遊玩BOOOM作品《來次占卜吧!》demo與展望


3樓貓 發佈時間:2023-11-06 23:32:26 作者:克里斯托弗K Language

沉浸式體驗是遊戲能夠實現的一個偉大的目標,甚至也可能是衡量劇情類遊戲的極其重要的標準。不過,能否留下玩家,讓玩家繼續玩下去,是一個更加首先要達到的目標,或許在這之後,我們才能談能否沉浸。但是這無疑是一個錯誤的理念,沉浸式體驗是一個明顯可以和讓玩家繼續玩下去的那種動力相分離的狀態,因為有的遊戲可以讓玩家繼續玩下去,但是卻並沒有什麼沉浸式體驗,這也就是說單純在gameplay上做得極致。
但是,如果一個遊戲或一類遊戲本身就在gameplay上比較薄弱,那麼沉浸感就是可以尋找的提升遊戲品質的突破點。
受到朋友的推薦,遊玩了投稿BOOOM的《來次占卜吧》的demo,這讓我產生了不少想法,而我認為這一個demo存在諸多優點,也存在諸多缺點。當然,這可能是因為我自己本身不是一個文字冒險遊戲玩家,我主玩的是歐美的各類劇情類的遊戲,但是我認為或許我還是有一些理由來談談一個我認為重要的問題,也就是本文的標題:我們能期待沉浸式的文字冒險嗎?

《來次占卜吧》的優點多嗎?

任何一種沉浸式的體驗都離不開最為基本的一個條件,也就是不出戲的美術、音樂設計,就這一點而言《來次占卜吧》做到了一個讓我感覺到很滿意的水平。由於這是一款塔羅牌為主題的遊戲,在塔羅牌風格化的設計上可謂下足了一定工夫,整體卡牌設計、塔羅牌背景板都貫穿一致的風格,在音樂上帶有一些神秘又較為輕鬆的音樂符合了demo大部分情況下的基本節奏,儘管在劇情進展到具有張力的時候會變更對話界面的音樂。但是美中不足的是,塔羅牌界面的音樂並沒有音樂變化,在這一點上製作組顯然是可以改進的。(製作組工期短,這當然是可以理解的)
除此之外,在gameplay上,《來次占卜吧》採用了非常簡單明白的對塔羅牌的介紹來讓玩家明白塔羅牌的含義,因為玩家主要正是通過解讀塔羅牌來實現改變遊戲劇情走向。這顯然不同於很多其他文字冒險單純的對話選擇或行動選擇。但是需要注意的是,如果整個遊戲自始至終都如demo裡面這樣進行塔羅牌的選擇,玩家到後期很可能會對玩法感覺到重複。
demo的主要玩法:調整塔羅牌

demo的主要玩法:調整塔羅牌

當然,除了gameplay,《來次占卜吧》還具有明顯的exploration元素,也就是遊戲內所設計的瀏覽器系統,在瀏覽器當中,玩家可以查看當天的最新新聞、最新的博客論壇以及作為主角的占卜師的郵件。之所以這部分是exploration元素,是因為在瀏覽器當中搜尋到的信息可以很有效地運用於gameplay(也就是塔羅牌占卜)當中,從而正確地決定劇情的走向。因此,能夠有效地收集並解讀瀏覽器當中的信息,就成為了解題的關鍵,但是這部分依舊存在一些小問題,比如某些塔羅牌選擇並沒有導向玩家直覺上理解這些信息會形成的思考,儘管這種情況可能隻影響了一兩次占卜。

沉浸性容易實現嗎?

