在玩只狼、老頭環再到魂3的過程中,地圖中存在著一些看起來人畜無害的門,但當你接近它並滿懷期待地按下打開按鍵時,屏幕中出現的卻是一行冰冷的文字——“不能從這一側打開”。
不能從這一側打開
這種“單向門”算是魂系列地圖設計最為經典的元素之一了,玩家並不能從當前的方向打開這扇門,而必須從對面位置才能打開門從而開闢這條道路。在短暫遊玩遊戲之後,我產生了一個疑問,宮崎老賊設計單向門的目的何在,它的存在又為這個遊戲所帶來了什麼樣的變化呢。
我們首先從玩家視角代入,看一看單向門在遊戲中的使用樣例,如圖就是我找到的一個簡單的關卡。如遊戲內截圖所示,玩家無法直接打開眼前的門,而是必須從牆上的洞出去踩著房簷繞房間一圈來到門的另一面打開門,之後也可以直接從這扇門通過。
非常短的一個單向門
除此之外,我再以幽邃教堂的淨身小教會作為樣例。在幽邃教堂中的篝火非常稀少,而淨身小教會就有一個寶貴的篝火。在教會內部,除了進入教會的大門以外,在對面的兩邊還有著兩個不能從這一側打開的木門。而隨著你在逐漸深入地探索幽邃教堂,你會在地圖上分別找到兩扇門所對應的電梯,也就可以打開這兩扇單向門回到小教會的篝火處。
淨身小教會的兩個單向門都和篝火相連
在第一個樣例中,當玩家發現了前進的門無法打開時,會進行怎麼樣的思考呢?大抵會是“我要想辦法打開眼前的門”。帶著這樣的思考方向,玩家就會主動的去尋找其他可以通過的道路,從而發現可以在屋簷上行走,併成功打開這扇門。“單向門”相當於提供了一個“目標”,告訴玩家他可以想辦法打開這扇門。
雖然打不開,但是玩家能得知需要進入這裡
在第二個樣例中,玩家一時半會並沒有頭緒該如何打開這兩扇門,但他會帶著疑惑繼續前進,並在進行了一段時間的探索後成功發現一座奇怪的電梯,並在順著電梯的指引下成功打開木門回到了小教會。在此基礎上,玩家便不必再重新跑一遍之前的路線,而是可以以新打開的門為起點出發,進行更深一步的探索。“單向門”相當於開闢了一條“捷徑”,節省了玩家的跑圖距離。
我通過遊玩這兩個樣例關卡,大概從中get到了“單向門”在遊戲所起到的一些作用。接下來我將結合黑魂遊戲本身的一些特點簡要分析:它為什麼會有這樣的設計,以及這種設計下玩家的期望體驗。
試圖分析
作為一款弱引導的角色扮演遊戲,其實多數時候玩家並不是很清楚的瞭解“接下來我該幹什麼”、“接下來我要去哪裡”等的一系列問題,有些單向門就起到了一個嚮導或是伏筆的作用。“不能從此處打開”的意思就是“我應該從另一側打開”,那麼玩家心底就會有一個小目標——“我要打開這個門”,並針對這一目標行動。例如通過觀察地圖確定應該前進的大致方向,或是在接下來的探索過程中有意識地去尋找可以回去的岔路。在遊戲的關卡設計中,引導其實是不可或缺的,如果一個關卡讓玩家感到迷茫或無所下手,那麼它帶給玩家的體驗其實是較為負面的。“單向門”既可以充當主線嚮導,點明玩家的目的地,又可以充當支線伏筆,當玩家利用自己的聰明才智成功打開門時,能夠獲得不小的成就感。
