我原想把《缺氧》做成最难的游戏
是不是很大胆
整款游戏
难度最大
在Steam和小黑盒这些平台,玩家们的反应都让我更加坚定
就这个目标
就完全是这个目标
最难的游戏
我最早想的时候
和所有玩家说的都是“这游戏一定要极限挑战”
哦所有玩家,特别是在讨论区中,你问小黑盒上的大佬,甚至Steam上那些资深玩家,他们都很兴奋
他们很期待
挑战极限难度
一直说的是极限挑战
我们一直在讨论怎么做这件事
所以当时我说的很清楚
我只要你们每一关
你们说为什么?
我说很简单
你每次死了,你都得重新来
一关死一次就完全重新来
我每天都要见到新的失败
死了我就想再来一次
我每天看到自己的一次次尝试,失败就再试
我就是想做最难的游戏
把这游戏逼到极致
我说前期准备也很重要
严格的机制设计
我说只要做到极限
就能挑战玩家的极限
哇所有玩家真的太兴奋
挑战性太大了
一点也不容有错啊
(但是后来我还是放弃了)
你知道为什么吗?
我研究了大量的玩家反馈
尤其是Steam上的玩家评论
包括小黑盒的体验报告
我专门去看,研究
一直在想怎么能做到
但是我始终下不了决心
其实在设计时我就想做一个极限难度的《缺氧》,后来我也没有做到
你知道最大的问题是什么吗,当然这是一个设计上的问题
简单来说最大的问题就是玩家的节奏
就是节奏
因为你知道,游戏时间本身
节奏太快,玩家的耐性跟不上
对于一个高度依赖生存策略和资源管理的游戏来说
这样的节奏根本做不到
一定的难度会让玩家无法享受完整的游戏过程
节奏上无法把控
因为你不可能让玩家一次次死掉
每个步骤每个失败
都对他们造成很大的压力
第一是节奏达不到
无论怎么样
我想来想去
因为我了解游戏的结构,我知道这节奏是做不到的
第二个
玩家的体验会大打折扣
一个玩家的感受可能会被忽略
每个玩家都可能失去自己的游戏乐趣
或者在不断失败中
无法享受真正的挑战
最后我经历了一个多月的思考斗争
这是个重大的决定
每个玩家都准备迎接极限挑战
但后来我决定放弃
我自己做的决定,我的思考
一个多月后我终于放弃了,我第一时间通知玩家,告诉他们极限模式取消了
他们一开始无法理解
大家都沉浸在这极限挑战当中
他们说怎么可能放弃?
但我告诉他们,没关系,游戏仍然会有挑战,只不过方式不同了
后来我跟团队说放弃
大家都觉得很遗憾
所有人都认为挑战的机会没了
然后我告诉玩家们
不能做最难的游戏了
大家的反应让我感到很失落
我看到大家的失落
我也很难过
但最终我还是决定放弃
这就是游戏的设计
它对于玩家体验来说,追求过高难度的设计
有时会破坏整体的乐趣
难度和玩家体验哪个更重要呢?
所以我在学习
我在学习如何做一个更好的游戏设计
这就是我的决定
也许是我对游戏设计的深入思考
《缺氧》steam简介:
《缺氧》 是一款太空殖民模拟游戏。 在外太空岩深处,你手下的勤劳开拓者们需要熟练掌握科技,战胜新的陌生生命形式,以及利用难以置信的太空技术来生存。甚至,还有可能繁荣起来。