歡迎來到本期【寶藏遊戲】,此前我們聊過《風色幻想3》,說到當年的SRPG界堪稱百花齊放,《炎龍騎士團》《幻世錄》甚至更早的《夢幻模擬戰》,都給玩家留下了深刻的印象。其實在《風色幻想3》的前一年,當時還是一家小公司的日本一,也推出了一款號稱“史上最兇SRPG”,也就是我們今天要講的《魔界戰記》。
緣何而來的“最兇”:超越巔峰的角色養成系統
打著最兇的旗號,日本一想要做出最與眾不同的SRPG遊戲,而他們的方式,就是打破傳統戰棋一板一眼的嚴謹風格,做出一個搞怪誇張、輕鬆好玩的戰棋遊戲。
與傳統只能升到99、100級的遊戲不同,2003年在PS2平臺發售的《魔界戰記》初代就以能升到9999級為噱頭,能力值也能培養到上限2000萬(血量和SP為4000萬)為止。
這一數值在續作中持續膨脹,從《魔界戰記2》中膨脹到4000萬,到《魔界戰記3》更是膨脹到9999萬9999,更有甚者,在能夠自行編輯地圖,製作使角色傷害量增加地圖的《魔界戰記4》中,養成到極致的角色更是能輕鬆打出高達100兆的系統上限傷害。
肉眼可見的膨脹數值
可怕的是,到達等級上限以後還不是養成的盡頭。在《魔界戰記》的人物養成線中有“轉生”系統,高等級的單位可以轉生回1級,繼續深度重新養成。
轉生後的角色除了保留了特殊技和武器熟練度,其他屬性全部變得和一開始一樣,根據轉生前的等級和練度,會存在“素質能力值”這種設定,影響轉生后角色每次升級增長的參數。那些看上去就令人生畏的千萬級參數,就是在這種近乎無限循環的轉生輪迴中一步步造就的。
《魔界戰記》為了鼓勵玩家積極轉生,把轉生系統設計得十分有趣。比如說將鍛鍊了劍系技能的“侍”轉生為盜賊,就可以得到精通劍術的盜賊。同樣,精通火魔法的赤魔法師也可以用相同的辦法學到水和風系魔法。
在這一系統下,出現了將魔法修煉到極致的戰士、持斧的暴力魔法師和拿長槍的弓兵等等奇葩職業。
那麼可能會有人問了:節奏緩慢、回合耗時偏長的SRPG是如何支撐玩家刷那麼久的呢?
這就要說到《魔界戰記》系列的另一大魅力所在了。
令人百玩不厭的地圖和隱藏要素
《魔界戰記》除了角色可以幾乎無限地養成,角色的裝備道具也可以養成。遊戲中存在專門用來升級道具的副本,叫作道具界。
道具界的地圖和敵人都是隨機的,雖然是塔形式的副本,但塔的高低取決於要升級的物品的稀有度,最多能有100層之高。
道具界之中隱藏著“無辜者”,擊殺無辜者可以使裝備獲得諸如“增加20%經驗值獲取”、“攻擊+50”這樣的增益,同樣無辜者的加成也能進行合成,比如經驗獲取就可能堆到+300%,攻擊堆到+19998。
而從《魔界戰記2》開始,製作組還在到道具界中增添了一種叫作“界賊”的怪物,擊殺界賊可以獲得地圖碎片,集齊了所有地圖碎片的話,可以打開“修羅之國”。在修羅之國中,玩家要面對的怪物不但等級和裡世界一樣高,怪物的參數更是翻倍增加,但玩家在修羅之國中獲得的經驗也是相當高的。
而且,由於道具界可以直接找到下一層的入口進行速通(這一點之後再講),所以玩家即便要培養很多裝備,也能花費較少時間。而完全隨機的副本也讓原本枯燥的SRPG養成變得有趣起來。
順帶一提,同樣是《魔界戰記2》,還為地圖增加了“裡世界”系統,裡世界是玩家在各個章節遊玩時達成一定條件才能解鎖的舞臺,也是隱藏關卡的一種。裡世界的地圖雖然和原來一模一樣,但是怪物變得更強,讓人在刷刷刷的同時能體會到一種“擊敗了強敵”的成就感。
《魔界戰記2》
不過要我說,《魔界戰記》最精華的部分並不是複雜的地圖設計,而是能夠將人“舉高高”的疊羅漢系統。
舉高高與疊羅漢
在《魔界戰記》1代的教程關時,身為魔王家臣的艾多娜在戰鬥中把魔王之子的拉哈魯扔到怪物群中使得拉哈魯被擊殺。這一舉高並投擲的機能就是以這種無厘頭的形式被介紹給玩家的。
說得再簡單一點,就是遊戲中的角色可以將與自己相鄰的角色舉起來頂在頭上,並把頭上的角色當成道具一樣用力扔出去,通過投擲的方式,角色可以無視地形障礙,直接“飛”到地圖上的其他位置。
前面說到的道具界速通,也是靠舉起和投擲人物來達成。
