造扭曲的世界觀(沙...)來滿足玩家的獵奇心理。

本作《殘穢的我們》通過看似平淡無奇卻又引人深思的遊戲劇本,吸引到了玩家。

它沒有誇張的畫面表現力,也沒有其他恐怖類遊戲所帶來的心理恐怖感,給我更多的感覺,更像是《煙火》、《回門》、《返校》這類的國產恐怖佳作,因為故事背景在本土,遊戲內一些搭建的場景和人物刻畫會讓玩家更有代入感。


好的劇本當有好的敘事

有一個好的遊戲劇本、一個好的藍本框架,該如何去更好的展現在玩家面前,讓玩家去認可呢?

《殘穢的我們》製作人巧妙的運用了上帝視角故事敘事手法來完成對本作故事的講述。

這樣做的的好處有什麼呢?

遊戲內每件事情、每個人都可以交待的很客觀,可以從一個“上帝”的角度去看待遊戲內的人和事,不會有所偏頗,更不會產生所謂的粉絲群體,也不會有粉絲效應。

遊戲主角或者次要角色的想法不是那麼明顯的凸現出來。在遊戲內也不會影響玩家的判斷力。

這樣做的缺點就是一些遊戲角色情感的活動和遊戲角色之間矛盾的衝突不能很好的表現出來。但遊戲製作人通過近乎赤裸裸的遊戲內心獨白填補了這個缺點。

雖然遊戲文本內容較少,但故事內容無一不是對現實的刻畫與寫照。


吾名“無者”,生為“除穢”

在遊戲中,有這麼兩段文字,向我們揭露出“無者”和“汙穢”的由來:


汙穢(原文)


【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第3張


人如果帶著強烈的怨念死去,便會在其身亡之處產生名為

怨穢地的空間

死者會化為虛無的靈魂,忘卻生前種種,盲目徘徊於其中,無法轉生

生者若誤入此地,便會在具象汙穢的折磨下,痛苦的死去

其靈魂便會成為滋養這空間的養料,隨著養料的增多,怨穢地也會隨之擴大,以便吞噬更多的靈魂

唯有死者,可除汙穢。


無者(原文)


【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第4張


無者亦無垢

嘴不能言,眼無意看

他們能利用文字的力量驅除汙穢

文字化為刻印,埋於身內

是除穢之能,更是肉身之枷鎖

刻印愈多,身體的負擔也愈發沉重

如未能及時驅除,無者即死。


有些見多識廣的觀眾老爺看到這裡就不免會產生碎碎念~:這不是《咒怨》的設定嗎?我看過~


我們先來分析一下“無者”“汙穢”的遊戲設定:

所謂的“汙穢”就是人帶著怨氣死去所產生的邪物,死去的地方會誕生名為:怨穢地的空間。

怨念的死者就會一直留在怨穢地裡,活著的人如果進入怨穢地就會被具象汙穢折磨至死。

只有死去的人才能驅除汙穢。

具象汙穢在這裡應該指的是:死者生前種種所產生的怨氣。

(這裡如果觀眾老爺有更好的理解,請在評論區裡告訴我~)


相對於“汙穢”,“無者”的理解稍微複雜一點。

首先我結合了我對“汙穢”的解讀,我認為:“無者”即是死者,只有死者才可以驅除汙穢。

其次刻印便是玩家在故事中苦苦追尋的由頭,刻印是怨念的另一種表現形式。

能力越大,責任越大。能力不是與生俱來的天賦,無者身懷“除穢”能力,也是無者受身於怨穢地剷除邪物的關鍵因素。

最後的“如未能及時驅除,無者即死”,煩請各位觀眾老爺們仁者見仁智者見智。

Max大膽揣測,在後續的故事章節中,“無者”的戲份將會是重中之重。

有了以上分析和推測,Max認為《殘穢的我們》與《咒怨》上並沒有太多的關聯和重合,有關的只是設定上的雷同:人物本身的怨念(遊戲人物&伽椰子);鬼宅與怨穢地。


綻放到凋零(原子標題:屠龍勇士終究沒有舉劍)


遊戲2D手繪畫風偏帶簡單解密成分,開得出製作者把更多的心血放在了對遊戲劇本上的打磨。

遊戲中我們將以“無者”的上帝視角進行,要除穢的第一個對象,是一個連名字都沒有的男人。(好卑微)

遊戲內則按照出生到死亡的時間順序為我們解讀了這個男人悲慘的一生:


從出生就不被母親看重(可能是母親深受重女輕男封建思想荼毒);

在幼年的時候被母親呵責要“聽話”,不能忤逆自己的意志;

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第5張

《殘穢的我們》Steam商店宣傳圖

(女子本弱,為母則剛,雖然我是女性群體,但我並不覺得這位母親做的有多好,在她看來為自己孩子著想,可是在我看來這就是把自己的精神意志強加在別人之上,這樣的孩子從小就只會聽大人的話,那在將來的生活中怎麼辦?一昧的退讓只會遭受欺凌,我們的歷史就是教訓。)

上學讀書時遭受過校園暴力,非但沒有得到應有的同情,反而受到來自老師和母親的指責和侮辱;

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第6張

父親的意外離世竟也能成為母親訓斥的藉口,而父親的缺失也是導致男主最後曇花一現般的逝世的關鍵因素;

(遊戲中父親一角,可以說是有意被製作者淡化了,因為母親的強勢,反而顯得父親沒有那麼重要,但孩子永遠都離不開雙親的教導,任何一方的缺失,都會多多少少導致孩子性格上的畸變)

男主工作中時常遭受同事的壓榨,蒙受冷旁觀者的事後嘲諷;

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第7張

男主與同事

就連結婚,也能變成親戚們嘲笑男主的緣由;

女兒遭遇車禍意外離世,妻子對男主的希望也隨之破滅(妻子覺得男主沒有做到爸爸的義務與責任)萬念俱灰下與決定與男主離婚。

經歷了這些強烈的打擊也讓男主心頭的最後一根稻草焚為灰燼……


善心未泯,惡本溯源


《殘穢的我們》主題曲——殘花絢爛


遊戲故事到這裡就結束了。

遊玩到這裡,估計很多人都和我一樣,產生了一個不該有的問題:男主為什麼不反抗呢?

在出生之時,男主便遭受到了母親的輕視,襁褓嬰兒,情有可原。

在成長之中,我們也看到了男主思維方式的改變,(名為希望之根的種子深深紮根於男主心中,這也讓我想起了小學的時候,老師提問將來想做什麼的問題)可偏偏受到母親的一再打壓;在男主最幸福的幼年時期,卻遭受到了校園暴力,老師和母親的做法,卻又澆滅了希望之種發芽的機會。

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第8張

男主受到校園欺凌換來的卻是老師和母親的呵責

父親的離世,讓男主備受打擊,但母親卻以此為藉口呵責男主,就連工作中也時常受到壓榨,最後換來的卻是其他人的暗諷。

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第9張

男主父親去世

男主結婚本是新生活的開始,沒想到從小的逆來順受讓男主習以為常,只有妻子還覺得眼前的這個男人還有希望。

孩子的意外離世,妻子的離開,讓男主最後的希望破滅在煙花之中......

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第10張

女兒去世——雙手伸展想要一個擁抱

縱觀男主一生,似乎他從出生之時就是一個錯誤,一個不可逆轉,讓母親受無可受的錯誤。

男主唯唯諾諾的一生之中,有多少是我們的真實寫照:在校園被欺凌,在工作中被欺壓,回到本應該溫暖身心的家中,得到的卻是母親的訓斥。

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第11張

解密環節

親情是每個人一生當中都繞不開的人,他們肩負起了孩子的衣食住行與成長,他們是孩子成長路上的引路人,男主雖唯唯諾諾,但錯誤並不都是一個人造成的。校園欺凌者工作欺壓者,他們是不是也像男主一般,生活在欺凌和欺壓之中呢?他們的家庭是不是也有這樣的母親存在呢?

男主的一生正如男主最後綻放煙花之時:

我如煙花,轟華絢爛。綻放之時,無人能見。

【遊戲綜合】Max丨《殘穢的我們》善心未泯,惡本溯源(核心討論向)-第12張

男主最後的獨白


《殘穢的我們》第一篇:煙花絢爛

在遊玩之後,給我的第一感覺就是:

怎麼什麼事情都被男主遇到了?在人物方面,遊戲製作者有些刻意將男主的遭遇刻畫的悽慘來達到玩家與遊戲之間的共鳴。

在操作反面,某些解密環節沒有提示指引,且在遊玩過程中,沒有鍵位設定。

不能隨時存檔和後續的劇情改進也是需要遊戲本體需要打磨的地方,後續將會如何,我們拭目以待。

整體評價:★★★★


遊戲將分為章節發售,目前只有第一章。

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