【**v社承认elo干预游戏了】


3楼猫 发布时间:2025-03-07 13:10:23 作者:raphaelex Language

关于所谓“50%胜率ELO”的V社官方解释 翻译by dota2没屁事 

【**v社承认elo干预游戏了】-第0张

JeffHill:

大家好!我是Dota团队的一名开发者,过去曾参与匹配系统的多项工作。

尽管我们通常对匹配机制的具体细节保持缄默,但这次我想分享一些运作原理:

经济数据无关性

Dota匹配系统完全不了解你的经济类道具库存、账户总价值或其他财务数据。

MMR核心机制

在天梯模式中,系统使用公开显示的MMR数值作为估算玩家Dota技术水平的基础输入

虽然普通匹配使用隐藏的类似MMR数值保证公平性,但匹配系统中不存在所谓的"秘密技能值"

多维度匹配参数

当尝试创建比赛时,Dota匹配系统确实会使用许多超出玩家技术水平的标准来确保队伍兼容性。

行为评分就是一个典型案例。

需要注意的是:

随着玩家MMR达到极高分段(例如欧洲排名第100的玩家),许多非技术因素的重要性会被动态调低。

为欧洲第100名玩家匹配的机制必须与为50百分位玩家(即平均水平)设计的机制存在显著差异,因为50百分位玩家有庞大得多的匹配队列可供选择。

平衡性核心逻辑

Dota匹配系统会优先确保每场对局的平衡性,其定义为系统预测双方获胜概率相等的比赛。

这一目标带来的长期结果是:

所有玩家的个人胜率都将趋近50%,因为系统会根据你的胜负记录持续更新技能评估。

具体而言:

当你获胜时,MMR会提升,从而进入平均MMR更高的对局

这些高MMR对局难度更大,双方河道两侧的总MMR值更高

如果玩家的技术水平保持稳定,或变化速度远低于游戏场次增长速度,最终都会稳定在50%胜率


需要明确的是:

50%生涯胜率并非匹配系统的明确目标或硬性限制,而是追求每场对局公平性且玩家进行大量比赛后的自然结果。

试想如果存在例外意味着什么——假设某玩家长期保持70%胜率(经历大量对局),这意味着该玩家参与的所有比赛客观上平均拥有70%的获胜概率。

我认为这种情况只能说明两点:

要么系统对该玩家的技能评估更新机制失效,要么匹配系统未能正确应用这些评估数据,因为实际发生的比赛从统计上看属于"不公平对局"。

系统认知局限

希望这些说明能帮助理解匹配系统的内部运作。

这个系统对玩家而言始终是个"黑箱",即便对我们这些开发者来说也是如此。

Dota本质上是个充满变数的游戏。

我自己也经历过许多次觉得匹配系统出问题的对局,

但次日深入分析相关匹配数据时往往会发现...其实只是我的队伍恰好在那场比赛中发挥得特别好或特别糟。


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