《伊格利亞戰記》:縱橫捭闔的二次元幻想異世界攻防戰


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:26:45 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

前言

SLG這一遊戲類型,稱得上是經久不衰的典型。遊戲發展史早期就已名噪一時的《三國志》《文明》系列,在如今仍擁有很大一批擁躉。再後一些年代的《英雄無敵》《大航海時代》,早已成為我們這一代玩家親切的童年/青春回憶。近些年發售的《全面戰爭:三國》和《人類》也算得上火熱一時。哪怕是你打開手遊的一些榜單,也會赫然發現SLG總能佔得一席之位,足以見此類型的受歡迎程度。
在一眾SLG裡,一款尚在搶先體驗階段的二次元畫風大戰略遊戲《伊格利亞戰記》不經意間闖入了我的視野。進入遊戲體驗了一番,發現雖說它並未達到與大作掰手腕的高度,但也別具自身風采,偏輕量級的玩法讓玩家在緊張運營過程中也會感到休閒,下面簡單評測下本作。

幻想+二次元

大多數SLG都是偏歷史文化題材,以某個真實的時間段為依託,讓玩家扮演一些耳熟能詳的領袖或某個勢力,在風雲際會的年代裡一展雄圖,代入感十足。而《伊格利亞戰記》並未依照此慣例,而是重新構建了一個劍與魔法並存的奇幻世界。精靈與矮人,遊俠與騎士,巫妖與祭司,不同種族的各方勢力英雄在一望無垠的草原與荒漠等等地形間展開你來我往的攻防戰,一出由你打造的精彩故事在這片斑駁陸離的奇幻大陸上開始上演。
遊戲的地圖並不算大,大概也就幾個屏幕大小,但地形算得上豐富

遊戲的地圖並不算大,大概也就幾個屏幕大小,但地形算得上豐富

遊戲的背景故事並不複雜,南部綠洲國家努比迪亞與北方宗主國伊斯洛特爆發矛盾,努比迪亞憤而攻之,迅速佔領了對方王城。於是大國伊斯洛特就此分崩離析,四周的諸侯國蠶食瓜分了其龐大的疆域,在大陸四處擺開架勢割據一方。玩家目前可以選擇扮演20方勢力中的任意一個,初始的勢力選擇決定了你的遊戲難度、初始英雄、特色兵種,是正義之師還是趁亂攫取天下的梟雄(陣營屬性)。所謂天下大勢分久必合,各方勢力的最終目標只有一個:完成統一霸業。
值得一提的是,遊戲裡多達300餘名可招募英雄,它們分屬不同種群,有些還都屬於幻想系(精靈、半獸人等等),遊戲為其構建了一套完整而又有特色的奇幻世界觀,每個種群的勢力分佈又與地形息息相關。而遊戲偏萌系、富有想象力的二次元畫風為這些角色增色不少,將不同種群間的差異以及魅力甚至包括各族文化都或多或少描繪了出來,讓人覺得不只是好看那麼簡單。
雖說量大管飽,但是看得多了,也總會發現一些角色換了髮型或瞳色就成了新人,真實體現了美術設計裡的“等級差”。抽到一些臉熟的角色我已經默認其為“龍套”而毫不猶豫地將其流放。當然,我還看見steam評論區有一種“後宮玩法”,忽略角色強度而專收畫風好看的妹系角色,不得不說算是一種特色玩法了……
遊戲裡的一些妹系角色甚至還自帶傲嬌屬性,二次元濃度爆表

遊戲裡的一些妹系角色甚至還自帶傲嬌屬性,二次元濃度爆表

遊戲的劇情講述非常鬆散,除了開頭的一段過場動畫以及每個勢力開場都有的背景勢力介紹動畫以外,你見不到任何別的劇情,所有關於世界觀和人物關係的介紹全部隱藏在人物界面的“小作文”裡。在此界面你可以獲知各個人物之間錯綜複雜的關係,並以此作為之後“挖牆腳”的依據來源。各主線人物的劇情竟然是通過各個“任務”的形式來進行講述,完成各個英雄的任務和夙願,從而獲得新英雄或新裝備的獎勵,合情合理,也給一些非劇情黨玩家充分的選擇。

種田+培養+戰鬥

當然,歸根到底,畫面劇情這些都只能算SLG的點綴部分,運營玩法才是這類遊戲的精髓。而遊戲的官方指南已貼心地給出全部的玩法介紹:種田+培養+戰鬥,推進方式為經典的回合制,玩家在一回合內可自由決定順序,下面我將就這幾方面說說我的個人感受。
關於種田,明太祖朱元璋有“高築牆,廣積糧”的說法,而《伊格利亞戰記》恰好印證了這一點,種田的兩大關鍵屬性正是在於“城防”值與“繁榮”度。這點相比其餘戰略遊戲裡那些繁瑣的各類資源數值以及設施建設實在可以說簡化了太多,我們不用管各個城池各類資源的調配,而只需每回合選用合適的英雄,無腦將這每座城的這兩項值堆到最高,便可快樂種田,坐等稅收。
官員的任命以及定期才能舉辦的慶典也與種田息息相關,遊戲的策略性也在體現在此。我們大可趁民眾沉浸在慶典氛圍時悄悄提高稅收,抑或是在開局將稅收降到最低,暴漲民情以求最快速度達到最高收入,總體而言操作並不複雜。影響遊戲的一些種田要素也並不算多,這也充分體現本作“輕量化”的特點,基本上跟著教程走便能迅速掌握要領。
割韭菜時間到

