作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)
前言
SLG这一游戏类型,称得上是经久不衰的典型。游戏发展史早期就已名噪一时的《三国志》《文明》系列,在如今仍拥有很大一批拥趸。再后一些年代的《英雄无敌》《大航海时代》,早已成为我们这一代玩家亲切的童年/青春回忆。近些年发售的《全面战争:三国》和《人类》也算得上火热一时。哪怕是你打开手游的一些榜单,也会赫然发现SLG总能占得一席之位,足以见此类型的受欢迎程度。
在一众SLG里,一款尚在抢先体验阶段的二次元画风大战略游戏《伊格利亚战记》不经意间闯入了我的视野。进入游戏体验了一番,发现虽说它并未达到与大作掰手腕的高度,但也别具自身风采,偏轻量级的玩法让玩家在紧张运营过程中也会感到休闲,下面简单评测下本作。
幻想+二次元
大多数SLG都是偏历史文化题材,以某个真实的时间段为依托,让玩家扮演一些耳熟能详的领袖或某个势力,在风云际会的年代里一展雄图,代入感十足。而《伊格利亚战记》并未依照此惯例,而是重新构建了一个剑与魔法并存的奇幻世界。精灵与矮人,游侠与骑士,巫妖与祭司,不同种族的各方势力英雄在一望无垠的草原与荒漠等等地形间展开你来我往的攻防战,一出由你打造的精彩故事在这片斑驳陆离的奇幻大陆上开始上演。
游戏的地图并不算大,大概也就几个屏幕大小,但地形算得上丰富
游戏的背景故事并不复杂,南部绿洲国家努比迪亚与北方宗主国伊斯洛特爆发矛盾,努比迪亚愤而攻之,迅速占领了对方王城。于是大国伊斯洛特就此分崩离析,四周的诸侯国蚕食瓜分了其庞大的疆域,在大陆四处摆开架势割据一方。玩家目前可以选择扮演20方势力中的任意一个,初始的势力选择决定了你的游戏难度、初始英雄、特色兵种,是正义之师还是趁乱攫取天下的枭雄(阵营属性)。所谓天下大势分久必合,各方势力的最终目标只有一个:完成统一霸业。
值得一提的是,游戏里多达300余名可招募英雄,它们分属不同种群,有些还都属于幻想系(精灵、半兽人等等),游戏为其构建了一套完整而又有特色的奇幻世界观,每个种群的势力分布又与地形息息相关。而游戏偏萌系、富有想象力的二次元画风为这些角色增色不少,将不同种群间的差异以及魅力甚至包括各族文化都或多或少描绘了出来,让人觉得不只是好看那么简单。
虽说量大管饱,但是看得多了,也总会发现一些角色换了发型或瞳色就成了新人,真实体现了美术设计里的“等级差”。抽到一些脸熟的角色我已经默认其为“龙套”而毫不犹豫地将其流放。当然,我还看见steam评论区有一种“后宫玩法”,忽略角色强度而专收画风好看的妹系角色,不得不说算是一种特色玩法了……
游戏里的一些妹系角色甚至还自带傲娇属性,二次元浓度爆表
游戏的剧情讲述非常松散,除了开头的一段过场动画以及每个势力开场都有的背景势力介绍动画以外,你见不到任何别的剧情,所有关于世界观和人物关系的介绍全部隐藏在人物界面的“小作文”里。在此界面你可以获知各个人物之间错综复杂的关系,并以此作为之后“挖墙脚”的依据来源。各主线人物的剧情竟然是通过各个“任务”的形式来进行讲述,完成各个英雄的任务和夙愿,从而获得新英雄或新装备的奖励,合情合理,也给一些非剧情党玩家充分的选择。
种田+培养+战斗
当然,归根到底,画面剧情这些都只能算SLG的点缀部分,运营玩法才是这类游戏的精髓。而游戏的官方指南已贴心地给出全部的玩法介绍:种田+培养+战斗,推进方式为经典的回合制,玩家在一回合内可自由决定顺序,下面我将就这几方面说说我的个人感受。
关于种田,明太祖朱元璋有“高筑墙,广积粮”的说法,而《伊格利亚战记》恰好印证了这一点,种田的两大关键属性正是在于“城防”值与“繁荣”度。这点相比其余战略游戏里那些繁琐的各类资源数值以及设施建设实在可以说简化了太多,我们不用管各个城池各类资源的调配,而只需每回合选用合适的英雄,无脑将这每座城的这两项值堆到最高,便可快乐种田,坐等税收。
官员的任命以及定期才能举办的庆典也与种田息息相关,游戏的策略性也在体现在此。我们大可趁民众沉浸在庆典氛围时悄悄提高税收,抑或是在开局将税收降到最低,暴涨民情以求最快速度达到最高收入,总体而言操作并不复杂。影响游戏的一些种田要素也并不算多,这也充分体现本作“轻量化”的特点,基本上跟着教程走便能迅速掌握要领。