到了《魔界戰記4》,“舉高高”系統進一步進化成了“地羅漢”。戰鬥中玩家可以讓角色一個接一個將其他人型角色舉起來組成“人塔”,組成人塔的角色可以一齊攻擊,或是將頭上的人扔出,玩家也可以憑藉人塔登上原本因為高低差前進不了的地形,這一改動使得速通關卡變得更加有趣了。
到了5代,疊羅漢系統進一步進化,並衍生出了不少諧星技能。
無厘頭的疊羅漢技能
不停創新的最兇SRPG
看完上面這些你或許不難看出,《魔界戰記》的每一代其實都會推出一些非常有特色的系統,雖然技術力比不上很多大廠,但論在《魔界戰記》上的用心程度,日本一甚至可能比很多工業化罐頭生產廠家都要高。
作為開天闢地的第一作,《魔界戰記》初代除了前面提到的角色養成和地圖等系統外,還推出了極具特色的“師徒系統”。
《魔界戰記》中的師徒系統能讓角色習得原本無法習得的技能,玩家在創建新的角色時,可以在黑暗議會中選擇該角色的師傅,在戰鬥中只要兩者相鄰,師傅便可以使用徒弟的技能,只要在戰鬥中把想要學習的技能的熟練度練到1以上,之後即便師徒不相鄰,師傅也可以使用徒弟的技能。並且在這一師徒的羈絆也會影響到角色參數,身為師傅的角色能獲得徒弟10%的參數參數加成。
拉哈爾通過徒弟學會了水系最終魔法
至於《魔界戰記2》,相較《魔界戰記1》,多數改變我們已經在前文敘述過了,這裡要追加描述的是它的“罪狀”系統,這也是一個隱藏要素,如果玩家將能力值培養到一定條件的話會觸發罪狀,有些罪狀可以拿到很多金幣,有些罪狀可以拿到一些道具,玩家只需要理解成一種成就係統便可。
主打校園青春劇的《魔界戰記3》推出了兇室系統。兇室(兇室日文念法同“教室”)是通過在模仿現實教室的地圖上配置角色,以得到各種各樣收益的系統。
在兇室中,鄰座的角色會成為“朋友”,在戰鬥中兩人成功聯合攻擊的概率會上升。設立委員會(社團活動)並配屬角色,則可以得到各個委員會的特殊加成效果。既有“回家部”“風紀委員會”等看上去比較正經的社團,也有“角落委員會”“正義戰隊”這樣貫徹系列無厘頭基調的社團。
在《魔界戰記4》中,除了上面提到的疊羅漢,玩家還可以在編輯模式中隨意編輯地圖, “如果不在一回合之內通關就gameover”的地圖解謎製作也讓玩家們充分地發揮了想象力。
《魔界戰記5》則有著獨具一格的“復仇系統”。我方受到攻擊或被擊破的話,各個己方角色的復仇值就會增加,復仇槽積蓄滿的話,角色會進入一個持續3回合的“復仇模式”。
復仇模式下,除了增強全部參數外,特殊技能的消耗SP全部變為1,會心攻擊率變為100%,善用復仇模式會使得玩家的戰鬥變得更有利,但敵人也有可能進入復仇模式,使得戰鬥不會變成一邊倒,更加具有戰略性了。
從《魔界戰記》系列的成功,我們可以窺見日本一敢於打破遊戲框框條條的特質,除了《魔界戰記》外,他們還推出過《流行之神》這樣的知名IP,以及《說謊公主與盲眼王子》這樣的優質短流程小清新遊戲。
但並不是每一次創新都可以收穫成功,在最近的《魔界戰記6》中,日本一就遭遇了滑鐵盧。
儘管《魔界戰記6》中有著諸如“一萬歲魔法少女”和“戰隊皮套英雄”這樣貫徹無厘頭風格的角色,讓系列老粉能夠獲得系列原汁原味的樂趣,但是《魔界戰記6》的養成實在太漫長了。
《魔界戰記6》把角色的等級上限提到了9999萬9999級,並且還有著“超轉生”系統,能讓玩家的等級回到1級的同時繼承原來的參數。如此崩壞的等級和參數設定,讓玩家能打出的傷害可以用“京”這個計數單位表示。
長到誇張的傷害數字
漫長的養成意味著刷刷刷的時間變多了,基於這一點,製作方在《魔界戰記6》中增加了自動戰鬥系統,也從而導致玩家的大部分遊戲時間都在自動之中度過,習慣了自動戰鬥的玩家也會失去原本SRPG中點兵遣將的樂趣。
另外,《魔界戰記6》還對系列原有的系統進行了大幅“瘦身”,刪除了連攜動畫,職業數量遭到削減,日本一併不怎麼高超的技術力也讓6代的3D建模看起來有點吃藕,種種缺點疊加之下,6代的口碑自然也就滑落到了低谷。
在這個大環境對SRPG極其不友好的年代之中,《魔界戰記》要怎麼把它“最兇”也是“最惡”的特色以獨到的方式延續下去,是值得日本一深思的問題。但願下一作《魔界戰記》能給我們一個滿意的答卷。
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