【主机游戏】史上最凶SRPG:你见过伤害数字溢出屏幕的战棋游戏吗?


3楼猫 发布时间:2021-12-15 01:10:58 作者:一机游戏菌 Language

【主机游戏】史上最凶SRPG:你见过伤害数字溢出屏幕的战棋游戏吗?-第1张

欢迎来到本期【宝藏游戏】,此前我们聊过《风色幻想3》,说到当年的SRPG界堪称百花齐放,《炎龙骑士团》《幻世录》甚至更早的《梦幻模拟战》,都给玩家留下了深刻的印象。其实在《风色幻想3》的前一年,当时还是一家小公司的日本一,也推出了一款号称“史上最凶SRPG”,也就是我们今天要讲的《魔界战记》。


缘何而来的“最凶”:超越巅峰的角色养成系统

打着最凶的旗号,日本一想要做出最与众不同的SRPG游戏,而他们的方式,就是打破传统战棋一板一眼的严谨风格,做出一个搞怪夸张、轻松好玩的战棋游戏。

与传统只能升到99、100级的游戏不同,2003年在PS2平台发售的《魔界战记》初代就以能升到9999级为噱头,能力值也能培养到上限2000万(血量和SP为4000万)为止。

这一数值在续作中持续膨胀,从《魔界战记2》中膨胀到4000万,到《魔界战记3》更是膨胀到9999万9999,更有甚者,在能够自行编辑地图,制作使角色伤害量增加地图的《魔界战记4》中,养成到极致的角色更是能轻松打出高达100兆的系统上限伤害。

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肉眼可见的膨胀数值


可怕的是,到达等级上限以后还不是养成的尽头。在《魔界战记》的人物养成线中有“转生”系统,高等级的单位可以转生回1级,继续深度重新养成。

转生后的角色除了保留了特殊技和武器熟练度,其他属性全部变得和一开始一样,根据转生前的等级和练度,会存在“素质能力值”这种设定,影响转生后角色每次升级增长的参数。那些看上去就令人生畏的千万级参数,就是在这种近乎无限循环的转生轮回中一步步造就的。

《魔界战记》为了鼓励玩家积极转生,把转生系统设计得十分有趣。比如说将锻炼了剑系技能的“侍”转生为盗贼,就可以得到精通剑术的盗贼。同样,精通火魔法的赤魔法师也可以用相同的办法学到水和风系魔法。

在这一系统下,出现了将魔法修炼到极致的战士、持斧的暴力魔法师和拿长枪的弓兵等等奇葩职业。

那么可能会有人问了:节奏缓慢、回合耗时偏长的SRPG是如何支撑玩家刷那么久的呢?

这就要说到《魔界战记》系列的另一大魅力所在了。


令人百玩不厌的地图和隐藏要素

《魔界战记》除了角色可以几乎无限地养成,角色的装备道具也可以养成。游戏中存在专门用来升级道具的副本,叫作道具界。

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道具界的地图和敌人都是随机的,虽然是塔形式的副本,但塔的高低取决于要升级的物品的稀有度,最多能有100层之高。

道具界之中隐藏着“无辜者”,击杀无辜者可以使装备获得诸如“增加20%经验值获取”、“攻击+50”这样的增益,同样无辜者的加成也能进行合成,比如经验获取就可能堆到+300%,攻击堆到+19998。

而从《魔界战记2》开始,制作组还在到道具界中增添了一种叫作“界贼”的怪物,击杀界贼可以获得地图碎片,集齐了所有地图碎片的话,可以打开“修罗之国”。在修罗之国中,玩家要面对的怪物不但等级和里世界一样高,怪物的参数更是翻倍增加,但玩家在修罗之国中获得的经验也是相当高的。

而且,由于道具界可以直接找到下一层的入口进行速通(这一点之后再讲),所以玩家即便要培养很多装备,也能花费较少时间。而完全随机的副本也让原本枯燥的SRPG养成变得有趣起来。

顺带一提,同样是《魔界战记2》,还为地图增加了“里世界”系统,里世界是玩家在各个章节游玩时达成一定条件才能解锁的舞台,也是隐藏关卡的一种。里世界的地图虽然和原来一模一样,但是怪物变得更强,让人在刷刷刷的同时能体会到一种“击败了强敌”的成就感。

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《魔界战记2》


不过要我说,《魔界战记》最精华的部分并不是复杂的地图设计,而是能够将人“举高高”的叠罗汉系统。


举高高与叠罗汉

在《魔界战记》1代的教程关时,身为魔王家臣的艾多娜在战斗中把魔王之子的拉哈鲁扔到怪物群中使得拉哈鲁被击杀。这一举高并投掷的机能就是以这种无厘头的形式被介绍给玩家的。

说得再简单一点,就是游戏中的角色可以将与自己相邻的角色举起来顶在头上,并把头上的角色当成道具一样用力扔出去,通过投掷的方式,角色可以无视地形障碍,直接“飞”到地图上的其他位置。

