聊聊Cocoon中的謎題設計


3樓貓 發佈時間:2023-10-15 09:32:27 作者:Pigeon-hcy Language

*本文包含對《Cocoon》的謎題答案劇透,要不先玩玩?*

上週末把《Cocoon》打完了,不得不說《Cocoon》是一個相當優秀的遊戲,所以在開始正文之前,我想要先誇誇《Cocoon》的遊戲設計,《Cocoon》是一款有著優秀謎題設計和場景引導的解密遊戲,遊戲中有一種“球”這個球平時的主要功能是用於啟動機器,相當於我們在解密遊戲中常見的“重力方塊”,但是玩家可以把球放在特殊裝置上,這樣遊戲就會允許玩家穿越進球中的世界,每個球中的世界都充滿了謎題。並且玩家還可以把球帶進另一個球進行嵌套,而遊戲正是圍繞著進球,出球以及搬球這幾個核心機制展開的。同時玩家在搬球的時候一些球也有一些特殊能力,比如說紅球可以讓周圍的隱形橋現形,藍球本質上是個開關,紫球可以傳送自己,白球在特定的裝置上可以發射子彈。遊戲有著非常成熟的引導和難度曲線,在遊玩的時候會有一種像傳送門那樣“看著很複雜其實很簡單的”感覺,而造成這一感覺很重要的一點就是引導。而我,最近學習了一些有關謎題設計的知識點,其中很大一部分是有關引導,不妨來結合我之前學習的東西來活學活用一下學習到的東西,來分析一下《Cocoon》的謎題引導。

反饋作為引導

在《Coccon》中每當玩家走對了某個關鍵步驟,比如應該不帶球走某條路,打開了某個正確的開關之類的,遊戲都會響起一個與眾不同的音樂。這個音樂很明顯,並且是會是安靜的背景音樂中的一個小小高潮,《Cocoon》就用這個來告訴玩家,你做對了。就像在很多遊戲中一樣,玩家最對了事情就應該給玩家一些提示,這樣的正確提示不會給人一種被設計師牽著鼻子走的感覺。”比如說在《超級馬里奧》的1-1中玩家上來就要做的事情就是往右走,但是玩家上來不一定知道他們要怎麼走,他們可能往左走,也有可能會原地跳一跳,直到他們往右走了,看到了遊戲告訴他們“你做對了”的消息——一個朝著你走來的板栗仔。同樣的在惡魔城或者別的需要玩家找路的遊戲中,新出現的敵人很多時候就是一種反饋。這一點我認為在解密遊戲中尤為重要,很多時候失去反饋是一個謎題難度直線上升的主要成因,具體的例子可以看《史蒂芬金的香腸卷》這遊戲完全沒有一點反饋,很多時候都不知道自己是否做對了,當然我也不是批判這遊戲不好或者怎麼樣,因為這遊戲的受眾群體本身就是希望面對高難度謎題的玩家,而《Cocoon》的受眾群體應該就是希望可以解開一個流暢且令人滿足的中等玩家了,所以很需要反饋來降低難度,並且平滑難度曲線。
還有一種反饋就是鎖定答案,這種反饋會鎖定玩家的正確答案,讓他們無需考慮之前的用不上的機關,最好的例子就是《奧伯拉丁號的迴歸》了,在這遊戲中玩家需要扮演一個偵探,確認船上所有人的身份,每當玩家正確確認了一定數量的人的身份之後遊戲便會鎖定那些選項,也就是說玩家無需在考慮這些人了,這第一,會給玩家一種進步感覺,這種感覺就像是走爬竹竿,爬竹竿的人每往上爬一段距離,下面的人就會把軟墊堆上去一定高度,這樣爬竹竿的人就算摔下來也不會“爬得越高摔得越疼”了,換到解密遊戲中也就是玩家不用擔心他需要把之前的推導全部推翻重新再來一次了,對了就是對了,沒必要把對的改成錯的。第二,就是比起之前說到的音效或者是視覺上的反饋,這樣的反饋更加的引人注意,因為這種反饋直接對謎面進行了修改,玩家一下子就會注意到。第三,這也是一種降低謎題難度的方式,相當於設計師幫玩家剔除了幾個沒什麼用的選項,讓玩家關注於他們眼前的機關,這也是一種玩家和設計師的交流方式,如果說之前那個做對了就給玩家播放特殊的聲音是給玩家的麵包屑,那這種鎖你來路的方法就是讓玩家待在一個小圈子,只用關注小圈子裡面的東西就好了。用這種縮減可能性空間的方式,可以減輕玩家思考的壓力,進而減少解密所需時間。
當然告訴玩家那些是對的,自然就會有告訴玩家那些是錯的,這點因為題材限制在《Cocoon》中表現的並不是很明顯(直接給你封上了),在《奧伯拉丁號的迴歸》這類推理比較重的遊戲上比較明顯,就比如在《奧伯拉丁號的迴歸》中玩家掌握線索不足導致無法推理出身份的角色遊戲會模糊TA的照片,也告訴玩家你現在掌握的線索不足,去關注那些照片清晰的角色。也是一種畫圈圈的方式。

