我原想把《缺氧》做成最難的遊戲
是不是很大膽
整款遊戲
難度最大
在Steam和小黑盒這些平臺,玩家們的反應都讓我更加堅定
就這個目標
就完全是這個目標
最難的遊戲
我最早想的時候
和所有玩家說的都是“這遊戲一定要極限挑戰”
哦所有玩家,特別是在討論區中,你問小黑盒上的大佬,甚至Steam上那些資深玩家,他們都很興奮
他們很期待
挑戰極限難度
一直說的是極限挑戰
我們一直在討論怎麼做這件事
所以當時我說的很清楚
我只要你們每一關
你們說為什麼?
我說很簡單
你每次死了,你都得重新來
一關死一次就完全重新來
我每天都要見到新的失敗
死了我就想再來一次
我每天看到自己的一次次嘗試,失敗就再試
我就是想做最難的遊戲
把這遊戲逼到極致
我說前期準備也很重要
嚴格的機制設計
我說只要做到極限
就能挑戰玩家的極限
哇所有玩家真的太興奮
挑戰性太大了
一點也不容有錯啊
(但是後來我還是放棄了)
你知道為什麼嗎?
我研究了大量的玩家反饋
尤其是Steam上的玩家評論
包括小黑盒的體驗報告
我專門去看,研究
一直在想怎麼能做到
但是我始終下不了決心
其實在設計時我就想做一個極限難度的《缺氧》,後來我也沒有做到
你知道最大的問題是什麼嗎,當然這是一個設計上的問題
簡單來說最大的問題就是玩家的節奏
就是節奏
因為你知道,遊戲時間本身
節奏太快,玩家的耐性跟不上
對於一個高度依賴生存策略和資源管理的遊戲來說
這樣的節奏根本做不到
一定的難度會讓玩家無法享受完整的遊戲過程
節奏上無法把控
因為你不可能讓玩家一次次死掉
每個步驟每個失敗
都對他們造成很大的壓力
第一是節奏達不到
無論怎麼樣
我想來想去
因為我瞭解遊戲的結構,我知道這節奏是做不到的
第二個
玩家的體驗會大打折扣
一個玩家的感受可能會被忽略
每個玩家都可能失去自己的遊戲樂趣
或者在不斷失敗中
無法享受真正的挑戰
最後我經歷了一個多月的思考鬥爭
這是個重大的決定
每個玩家都準備迎接極限挑戰
但後來我決定放棄
我自己做的決定,我的思考
一個多月後我終於放棄了,我第一時間通知玩家,告訴他們極限模式取消了
他們一開始無法理解
大家都沉浸在這極限挑戰當中
他們說怎麼可能放棄?
但我告訴他們,沒關係,遊戲仍然會有挑戰,只不過方式不同了
後來我跟團隊說放棄
大家都覺得很遺憾
所有人都認為挑戰的機會沒了
然後我告訴玩家們
不能做最難的遊戲了
大家的反應讓我感到很失落
我看到大家的失落
我也很難過
但最終我還是決定放棄
這就是遊戲的設計
它對於玩家體驗來說,追求過高難度的設計
有時會破壞整體的樂趣
難度和玩家體驗哪個更重要呢?
所以我在學習
我在學習如何做一個更好的遊戲設計
這就是我的決定
也許是我對遊戲設計的深入思考
《缺氧》steam簡介:
《缺氧》 是一款太空殖民模擬遊戲。 在外太空巖深處,你手下的勤勞開拓者們需要熟練掌握科技,戰勝新的陌生生命形式,以及利用難以置信的太空技術來生存。甚至,還有可能繁榮起來。