游玩BOOOM作品《来次占卜吧!》demo与展望


3楼猫 发布时间:2023-11-06 23:32:26 作者:克里斯托弗K Language

沉浸式体验是游戏能够实现的一个伟大的目标,甚至也可能是衡量剧情类游戏的极其重要的标准。不过,能否留下玩家,让玩家继续玩下去,是一个更加首先要达到的目标,或许在这之后,我们才能谈能否沉浸。但是这无疑是一个错误的理念,沉浸式体验是一个明显可以和让玩家继续玩下去的那种动力相分离的状态,因为有的游戏可以让玩家继续玩下去,但是却并没有什么沉浸式体验,这也就是说单纯在gameplay上做得极致。
但是,如果一个游戏或一类游戏本身就在gameplay上比较薄弱,那么沉浸感就是可以寻找的提升游戏品质的突破点。
受到朋友的推荐,游玩了投稿BOOOM的《来次占卜吧》的demo,这让我产生了不少想法,而我认为这一个demo存在诸多优点,也存在诸多缺点。当然,这可能是因为我自己本身不是一个文字冒险游戏玩家,我主玩的是欧美的各类剧情类的游戏,但是我认为或许我还是有一些理由来谈谈一个我认为重要的问题,也就是本文的标题:我们能期待沉浸式的文字冒险吗?

《来次占卜吧》的优点多吗?

任何一种沉浸式的体验都离不开最为基本的一个条件,也就是不出戏的美术、音乐设计,就这一点而言《来次占卜吧》做到了一个让我感觉到很满意的水平。由于这是一款塔罗牌为主题的游戏,在塔罗牌风格化的设计上可谓下足了一定工夫,整体卡牌设计、塔罗牌背景板都贯穿一致的风格,在音乐上带有一些神秘又较为轻松的音乐符合了demo大部分情况下的基本节奏,尽管在剧情进展到具有张力的时候会变更对话界面的音乐。但是美中不足的是,塔罗牌界面的音乐并没有音乐变化,在这一点上制作组显然是可以改进的。(制作组工期短,这当然是可以理解的)
除此之外,在gameplay上,《来次占卜吧》采用了非常简单明白的对塔罗牌的介绍来让玩家明白塔罗牌的含义,因为玩家主要正是通过解读塔罗牌来实现改变游戏剧情走向。这显然不同于很多其他文字冒险单纯的对话选择或行动选择。但是需要注意的是,如果整个游戏自始至终都如demo里面这样进行塔罗牌的选择,玩家到后期很可能会对玩法感觉到重复。
demo的主要玩法:调整塔罗牌

demo的主要玩法:调整塔罗牌

当然,除了gameplay,《来次占卜吧》还具有明显的exploration元素,也就是游戏内所设计的浏览器系统,在浏览器当中,玩家可以查看当天的最新新闻、最新的博客论坛以及作为主角的占卜师的邮件。之所以这部分是exploration元素,是因为在浏览器当中搜寻到的信息可以很有效地运用于gameplay(也就是塔罗牌占卜)当中,从而正确地决定剧情的走向。因此,能够有效地收集并解读浏览器当中的信息,就成为了解题的关键,但是这部分依旧存在一些小问题,比如某些塔罗牌选择并没有导向玩家直觉上理解这些信息会形成的思考,尽管这种情况可能只影响了一两次占卜。

沉浸性容易实现吗?

