在玩只狼、老头环再到魂3的过程中,地图中存在着一些看起来人畜无害的门,但当你接近它并满怀期待地按下打开按键时,屏幕中出现的却是一行冰冷的文字——“不能从这一侧打开”。
不能从这一侧打开
这种“单向门”算是魂系列地图设计最为经典的元素之一了,玩家并不能从当前的方向打开这扇门,而必须从对面位置才能打开门从而开辟这条道路。在短暂游玩游戏之后,我产生了一个疑问,宫崎老贼设计单向门的目的何在,它的存在又为这个游戏所带来了什么样的变化呢。
我们首先从玩家视角代入,看一看单向门在游戏中的使用样例,如图就是我找到的一个简单的关卡。如游戏内截图所示,玩家无法直接打开眼前的门,而是必须从墙上的洞出去踩着房檐绕房间一圈来到门的另一面打开门,之后也可以直接从这扇门通过。
非常短的一个单向门
除此之外,我再以幽邃教堂的净身小教会作为样例。在幽邃教堂中的篝火非常稀少,而净身小教会就有一个宝贵的篝火。在教会内部,除了进入教会的大门以外,在对面的两边还有着两个不能从这一侧打开的木门。而随着你在逐渐深入地探索幽邃教堂,你会在地图上分别找到两扇门所对应的电梯,也就可以打开这两扇单向门回到小教会的篝火处。
净身小教会的两个单向门都和篝火相连
在第一个样例中,当玩家发现了前进的门无法打开时,会进行怎么样的思考呢?大抵会是“我要想办法打开眼前的门”。带着这样的思考方向,玩家就会主动的去寻找其他可以通过的道路,从而发现可以在屋檐上行走,并成功打开这扇门。“单向门”相当于提供了一个“目标”,告诉玩家他可以想办法打开这扇门。
虽然打不开,但是玩家能得知需要进入这里
在第二个样例中,玩家一时半会并没有头绪该如何打开这两扇门,但他会带着疑惑继续前进,并在进行了一段时间的探索后成功发现一座奇怪的电梯,并在顺着电梯的指引下成功打开木门回到了小教会。在此基础上,玩家便不必再重新跑一遍之前的路线,而是可以以新打开的门为起点出发,进行更深一步的探索。“单向门”相当于开辟了一条“捷径”,节省了玩家的跑图距离。
我通过游玩这两个样例关卡,大概从中get到了“单向门”在游戏所起到的一些作用。接下来我将结合黑魂游戏本身的一些特点简要分析:它为什么会有这样的设计,以及这种设计下玩家的期望体验。
试图分析
作为一款弱引导的角色扮演游戏,其实多数时候玩家并不是很清楚的了解“接下来我该干什么”、“接下来我要去哪里”等的一系列问题,有些单向门就起到了一个向导或是伏笔的作用。“不能从此处打开”的意思就是“我应该从另一侧打开”,那么玩家心底就会有一个小目标——“我要打开这个门”,并针对这一目标行动。例如通过观察地图确定应该前进的大致方向,或是在接下来的探索过程中有意识地去寻找可以回去的岔路。在游戏的关卡设计中,引导其实是不可或缺的,如果一个关卡让玩家感到迷茫或无所下手,那么它带给玩家的体验其实是较为负面的。“单向门”既可以充当主线向导,点明玩家的目的地,又可以充当支线伏笔,当玩家利用自己的聪明才智成功打开门时,能够获得不小的成就感。