一些別的引導…


在Upton的《The Aesthetic of Play》中他在論述遊戲系統中一些組件的定義的時候,他說到這兩個東西:外部約束和內部約束。所謂的外部約束就是指外力強加給玩家的那些限制。這可以被認為是遊戲禁止某些行為,遊戲會自動懲罰違反規則的玩家,或者乾脆不讓玩家做這件事情。比如說空氣牆,這裡不許走哪裡走了會死,而內部約束指的就是那些存在於玩家頭腦中那些約束。這些約束是玩家強加給自己的,這些約束的目的往往是為了避免懲罰的發生,同樣的這些內部約束也可以幫助玩家形成一些內部的規則,比如說看到黃黃的油漆就會意識到這裡是可以爬上去的地方。這種內部約束源自於一些玩家的觀察和總結。在《Cocoon》中,就有一個設計用到了內部約束來幫助玩家介紹解謎壓力和引導玩家做什麼。
1 / 2
比如這裡就是一個很好的例子,地上那根白白的線是給白球設計臺用的,稍微複習一下,白球的能力是放在固定的臺子上之後會自動發射出可以打開機關的能量彈,而能量彈可以穿過球球,在球球裡面的世界繼續前進,直到撞到機關或者是怎麼樣。每當玩家需要使用這個讓子彈撞進球裡的操作的時候,地上都會出現這樣的白線。也就是說,只要玩家能夠意識到這一點,並且形成“白線連著的臺子是用來傳送子彈的內部約束”,玩家就可以更加輕鬆的解開謎題,同時遊戲之前也在儘可能地幫助玩家形成這樣的內部約束,從能量彈飛行時地上的白線會變亮,到讓玩家觀察模式。都是可以幫助玩家形成這樣的內部約束。
引用一下Tdogegg對於《Cocoon》的評價“遊戲的謎題設計並非完美,遊戲前中期基於嵌套的謎題設計,偶爾會讓玩家感到難度的跳躍,而這款遊戲的謎題解題思路就是要足夠跳躍,它才能足夠顛覆”。如他所說《Cocoon》的謎題設計因為需要給玩家驚喜設計所以偶爾會有一些顛覆性的設計,而遊戲在這方面是相當的強硬的,當它要給你介紹一個新的東西的時候,會強硬的對玩家做出要求。但為了不讓玩家因為思路太過於顛覆而卡住,遊戲就是用了限制選項的方式來讓玩家解開謎題。和之前說的畫圈一樣,這都是給玩家一個圈起來的試驗場。玩家在這個試驗場中無論做什麼(除了正確的),都不會對當前謎題的佈局產生任何影響,只有當玩家做出了正確的選擇,謎題才會發生變化,玩家的解題思路才會被顛覆,才會有解謎遊戲一直所追求的“天啟時刻(Ah,Hah Moment)”。比如說在遊戲中,玩家在一個綠球的世界中套了一個綠球,那麼謎面上只有三個可以互動的要素:1.把綠球世界中的綠球拿走,無事發生,2.把綠球拿出綠球世界,無事發生,3.走進綠球世界的傳送門,返回上一層球,正確答案。所以基本上玩家是會實驗出正確答案的,而這樣的巧合也能給玩家足夠的驚喜刺激。
同樣的,遊戲中的Boss設計也用到了類似的技法,遊戲中每個Boss都一個專屬的機制,必須使用特定的方式才能擊敗,比如說這個海星Boss,玩家必須撿起地上的紅色水球,飛到Boss上面,然後砸到Boss頭上才可以通過。但是玩家一上來並不瞭解這一機制而這個時候玩家就會被放到一個圈子裡面,在這個圈子裡面,玩家可以互動的東西只有紅色水球,然後只有玩家用水球傷害到了海星Boss之後戰鬥才會真正開始。雖然不是一個驚喜設計,但是也能讓玩家在玩的時候得到教學。

自己動手!

我自己做了幾個傳送門的關卡,所以我想要自我批判一下我做的這些東西,我用到了啥,我應該怎麼更改。
玩家一進入關卡就會看到出口和他們出門的條件,一個方塊,同時他們會看到一個彈簧。這裡這樣做的原因是希望一開始就讓玩家知道他們最終目標是什麼。以及開局只有一個選擇,告訴玩家他們只能先做這件事——跳上彈簧。
跳上彈簧之後他們會看到第一個謎題,按下按鈕之後,他們會看到一個方塊落下來,他們可能會在左邊的牆上開門,然後再在斜坡上開門。然後方塊就會掉進水裡,於是玩家可能會換個門試試看,也許是左邊的牆和右邊的牆,也許是中間的牆和左邊的牆排列組合。直到他們用對了答案,即中間和右邊的牆。然後方塊就會彈彈彈,最後撞到藍色靶子,然後落入水裡。這裡就是一個唯一選擇了,即希望玩家在藍色靶子上開一個橙門,這樣方塊就會因為動能飛過來。然後,玩家就可以通關了,並且希望玩家可以形成“在白牆上的藍靶子需要加速方塊之後開門”這個內部約束。
開了門之後玩家就會走一個單項道到達第二個點,玩家會看見三個面板,一個按鈕,壓力板以及被關在玻璃牆裡面的另一個方塊。然後玩家解開這裡的謎題之後,把方塊運過來之後放上壓力板打開玻璃牆取出關在玻璃牆的方塊。然後X和O的面板就會打開了,玩家就利用彈簧通過X和O的牆,到達終點。
藍門下面是一個藍靶子

藍門下面是一個藍靶子

但是我覺得還是有一些問題的,首先需要加強是反饋,因為玩家在過程中做出了一些比較重要的步驟他們並不知道他們是對的,然後就是最後的退路我封的不夠徹底,第二個場景把藍色方塊放到壓力板上之後之前那三個用不上的面板並沒有消失。第三就是第二個謎題設計也有一些毛病,玩家需要轉上一圈才可以看齊謎題內容,並不是特別的直觀,尤其是這張圖片裡面的藍門,玩家可能會看不見後面的東西。並且看不到方塊從哪裡飛出來,會比較迷茫。總之,得改改(

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com