中獎名單
恭喜以下盒友中獎!
“開放世界”這一遊戲概念的出現,讓遊戲的“自由度”被重新定義:
開發者得到了更為廣闊的創作空間,玩家的遊戲體驗也有了全新的可能。
“無縫大地圖”、“超高互動性”、“超大體量道具庫”,這些標籤讓開發者得到了更為廣闊的創作空間,玩家的遊戲體驗也擁有了全新的可能。
“開放世界”彷彿成了遊戲界的終極答案:
只有一款遊戲掛上了“開放世界”的標籤,才算是一款“跟得上時代的遊戲”。
《塞爾達:曠野之息》鳥瞰圖
但,為什麼市面上優秀的開放世界遊戲寥寥無幾?大部分“開放世界遊戲”只是淪為平庸之作?
答案是:
大部分開放世界遊戲只滿足了玩家的“身體自由”,沒有滿足“心理自由”。
何謂身體自由?
眾所周知,開放世界最顯著的特點是“高自由度”,通俗講就是:大世界;多道具;多任務。
與其他類型遊戲相比,玩家能夠在開放世界中做更多事情:
- 探索更加多元的世界
- 獲得更多的道具
- 完成更多的任務
這些拓寬探索深度的“遊戲設定”就是“身體自由”。
《原神》最常見的身體自由-“任務系統”
何謂心理自由?
- 原本以為不能做,實際卻能做的事情
- 在其他遊戲中不能實現的事情
- 從未設想過的事情
總之,這些打破玩家認知,使其感受到全新的可能性的“遊戲設定”,就是“心理自由”。
《尼爾:機械紀元》製作總監橫尾太郎在GDC2018演講如此解釋:
玩家認識自由並不是通過大量的物品,而是在認知得到拓展時得到自由。
配送娘如此翻譯:
玩家並不是通過獲得的遊戲道具數擴寬自己對遊戲的認知的。
而是在某款遊戲中發現在其他遊戲中不能實現的事情,或發現自己從未設想過的事情,進而打破自身的認知,感受到全新的可能性。
《塞爾達:曠野之息》-御雞而行
《荒野大鏢客2》-決鬥中被打掉槍的NPC會拔出副槍自盡
總結
“身體自由”就像是開放世界的“殼”,“心理自由”就像是開放世界的“魂”。
如果一款遊戲只是讓玩家探索一個大而空洞的世界,沒有“能夠打破玩家的固有認知”的閃光點。
那玩家必定會從初次接觸的“新鮮感”中漸漸抽離,被重複枯燥的遊戲體驗束縛,最終刪除遊戲或淪為“機械式遊戲”的奴隸。
注:下文“活動須知”後附有配送孃親筆書寫的“怎樣的開放世界才算自由”一文,歡迎大家閱讀[heygirl_開可樂)
今日話題
- 提到優秀的“開放世界遊戲”,你的腦海中浮現出哪個名字?
- 你喜歡“開放世界”嗎?為什麼?
- 聊聊你最喜歡的某款“開放世界遊戲”。
- 在遊玩“開放世界遊戲”時,你是否會感到“自由”?
- 關於上文提到的“身體自由”和“心理自由”,你有什麼想說的?
- 談談你最喜歡的“開放世界”設定(最戳你的點)
參與方式
選擇以上話題之一,在本帖評論區或#開放世界會讓你感到“自由”嗎?#話題下發帖,分享你的想法。
活動時間
7月4日19:30 - 7月6日19:30(共2天)
活動獎品
《無人深空-標準版》*2
活動須知
- 投稿/話題內容/評論必須為原創首發,代投、搬運、轉載等均視為無效。
- 指定時期內根據稿件質量和社區互動情況,於截止時間統計出獲獎名單。
- 獲獎名單將在活動結束後由官方在活動帖內進行公佈,並在7個工作日內統一進行獎勵發放。
- 開獎後請用戶注意查收站內信/私信/黑盒錢包,虛擬獎品將在開獎一週內為用戶發放。
- 有疑問的用戶可在“我-設置-幫助中心&問題反饋”中進行工單反饋。
怎樣的開放世界才算“自由”
先引入一個概念:開放世界疲勞。
“開放世界疲勞”指的是:
玩家對開放世界這種遊戲設定失去興趣,不再熱衷於在遊戲內探索,不再感到“自由”
為什麼會產生開放世界疲勞?