割韭菜时间到
说完内政,再来谈谈国家的外交,本作的外交功能并没有我想象中那么丰富,联姻那些有趣的功能也不存在,我们也不能联合某方势力商量着攻打第三方势力,或是在各个势力之间斡旋乃至合纵连横。当然,外交系统还是有一定的可玩性与策略度的,总体思路还是那句经典的“远交进攻”,对国家周边的势力,想尽办法挖人才,破坏城防,时时刻刻准备着吞并。对于远处的势力,则是建立商贸盟约,大家一起发财。有势力不断骚扰,便与其结盟,获得一时安宁,背地里则暗暗积蓄力量,伺机侵吞。
“破坏”,就我的理解是做间谍等地下工作
本作的外交系统给我最大的感受是真实且扎心,外交官的成功附加值只看天赋,而这样的人才少之又少,但即使你的外交官天赋惊人,你自身若只有孱弱的综合实力,那就连谈判桌也上不了。在前期我也许能用几万金币获取一纸同盟条约,到了后期若敌军实力数倍于我,以割让几座城池为条件也于事无补,总体来讲还是符合现实的。
不过有时NPC即使兵力耗尽、独木难支,也依旧不肯选择和平解决、臣服明主,倒还蛮有骨气的。
谈判功能一览
说完种田的内容,再来说说本作的英雄培养系统。无论是乱世还是盛世,稀有的人才都千金难求,而游戏获得英雄的途径实在是太多,做任务、挖墙脚、搜寻人才……但说实话这些行为都太看脸,最有效率的方法还是俘虏敌人的核心英雄,将其关进大牢劝降,往往各个势力的高质量英雄都只有通过这个方法获取。特别是一些阵营的首领,面板属性非常高,带兵属性S,抵得上你花一大堆钱和时间搜出来的酱油英雄,当我方阵营有敌人亲朋好友时,劝降效果更是事半功倍,当然,前提是你得将敌方势力全灭。
还算有意思的俘虏系统,可以劝降或处决,对方还可能越狱
本作的英雄有着一套完备的等级和装备、技能系统。在游戏的前期,装备提供的属性加成不容小觑,因为游戏里的所有行动:筑城、投资、破坏、谈判、练兵等都需要英雄去进行,属性的高低将直接影响某些行动的效率,为英雄找到一套神装是当务之急。装备获取的渠道也非常多样,秘境、商店、任务。当然,部分英雄也许面板和成长一般,但偏偏有些异于常人的天赋(如外交,筑城等),知人善用,此乃王道,发挥每个英雄的专长,人尽其用,有古代帝王之道的感觉了。
兵者,国之大事。军事是征服路上不可避免的手段,《伊格利亚战记》游戏里有一套完整的养兵、练兵、战斗系统,兵种质量与你占领的城池有莫大关系,领土扩张会自然解锁更强的兵种,但能否发挥这些兵种的实力还得看武将的带兵属性。前期用A、B级的带兵英雄过渡快速扩张,后期S、SS英雄带队碾压几乎是培养兵种的核心思路。当然,各兵种之间也会存在一些显而易见的克制关系,如战士克射手,枪兵克骑兵,骑兵克战士等简单的石头剪子布关系,平时训练多兵种,到了战场再根据双方兵种临场发挥,也是乐趣所在。
说到战场,便不得不提本作的核心战斗机制——城池攻防战。
城池攻防战分为两轮,第一轮是双方英雄带领的6路人马进行的肉搏战,另一轮则是敌方3名英雄利用城防值固守城池,我方6名英雄攻城(还是第一轮的那6人)的攻防战。
第一轮战斗中,6路人马可自由决定阵型,由玩家微操与电脑对战。此处就是游戏的精彩之处,玩家可多点围杀,可佯装撤退诱敌深入,也可无脑冲锋。同时,技能的施放、兵种的克制,也都是玩家需要布局、思索的的事情。而游戏的后续更新计划也明确表示会在正式版本战斗环节加入更多要素,如多元战斗地形,相信到时会更加精彩。当然,你也可以直接点跳过战斗,放弃操作,纯靠兵力碾压。
技能的施放要手动去点有点麻烦,即使用键盘也不流畅
第二轮的攻城战决定要素在于筑城值,攻城前的破坏此时作用就凸显出来了,将敌人的城防破坏殆尽,自身便不用付出多大的代价,轻取城池。若不然,便只能付出大量的伤亡,硬耗敌人的城防,后期一座大城的城防高达几万点,每次耗个几千点,实在是够呛。
87人对27人,优势在我
结语
《伊格利亚战记》的每个部分正如它的介绍而言,做到了“轻量级”。相比那些运营维度非常复杂的大战略游戏,《伊格利亚战记》几乎把每个部分都精简到了极致,这导致一局游戏的整体时间也更加短,节奏更加快。当然,玩家在游戏中所收获的决策以及战斗的快乐分毫未减。如果你是大战略类游戏的爱好者,偶尔想换换口味,抑或是接触此类游戏不久的新玩家,我都推荐你尝试一下这款《伊格利亚战记》。