【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?


3楼猫 发布时间:2022-07-10 03:57:24 作者:小黑盒商城 Language

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恭喜以下盒友中奖!

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第0张

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第1张

“开放世界”这一游戏概念的出现,让游戏的“自由度”被重新定义:

开发者得到了更为广阔的创作空间,玩家的游戏体验也有了全新的可能。

“无缝大地图”、“超高互动性”、“超大体量道具库”,这些标签让开发者得到了更为广阔的创作空间,玩家的游戏体验也拥有了全新的可能。

“开放世界”仿佛成了游戏界的终极答案:

只有一款游戏挂上了“开放世界”的标签,才算是一款“跟得上时代的游戏”。

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第1张

《塞尔达:旷野之息》鸟瞰图

但,为什么市面上优秀的开放世界游戏寥寥无几?大部分“开放世界游戏”只是沦为平庸之作?

答案是:

大部分开放世界游戏只满足了玩家的“身体自由”,没有满足“心理自由”。

何谓身体自由?

众所周知,开放世界最显著的特点是“高自由度”,通俗讲就是:大世界;多道具;多任务。

与其他类型游戏相比,玩家能够在开放世界中做更多事情:

  • 探索更加多元的世界
  • 获得更多的道具
  • 完成更多的任务

这些拓宽探索深度的“游戏设定”就是“身体自由”。

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第2张

《原神》最常见的身体自由-“任务系统”

何谓心理自由?

  • 原本以为不能做,实际却能做的事情
  • 在其他游戏中不能实现的事情
  • 从未设想过的事情

总之,这些打破玩家认知,使其感受到全新的可能性的“游戏设定”,就是“心理自由”。

《尼尔:机械纪元》制作总监横尾太郎在GDC2018演讲如此解释:

玩家认识自由并不是通过大量的物品,而是在认知得到拓展时得到自由。

配送娘如此翻译:

玩家并不是通过获得的游戏道具数扩宽自己对游戏的认知的。
而是在某款游戏中发现在其他游戏中不能实现的事情,或发现自己从未设想过的事情,进而打破自身的认知,感受到全新的可能性。

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《塞尔达:旷野之息》-御鸡而行

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第4张

《荒野大镖客2》-决斗中被打掉枪的NPC会拔出副枪自尽

总结

“身体自由”就像是开放世界的“壳”,“心理自由”就像是开放世界的“魂”。

如果一款游戏只是让玩家探索一个大而空洞的世界,没有“能够打破玩家的固有认知”的闪光点。

那玩家必定会从初次接触的“新鲜感”中渐渐抽离,被重复枯燥的游戏体验束缚,最终删除游戏或沦为“机械式游戏”的奴隶。

注:下文“活动须知”后附有配送娘亲笔书写的“怎样的开放世界才算自由”一文,欢迎大家阅读[heygirl_开可乐)

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第5张

今日话题

  • 提到优秀的“开放世界游戏”,你的脑海中浮现出哪个名字?
  • 你喜欢“开放世界”吗?为什么?
  • 聊聊你最喜欢的某款“开放世界游戏”。
  • 在游玩“开放世界游戏”时,你是否会感到“自由”?
  • 关于上文提到的“身体自由”和“心理自由”,你有什么想说的?
  • 谈谈你最喜欢的“开放世界”设定(最戳你的点)

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活动时间

7月4日19:30 - 7月6日19:30(共2天)

活动奖品

《无人深空-标准版》*2

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活动须知

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  3. 获奖名单将在活动结束后由官方在活动帖内进行公布,并在7个工作日内统一进行奖励发放。
  4. 开奖后请用户注意查收站内信/私信/黑盒钱包,虚拟奖品将在开奖一周内为用户发放。
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怎样的开放世界才算“自由”

先引入一个概念:开放世界疲劳。

“开放世界疲劳”指的是:

玩家对开放世界这种游戏设定失去兴趣,不再热衷于在游戏内探索,不再感到“自由”

为什么会产生开放世界疲劳?