在遊玩了《來次占卜吧》的demo之後,我自己其實很期待這個遊戲能夠在沉浸性上做足工夫,因為在瀏覽器的exploration階段,我很輕鬆地聯想到了之前玩過的一款手機解密遊戲《前程似錦》,而當時我直接一頭栽進了遊戲當中,從中午一口氣玩到了晚飯時間通關。實際上,和《來次占卜吧》不同,《前程似錦》在劇情性上相對薄弱不少,而且玩家並沒有一個足夠強的前置身份,但是這反而沒有影響《前程似錦》的沉浸性,甚至是增強其沉浸感。其實,沒有前置身份的確是可能增強沉浸性的,因為這意味著玩家不需要揹負代入玩家所扮演角色的負擔(這往往需要遊戲鋪墊不少內容)。但是《來次占卜吧》必須讓玩家代入一個占卜師的身份,這種身份負擔本次demo並沒有給出足夠的鋪墊來讓玩家減負,開場直接就是占卜師成為知名up,這無疑讓玩家和占卜師形成了巨大的割裂感,再加之,遊戲當中並沒有任何的方面強調了這種知名up帶來的影響,相反的是,玩法上一天只有一個人來占卜,讓占卜館的生意顯得好像有點冷清。
如果要減輕這種身份負擔,需要遊戲中發生的世界向玩家顯現出某種狀態,以讓玩家感受到這個身份帶來的情感體驗。我認為最為經典的塑造代入角色的體驗的範例,莫過於《艾迪芬奇的記憶》,這塊短小精悍的作品呈現了遊戲藝術如何以最為簡短的方式讓玩家進入角色,但是《艾迪芬奇的記憶》實際上並沒有使用多麼高潮的手法,它不過是用最容易讓玩家聯想到這種性格和心理狀態的景象來讓玩家代入角色,比如盪鞦韆與那種嚮往天空的心理狀態之間的關係,再比如不停地剁魚頭的同時還要操縱自己進行冒險與對枯燥工作的厭倦的壓抑心理狀態之間的關係。總結而言,《艾迪芬奇的記憶》的成功就在於用那些最容易讓人聯想到相關情感的意象來填充gameplay。假設在《來次占卜吧》當中,玩家作為占卜師並不是在一開始就成為知名up主,那麼可以考慮用例如在對話期間還會有郵件到來這樣的形式來改變玩家的體驗,讓世界對玩家作出某些符合其身份的反饋(這種反饋將有利於影響玩家的情感和代入)。
《艾迪芬奇的記憶》當中的盪鞦韆關卡設計

《艾迪芬奇的記憶》當中的盪鞦韆關卡設計

實現沉浸性除了要減輕身份負擔之外,拓展exploration的深度也是很重要的,但是這種深度依舊是需要尺度的,它不能使得玩家面對海量的信息或者埋藏過深的提示而無所適從。這種exploration的深度拓展,在《來次占卜吧》當中,或許可以開發論壇的聊天功能,在新聞欄目進行隱喻式的表達。例如開展一個相關的新聞報道系列,來揭示一些與主題相關的哲理 ,而這個新聞不會受到玩家影響,是獨立存在的,隨著故事演進而更新,且可能隨著玩家進一步地揭露遊戲當中的秘密,這些故事的意義讓玩家逐漸明白一二。
當然,我個人可能還比較期待遊戲能夠塑造更多的神秘感,讓氛圍更加緊張,畢竟好奇心是我們探索和遊玩的一種難以比擬的動力嘛~

流程體驗感受

儘管《來次占卜吧》demo還有很多需要改進的地方,但是這個demo容納了足夠多的內容,包括超過5種不同的結局,這不禁讓我對遊戲成品充滿了期待,畢竟朋友最開始告訴我只是一個可能半小時的demo,但是我實際遊玩下來花了2個小時打通所有的結局才打到完美結局,這還多虧了分支線。但是這可能也暴露了問題,在我沒有分支線的情況下,我沒有能夠找到做出完美結局的方法。
因此,如果遊戲還要留住更多玩家,可能需要在最遊戲當中進行稍加的引導,當然,過多的引導也的確會讓玩家感覺到繁瑣和麻煩。聰明的做法,或許是將這些引導直接做在遊戲的劇情推進當中,讓它們自然地呈現出來,而不是通過旁白來告訴玩家。
demo對話截圖,感覺美術設計還不錯

demo對話截圖,感覺美術設計還不錯

除此之外,分支線還可以改進的地方在於,讓分支線不會明確地給出後面會涉及的情況,只給出會出現分支的地方,讓分支線隨著選擇的推進而逐漸顯明,現在的分支圖甚至會讓有的玩家直接猜到哪一個分支走向了好結局。

總結

要做出沉浸感不得不說是一個非常繁瑣的工作,而且也沒法成為遊戲宣傳的賣點,但是卻的確又是玩家能否從一款作品當中感覺到藝術魅力的非常關鍵一環。當然,劇情同樣是非常重要的,如果完美的沉浸感加上優秀的美術、音樂卻配以一個不夠觸動心絃的故事,這也就不得不提到劇情demo在劇情上還存在的一些不足(demo的完美結局所呈現的主旨還不太經得起哲學的推敲),但是的確也讓我在打到完美結局時頗有一些感嘆。
無論如何,通過塔羅牌來切入的這樣一款文字冒險,加上還可以高度深化的exploration元素,都讓我對這款遊戲成品帶來的情感體驗充滿期待,儘管這還很需要製作組在沉浸性上付出很多的工夫。

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