前面说到的道具界速通,也是靠举起和投掷人物来达成。

到了《魔界战记4》,“举高高”系统进一步进化成了“地罗汉”。战斗中玩家可以让角色一个接一个将其他人型角色举起来组成“人塔”,组成人塔的角色可以一齐攻击,或是将头上的人扔出,玩家也可以凭借人塔登上原本因为高低差前进不了的地形,这一改动使得速通关卡变得更加有趣了。

到了5代,叠罗汉系统进一步进化,并衍生出了不少谐星技能。

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无厘头的叠罗汉技能


不停创新的最凶SRPG

看完上面这些你或许不难看出,《魔界战记》的每一代其实都会推出一些非常有特色的系统,虽然技术力比不上很多大厂,但论在《魔界战记》上的用心程度,日本一甚至可能比很多工业化罐头生产厂家都要高。

作为开天辟地的第一作,《魔界战记》初代除了前面提到的角色养成和地图等系统外,还推出了极具特色的“师徒系统”。

《魔界战记》中的师徒系统能让角色习得原本无法习得的技能,玩家在创建新的角色时,可以在黑暗议会中选择该角色的师傅,在战斗中只要两者相邻,师傅便可以使用徒弟的技能,只要在战斗中把想要学习的技能的熟练度练到1以上,之后即便师徒不相邻,师傅也可以使用徒弟的技能。并且在这一师徒的羁绊也会影响到角色参数,身为师傅的角色能获得徒弟10%的参数参数加成。

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拉哈尔通过徒弟学会了水系最终魔法


至于《魔界战记2》,相较《魔界战记1》,多数改变我们已经在前文叙述过了,这里要追加描述的是它的“罪状”系统,这也是一个隐藏要素,如果玩家将能力值培养到一定条件的话会触发罪状,有些罪状可以拿到很多金币,有些罪状可以拿到一些道具,玩家只需要理解成一种成就系统便可。

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主打校园青春剧的《魔界战记3》推出了凶室系统。凶室(凶室日文念法同“教室”)是通过在模仿现实教室的地图上配置角色,以得到各种各样收益的系统。

在凶室中,邻座的角色会成为“朋友”,在战斗中两人成功联合攻击的概率会上升。设立委员会(社团活动)并配属角色,则可以得到各个委员会的特殊加成效果。既有“回家部”“风纪委员会”等看上去比较正经的社团,也有“角落委员会”“正义战队”这样贯彻系列无厘头基调的社团。

在《魔界战记4》中,除了上面提到的叠罗汉,玩家还可以在编辑模式中随意编辑地图, “如果不在一回合之内通关就gameover”的地图解谜制作也让玩家们充分地发挥了想象力。

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《魔界战记5》则有着独具一格的“复仇系统”。我方受到攻击或被击破的话,各个己方角色的复仇值就会增加,复仇槽积蓄满的话,角色会进入一个持续3回合的“复仇模式”。

复仇模式下,除了增强全部参数外,特殊技能的消耗SP全部变为1,会心攻击率变为100%,善用复仇模式会使得玩家的战斗变得更有利,但敌人也有可能进入复仇模式,使得战斗不会变成一边倒,更加具有战略性了。

从《魔界战记》系列的成功,我们可以窥见日本一敢于打破游戏框框条条的特质,除了《魔界战记》外,他们还推出过《流行之神》这样的知名IP,以及《说谎公主与盲眼王子》这样的优质短流程小清新游戏。

但并不是每一次创新都可以收获成功,在最近的《魔界战记6》中,日本一就遭遇了滑铁卢。

尽管《魔界战记6》中有着诸如“一万岁魔法少女”和“战队皮套英雄”这样贯彻无厘头风格的角色,让系列老粉能够获得系列原汁原味的乐趣,但是《魔界战记6》的养成实在太漫长了。

《魔界战记6》把角色的等级上限提到了9999万9999级,并且还有着“超转生”系统,能让玩家的等级回到1级的同时继承原来的参数。如此崩坏的等级和参数设定,让玩家能打出的伤害可以用“京”这个计数单位表示。

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长到夸张的伤害数字


漫长的养成意味着刷刷刷的时间变多了,基于这一点,制作方在《魔界战记6》中增加了自动战斗系统,也从而导致玩家的大部分游戏时间都在自动之中度过,习惯了自动战斗的玩家也会失去原本SRPG中点兵遣将的乐趣。

另外,《魔界战记6》还对系列原有的系统进行了大幅“瘦身”,删除了连携动画,职业数量遭到削减,日本一并不怎么高超的技术力也让6代的3D建模看起来有点吃藕,种种缺点叠加之下,6代的口碑自然也就滑落到了低谷。

在这个大环境对SRPG极其不友好的年代之中,《魔界战记》要怎么把它“最凶”也是“最恶”的特色以独到的方式延续下去,是值得日本一深思的问题。但愿下一作《魔界战记》能给我们一个满意的答卷。

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