而“单向门”在更多的关卡中,往往更充当着一个捷径的作用。玩家可以从一个篝火出发,经过一段路程后利用单向门回到这个点,并从此获得一条捷径,之后无论是因为什么原因回到篝火后,可以从这个门出发从而减少一段路程,节省了跑图的时间。或者是玩家在探索一条支线的过程中,在这条支线的末尾可以打开一扇单向门回到篝火处,而不是折返回去或是消耗道具传送。在游戏设计中有一个比较大的忌讳,那就是让玩家长时间重复做同样的事,玩家更希望自己的时间用在有效新鲜的游玩体验上,而不是没有太多意义的跑来跑去。比如我们都喜欢BOSS房前有篝火点,这样如果在打BOSS的过程中死亡,可以快速地继续下一次挑战。对于探图也是一样,魂的一大特点是“容易死”,又因为游戏的箱庭流程以及捡魂的机制,多次跑图是在所难免的,因此“捷径”的设立就很好的减少了玩家所需重复经过的路程,让玩家觉得这次死亡带来的惩罚是“并不是不能接受”的。同时每一个“捷径”的打开也代表着一个阶段的完成,当玩家打开一条捷径时,会自然而然地产生成就感,从而弥补掉游戏过程中因探图死亡等一系列情况所带来的消极负面情绪。
捷径起到类似“存档点“”的作用,玩家不用从头再来
至此,我们已经简单分析了“单向门”这一设计诞生的需求背景以及其对游戏体验带来的一系列改变。不过有一个明显的问题是,这种设计需要设计者对地图的场景设计和路线安排有着极高的水平,才能既不使得单向门的存在显得突兀,又使得所增加的路线能够作为捷径存在。举一个例子说明,下图中图二虽然也使用了单向门的设计,但实际上对于玩家来说却是一条没多大意义的“捷径”。因此最后,我想强调的内容是魂系列地图关卡中强大的空间立体路线设计。
有效捷径
无效捷径
我只玩过《艾尔登法环》 《只狼》和《黑暗之魂3》三款相关游戏,在这三款游戏的地图中我都发现了其存在着大量对立体空间的利用。例如魔法学院雷亚卢卡利亚、天守阁和幽邃教堂等。通过房顶、屋檐、梯子、跳跃、电梯等设计使得通常不会作为主要流程路线的立体区域成为了必经之路。在给玩家带来了别种跑图的体验的同时,也可以做到对地图场景的重复利用。其实黑魂的地图整体面积并不大,但玩家其实也没有觉得游戏的体量较小,一方面可能是因为玩家“死”的次数比较多所以游玩时间较长,另一方面就是因为其巧妙的地图结构设计使得整个区域被很好的利用了起来,地表空间是一个场景,地上的立体区域又是一个场景,再加上捷径等道路的存在,虽然游戏本身地图体量并不大,仍然能带给玩家充实的游戏体验。
屋檐/房顶是常见的正确道路
而立体空间又和我们前面所说的单向门有什么关系呢?这里我尝试举一个简单的例子。在逛商场的时候会同时有着普通扶梯和直升电梯,你可以通过不断地找到通往下一层的扶梯到达楼上,也可以坐直升电梯一步到位。如果你是第一次来、或者想要逛逛商场,那么普通扶梯可以让你能经过每一层。但如果你有明确的目标楼层,或者是打算离开商场回家,那么直升电梯就会快捷许多。
扶梯/直梯
转化到游戏地图设计来说,普通扶梯就是玩家正常游玩的路线,而直升电梯就是玩家可以解锁的捷径了。利用空间层面的设计,就像是将一张纸折叠起来一样,可以轻而易举地做到我们想达到的“捷径”效果,同时也会使得整个游戏场景更加充实立体。黑魂3中的大书库就是游戏中一个很好的应用样例,玩家需要在书库中一层层地向上爬,途中也会利用到梯子、房顶等元素,在书库的上层找到“单向电梯”并打开捷径。可以说,立体感的地图设计与“捷径”的目标是完美契合的。
大书库“商场”
除了“单向门”“单向电梯”以外,魂系列中的地图还有着许多可圈可点之处,例如怪物放置与地形的配合,可收集物在地图中的投放等等,可以说道、学习的内容数不胜数,这里就先暂时告一段落了。由于我本人也不是长期的魂系列玩家,仅是通过短暂的游玩体验所得出了一些心得,难免会有不正确之处,还请大家轻喷。
求轻喷