在游玩了《来次占卜吧》的demo之后,我自己其实很期待这个游戏能够在沉浸性上做足工夫,因为在浏览器的exploration阶段,我很轻松地联想到了之前玩过的一款手机解密游戏《前程似锦》,而当时我直接一头栽进了游戏当中,从中午一口气玩到了晚饭时间通关。实际上,和《来次占卜吧》不同,《前程似锦》在剧情性上相对薄弱不少,而且玩家并没有一个足够强的前置身份,但是这反而没有影响《前程似锦》的沉浸性,甚至是增强其沉浸感。其实,没有前置身份的确是可能增强沉浸性的,因为这意味着玩家不需要背负代入玩家所扮演角色的负担(这往往需要游戏铺垫不少内容)。但是《来次占卜吧》必须让玩家代入一个占卜师的身份,这种身份负担本次demo并没有给出足够的铺垫来让玩家减负,开场直接就是占卜师成为知名up,这无疑让玩家和占卜师形成了巨大的割裂感,再加之,游戏当中并没有任何的方面强调了这种知名up带来的影响,相反的是,玩法上一天只有一个人来占卜,让占卜馆的生意显得好像有点冷清。
如果要减轻这种身份负担,需要游戏中发生的世界向玩家显现出某种状态,以让玩家感受到这个身份带来的情感体验。我认为最为经典的塑造代入角色的体验的范例,莫过于《艾迪芬奇的记忆》,这块短小精悍的作品呈现了游戏艺术如何以最为简短的方式让玩家进入角色,但是《艾迪芬奇的记忆》实际上并没有使用多么高潮的手法,它不过是用最容易让玩家联想到这种性格和心理状态的景象来让玩家代入角色,比如荡秋千与那种向往天空的心理状态之间的关系,再比如不停地剁鱼头的同时还要操纵自己进行冒险与对枯燥工作的厌倦的压抑心理状态之间的关系。总结而言,《艾迪芬奇的记忆》的成功就在于用那些最容易让人联想到相关情感的意象来填充gameplay。假设在《来次占卜吧》当中,玩家作为占卜师并不是在一开始就成为知名up主,那么可以考虑用例如在对话期间还会有邮件到来这样的形式来改变玩家的体验,让世界对玩家作出某些符合其身份的反馈(这种反馈将有利于影响玩家的情感和代入)。
《艾迪芬奇的记忆》当中的荡秋千关卡设计

《艾迪芬奇的记忆》当中的荡秋千关卡设计

实现沉浸性除了要减轻身份负担之外,拓展exploration的深度也是很重要的,但是这种深度依旧是需要尺度的,它不能使得玩家面对海量的信息或者埋藏过深的提示而无所适从。这种exploration的深度拓展,在《来次占卜吧》当中,或许可以开发论坛的聊天功能,在新闻栏目进行隐喻式的表达。例如开展一个相关的新闻报道系列,来揭示一些与主题相关的哲理 ,而这个新闻不会受到玩家影响,是独立存在的,随着故事演进而更新,且可能随着玩家进一步地揭露游戏当中的秘密,这些故事的意义让玩家逐渐明白一二。
当然,我个人可能还比较期待游戏能够塑造更多的神秘感,让氛围更加紧张,毕竟好奇心是我们探索和游玩的一种难以比拟的动力嘛~

流程体验感受

尽管《来次占卜吧》demo还有很多需要改进的地方,但是这个demo容纳了足够多的内容,包括超过5种不同的结局,这不禁让我对游戏成品充满了期待,毕竟朋友最开始告诉我只是一个可能半小时的demo,但是我实际游玩下来花了2个小时打通所有的结局才打到完美结局,这还多亏了分支线。但是这可能也暴露了问题,在我没有分支线的情况下,我没有能够找到做出完美结局的方法。
因此,如果游戏还要留住更多玩家,可能需要在最游戏当中进行稍加的引导,当然,过多的引导也的确会让玩家感觉到繁琐和麻烦。聪明的做法,或许是将这些引导直接做在游戏的剧情推进当中,让它们自然地呈现出来,而不是通过旁白来告诉玩家。
demo对话截图,感觉美术设计还不错

demo对话截图,感觉美术设计还不错

除此之外,分支线还可以改进的地方在于,让分支线不会明确地给出后面会涉及的情况,只给出会出现分支的地方,让分支线随着选择的推进而逐渐显明,现在的分支图甚至会让有的玩家直接猜到哪一个分支走向了好结局。

总结

要做出沉浸感不得不说是一个非常繁琐的工作,而且也没法成为游戏宣传的卖点,但是却的确又是玩家能否从一款作品当中感觉到艺术魅力的非常关键一环。当然,剧情同样是非常重要的,如果完美的沉浸感加上优秀的美术、音乐却配以一个不够触动心弦的故事,这也就不得不提到剧情demo在剧情上还存在的一些不足(demo的完美结局所呈现的主旨还不太经得起哲学的推敲),但是的确也让我在打到完美结局时颇有一些感叹。
无论如何,通过塔罗牌来切入的这样一款文字冒险,加上还可以高度深化的exploration元素,都让我对这款游戏成品带来的情感体验充满期待,尽管这还很需要制作组在沉浸性上付出很多的工夫。

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