根本原因:高自由度≠感到自由
隨著市場出現越來越多的“開放世界遊戲”,“開放世界”曾引以為傲的“大地圖、多物品、多任務”已不再新奇,而是變成了一種普通如瑣事的東西。
以Steam平臺為例,帶有“開放世界”標籤的遊戲數已達5486之多。
所以,如果一款開放世界遊戲只是單純地“堆世界大小、堆任務量、堆物品數”,這樣的開放世界遊戲充其量只是個“打腫臉的胖子”,無法給玩家帶來“自由”的感覺。
舉個例子:
玩家初次體驗諸如“挖礦、除草、送貨”這類任務時也許會感到新奇,但如果今天是“張三”讓你送西瓜給“李四”,明天是“李四”讓你送竹筍給“張三”,如此循環往復的話,玩家很快就會感到厭倦。
《原神》任務列表
在這個過程中,玩家會漸漸意識到自己所處的遊戲世界並不存在無限的可能性,“自由大世界”的背後是“虛假的自由”,看似開放的世界其實只是個“大而空”的盒子。
厭倦歸厭倦,如果玩家可以在“重複操作”(比如日常任務)中獲得“非常有價值的獎勵”(如原神中的抽獎道具-原石),還是可以忍受這種無聊的。
但在更強調單人體驗的“單機開放世界遊戲”中,玩家對“堆量”的厭煩很容易放大成“當場退遊”。
所以,一款優秀的開放世界遊戲,不僅要給予玩家“表象的自由”,還要提供更有吸引力的東西(心理自由)才能留住玩家的心。
《原神》丘丘人每天都邁出一小步
如何避免“開放世界疲勞”?
橫尾太郎在GDC2018會議上表達了自己的看法:
要想讓人感到“自由”,“不自由”是關鍵。
“自由”存在於“過去”不曾包涵的未來中。
讓我們用更形象的方式理解:
假設下圖中的圓圈代表某款遊戲,圈內是玩家的可遊玩範圍。
這時,遊戲的“自由度”並不取決於“圓的大小”,而取決於“圓的邊緣部分”。
“圓的邊緣”代表玩家對於遊戲世界範圍限定的認知,如果某個時刻邊緣突然擴大,人們便會感到“自由”。比如:
- 在遊戲中坐上“本以為不能坐的車”
- 破壞掉“本以為不能破壞的物品”
- 經歷“出乎意料/感染力極強的劇情”
橫尾太郎給了一個非常形象的比喻:
在玩家認知的世界外構建另一個世界。
通俗講就是:
讓玩家意想不到,打破固有認知,獲得“心理自由”,才是讓玩家感到“自由”的關鍵。
試著回憶一下:
你在開放世界中感到最快樂、最驚喜的時刻,是不是在某種認知、觀念被打破的時候?
借下方視頻舉個例子(視頻要素過多,請勿在吃飯時觀看)
- 探索“只有開放世界裡才能踏足的區域”,發現“只有開放世界裡才會有的遊戲設定”。
- 在《塞爾達:曠野之息》中,你發現自己可以蹲著行走慢慢接近敵人,最終對著敵人的後腦勺發起高達8倍傷害的偷襲;或在下雨時,發現NPC竟然會尋找最近的建築避雨。
- 在《巫師3》中,你被邏輯嚴密的“非線性任務結構”所折服,在架空的中世紀世界中化身掌控“劍與魔法”的獵魔人,體驗著一環接一環的鬼怪傳說。
- 在《荒野大鏢客2》中,你發現決鬥時被打掉佩槍的NPC會掏出副槍自盡;在一件件充滿歷史滄桑感的事件中見證牛仔時代的離去。
另一佐證是二創平臺:
如果你在B站搜索“塞爾達 為什麼”關鍵詞,一定看到過“30秒告訴你塞爾達為什麼是神作”之類的二創內容。這些視頻的內容無外乎:
- 遊戲內的騷操作
- 有趣的遊戲細節/設定
- 與其他遊戲的細節對比
而“大世界、多物品、多任務”(身體自由)的二創視頻則非常少見。
畢竟開放世界遊戲實在太多,玩家對單純的“大多多”已然疲勞。
所以說:真正讓玩家感到有趣,樂於分享的遊戲內容,往往是之前沒見過的新設定,也就是“心理自由”。
以上就是本期配送娘想要分享的關於“開放世界”的全部內容,如果你對此有任何想法,歡迎在評論區留言,也視為成功參與活動哦