割韭菜時間到

說完內政,再來談談國家的外交,本作的外交功能並沒有我想象中那麼豐富,聯姻那些有趣的功能也不存在,我們也不能聯合某方勢力商量著攻打第三方勢力,或是在各個勢力之間斡旋乃至合縱連橫。當然,外交系統還是有一定的可玩性與策略度的,總體思路還是那句經典的“遠交進攻”,對國家周邊的勢力,想盡辦法挖人才,破壞城防,時時刻刻準備著吞併。對於遠處的勢力,則是建立商貿盟約,大家一起發財。有勢力不斷騷擾,便與其結盟,獲得一時安寧,背地裡則暗暗積蓄力量,伺機侵吞。
“破壞”,就我的理解是做間諜等地下工作

“破壞”,就我的理解是做間諜等地下工作

本作的外交系統給我最大的感受是真實且扎心,外交官的成功附加值只看天賦,而這樣的人才少之又少,但即使你的外交官天賦驚人,你自身若只有孱弱的綜合實力,那就連談判桌也上不了。在前期我也許能用幾萬金幣獲取一紙同盟條約,到了後期若敵軍實力數倍於我,以割讓幾座城池為條件也於事無補,總體來講還是符合現實的。
不過有時NPC即使兵力耗盡、獨木難支,也依舊不肯選擇和平解決、臣服明主,倒還蠻有骨氣的。
談判功能一覽

談判功能一覽

說完種田的內容,再來說說本作的英雄培養系統。無論是亂世還是盛世,稀有的人才都千金難求,而遊戲獲得英雄的途徑實在是太多,做任務、挖牆腳、搜尋人才……但說實話這些行為都太看臉,最有效率的方法還是俘虜敵人的核心英雄,將其關進大牢勸降,往往各個勢力的高質量英雄都只有通過這個方法獲取。特別是一些陣營的首領,面板屬性非常高,帶兵屬性S,抵得上你花一大堆錢和時間搜出來的醬油英雄,當我方陣營有敵人親朋好友時,勸降效果更是事半功倍,當然,前提是你得將敵方勢力全滅。
還算有意思的俘虜系統,可以勸降或處決,對方還可能越獄

還算有意思的俘虜系統,可以勸降或處決,對方還可能越獄

本作的英雄有著一套完備的等級和裝備、技能系統。在遊戲的前期,裝備提供的屬性加成不容小覷,因為遊戲裡的所有行動:築城、投資、破壞、談判、練兵等都需要英雄去進行,屬性的高低將直接影響某些行動的效率,為英雄找到一套神裝是當務之急。裝備獲取的渠道也非常多樣,秘境、商店、任務。當然,部分英雄也許面板和成長一般,但偏偏有些異於常人的天賦(如外交,築城等),知人善用,此乃王道,發揮每個英雄的專長,人盡其用,有古代帝王之道的感覺了。
兵者,國之大事。軍事是征服路上不可避免的手段,《伊格利亞戰記》遊戲裡有一套完整的養兵、練兵、戰鬥系統,兵種質量與你佔領的城池有莫大關係,領土擴張會自然解鎖更強的兵種,但能否發揮這些兵種的實力還得看武將的帶兵屬性。前期用A、B級的帶兵英雄過渡快速擴張,後期S、SS英雄帶隊碾壓幾乎是培養兵種的核心思路。當然,各兵種之間也會存在一些顯而易見的剋制關係,如戰士克射手,槍兵克騎兵,騎兵克戰士等簡單的石頭剪子布關係,平時訓練多兵種,到了戰場再根據雙方兵種臨場發揮,也是樂趣所在。
說到戰場,便不得不提本作的核心戰鬥機制——城池攻防戰。
城池攻防戰分為兩輪,第一輪是雙方英雄帶領的6路人馬進行的肉搏戰,另一輪則是敵方3名英雄利用城防值固守城池,我方6名英雄攻城(還是第一輪的那6人)的攻防戰。
第一輪戰鬥中,6路人馬可自由決定陣型,由玩家微操與電腦對戰。此處就是遊戲的精彩之處,玩家可多點圍殺,可佯裝撤退誘敵深入,也可無腦衝鋒。同時,技能的施放、兵種的剋制,也都是玩家需要佈局、思索的的事情。而遊戲的後續更新計劃也明確表示會在正式版本戰鬥環節加入更多要素,如多元戰鬥地形,相信到時會更加精彩。當然,你也可以直接點跳過戰鬥,放棄操作,純靠兵力碾壓。
技能的施放要手動去點有點麻煩,即使用鍵盤也不流暢

技能的施放要手動去點有點麻煩,即使用鍵盤也不流暢

第二輪的攻城戰決定要素在於築城值,攻城前的破壞此時作用就凸顯出來了,將敵人的城防破壞殆盡,自身便不用付出多大的代價,輕取城池。若不然,便只能付出大量的傷亡,硬耗敵人的城防,後期一座大城的城防高達幾萬點,每次耗個幾千點,實在是夠嗆。
87人對27人,優勢在我

87人對27人,優勢在我

結語

《伊格利亞戰記》的每個部分正如它的介紹而言,做到了“輕量級”。相比那些運營維度非常複雜的大戰略遊戲,《伊格利亞戰記》幾乎把每個部分都精簡到了極致,這導致一局遊戲的整體時間也更加短,節奏更加快。當然,玩家在遊戲中所收穫的決策以及戰鬥的快樂分毫未減。如果你是大戰略類遊戲的愛好者,偶爾想換換口味,抑或是接觸此類遊戲不久的新玩家,我都推薦你嘗試一下這款《伊格利亞戰記》。


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