根本原因:高自由度≠感到自由

随着市场出现越来越多的“开放世界游戏”,“开放世界”曾引以为傲的“大地图、多物品、多任务”已不再新奇,而是变成了一种普通如琐事的东西。

以Steam平台为例,带有“开放世界”标签的游戏数已达5486之多。

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第7张

所以,如果一款开放世界游戏只是单纯地“堆世界大小、堆任务量、堆物品数”,这样的开放世界游戏充其量只是个“打肿脸的胖子”,无法给玩家带来“自由”的感觉。

举个例子:

玩家初次体验诸如“挖矿、除草、送货”这类任务时也许会感到新奇,但如果今天是“张三”让你送西瓜给“李四”,明天是“李四”让你送竹笋给“张三”,如此循环往复的话,玩家很快就会感到厌倦。

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《原神》任务列表

在这个过程中,玩家会渐渐意识到自己所处的游戏世界并不存在无限的可能性,“自由大世界”的背后是“虚假的自由”,看似开放的世界其实只是个“大而空”的盒子。

厌倦归厌倦,如果玩家可以在“重复操作”(比如日常任务)中获得“非常有价值的奖励”(如原神中的抽奖道具-原石),还是可以忍受这种无聊的。

但在更强调单人体验的“单机开放世界游戏”中,玩家对“堆量”的厌烦很容易放大成“当场退游”。

所以,一款优秀的开放世界游戏,不仅要给予玩家“表象的自由”,还要提供更有吸引力的东西(心理自由)才能留住玩家的心。

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第9张

《原神》丘丘人每天都迈出一小步

如何避免“开放世界疲劳”?

横尾太郎在GDC2018会议上表达了自己的看法:

要想让人感到“自由”,“不自由”是关键。

“自由”存在于“过去”不曾包涵的未来中。

让我们用更形象的方式理解:

假设下图中的圆圈代表某款游戏,圈内是玩家的可游玩范围。

这时,游戏的“自由度”并不取决于“圆的大小”,而取决于“圆的边缘部分”。

“圆的边缘”代表玩家对于游戏世界范围限定的认知,如果某个时刻边缘突然扩大,人们便会感到“自由”。比如:

  • 在游戏中坐上“本以为不能坐的车”
  • 破坏掉“本以为不能破坏的物品”
  • 经历“出乎意料/感染力极强的剧情”

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横尾太郎给了一个非常形象的比喻:

在玩家认知的世界外构建另一个世界。

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第11张

通俗讲就是:

让玩家意想不到,打破固有认知,获得“心理自由”,才是让玩家感到“自由”的关键。

试着回忆一下:

你在开放世界中感到最快乐、最惊喜的时刻,是不是在某种认知、观念被打破的时候?

借下方视频举个例子(视频要素过多,请勿在吃饭时观看)

  • 探索“只有开放世界里才能踏足的区域”,发现“只有开放世界里才会有的游戏设定”。
  • 在《塞尔达:旷野之息》中,你发现自己可以蹲着行走慢慢接近敌人,最终对着敌人的后脑勺发起高达8倍伤害的偷袭;或在下雨时,发现NPC竟然会寻找最近的建筑避雨。
  • 在《巫师3》中,你被逻辑严密的“非线性任务结构”所折服,在架空的中世纪世界中化身掌控“剑与魔法”的猎魔人,体验着一环接一环的鬼怪传说。
  • 在《荒野大镖客2》中,你发现决斗时被打掉佩枪的NPC会掏出副枪自尽;在一件件充满历史沧桑感的事件中见证牛仔时代的离去。

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另一佐证是二创平台:

如果你在B站搜索“塞尔达 为什么”关键词,一定看到过“30秒告诉你塞尔达为什么是神作”之类的二创内容。这些视频的内容无外乎:

  • 游戏内的骚操作
  • 有趣的游戏细节/设定
  • 与其他游戏的细节对比

而“大世界、多物品、多任务”(身体自由)的二创视频则非常少见。

毕竟开放世界游戏实在太多,玩家对单纯的“大多多”已然疲劳。

所以说:真正让玩家感到有趣,乐于分享的游戏内容,往往是之前没见过的新设定,也就是“心理自由”。

【PC游戏】不正经漫谈:开放世界会让你感到“自由”吗?-第13张

以上就是本期配送娘想要分享的关于“开放世界”的全部内容,如果你对此有任何想法,欢迎在评论区留言,也视为成功参与活动哦


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