而“單向門”在更多的關卡中,往往更充當著一個捷徑的作用。玩家可以從一個篝火出發,經過一段路程後利用單向門回到這個點,並從此獲得一條捷徑,之後無論是因為什麼原因回到篝火後,可以從這個門出發從而減少一段路程,節省了跑圖的時間。或者是玩家在探索一條支線的過程中,在這條支線的末尾可以打開一扇單向門回到篝火處,而不是折返回去或是消耗道具傳送。在遊戲設計中有一個比較大的忌諱,那就是讓玩家長時間重複做同樣的事,玩家更希望自己的時間用在有效新鮮的遊玩體驗上,而不是沒有太多意義的跑來跑去。比如我們都喜歡BOSS房前有篝火點,這樣如果在打BOSS的過程中死亡,可以快速地繼續下一次挑戰。對於探圖也是一樣,魂的一大特點是“容易死”,又因為遊戲的箱庭流程以及撿魂的機制,多次跑圖是在所難免的,因此“捷徑”的設立就很好的減少了玩家所需重複經過的路程,讓玩家覺得這次死亡帶來的懲罰是“並不是不能接受”的。同時每一個“捷徑”的打開也代表著一個階段的完成,當玩家打開一條捷徑時,會自然而然地產生成就感,從而彌補掉遊戲過程中因探圖死亡等一系列情況所帶來的消極負面情緒。
捷徑起到類似“存檔點“”的作用,玩家不用從頭再來
至此,我們已經簡單分析了“單向門”這一設計誕生的需求背景以及其對遊戲體驗帶來的一系列改變。不過有一個明顯的問題是,這種設計需要設計者對地圖的場景設計和路線安排有著極高的水平,才能既不使得單向門的存在顯得突兀,又使得所增加的路線能夠作為捷徑存在。舉一個例子說明,下圖中圖二雖然也使用了單向門的設計,但實際上對於玩家來說卻是一條沒多大意義的“捷徑”。因此最後,我想強調的內容是魂系列地圖關卡中強大的空間立體路線設計。
有效捷徑
無效捷徑
我只玩過《艾爾登法環》 《只狼》和《黑暗靈魂3》三款相關遊戲,在這三款遊戲的地圖中我都發現了其存在著大量對立體空間的利用。例如魔法學院雷亞盧卡利亞、天守閣和幽邃教堂等。通過房頂、屋簷、梯子、跳躍、電梯等設計使得通常不會作為主要流程路線的立體區域成為了必經之路。在給玩家帶來了別種跑圖的體驗的同時,也可以做到對地圖場景的重複利用。其實黑魂的地圖整體面積並不大,但玩家其實也沒有覺得遊戲的體量較小,一方面可能是因為玩家“死”的次數比較多所以遊玩時間較長,另一方面就是因為其巧妙的地圖結構設計使得整個區域被很好的利用了起來,地表空間是一個場景,地上的立體區域又是一個場景,再加上捷徑等道路的存在,雖然遊戲本身地圖體量並不大,仍然能帶給玩家充實的遊戲體驗。
屋簷/房頂是常見的正確道路
而立體空間又和我們前面所說的單向門有什麼關係呢?這裡我嘗試舉一個簡單的例子。在逛商場的時候會同時有著普通扶梯和直升電梯,你可以通過不斷地找到通往下一層的扶梯到達樓上,也可以坐直升電梯一步到位。如果你是第一次來、或者想要逛逛商場,那麼普通扶梯可以讓你能經過每一層。但如果你有明確的目標樓層,或者是打算離開商場回家,那麼直升電梯就會快捷許多。
扶梯/直梯
轉化到遊戲地圖設計來說,普通扶梯就是玩家正常遊玩的路線,而直升電梯就是玩家可以解鎖的捷徑了。利用空間層面的設計,就像是將一張紙摺疊起來一樣,可以輕而易舉地做到我們想達到的“捷徑”效果,同時也會使得整個遊戲場景更加充實立體。黑魂3中的大書庫就是遊戲中一個很好的應用樣例,玩家需要在書庫中一層層地向上爬,途中也會利用到梯子、房頂等元素,在書庫的上層找到“單向電梯”並打開捷徑。可以說,立體感的地圖設計與“捷徑”的目標是完美契合的。
大書庫“商場”
除了“單向門”“單向電梯”以外,魂系列中的地圖還有著許多可圈可點之處,例如怪物放置與地形的配合,可收集物在地圖中的投放等等,可以說道、學習的內容數不勝數,這裡就先暫時告一段落了。由於我本人也不是長期的魂系列玩家,僅是通過短暫的遊玩體驗所得出了一些心得,難免會有不正確之處,還請大家輕噴。
求輕噴